Привет всем. В прошлом году решил вкатиться в 3д моделирование (3ds max), вроде как всё понятно в этом плане, но после создания модели столкнулся естесна с текстурированием. Первое что я юзал, как любой начинающий в этом деле, это простенький модификатор UV MAP, но потом ко мне пришло просвещение и осознание того, что его функционал скуден в плане текстурирования, как в общем, так и для движка UE4. Позже я узнал о существовании замечательной программы Substance Painter, после овладения её азами, ко мне пришло понимание о том, что неплохо бы разворачивать 3д модели, перед тем как их текстурировать там, ну вы понимаете? Да? (Если нет, то без развёртки модели в этой программе делать нечего). И тут я столкнулся со страшнейшими вещами, таким модификатором как Unwrap UVW, я как настоящий мастер своего дела разворачивал мелкие объекты автоматической развёрткой (Flatten Mapping, Unfold, Normal), так как мой мозг не был способен сшить проекцию текстуры ровно на тот момент, ну и знаете, на этот особо тоже. Когда дело пошло к большим моделям, я долго не мог понять почему текстуры в Substance Painter растягиваются, как моя интеллектуальная яма. Неделю потратил на поиск решения проблемы, юзал для развёртки даже rizomuv, пересмотрел кучу материала на английском, пока не наткнулся на видео русскоязычного автора с 70 просмотрами, в содержании которого он донёс до меня информацию что огромные/крупные объекты не текстурируются в Substance Painter. В том же видео, он показал на примере, как текстурировались дома (а дома, они типо же большие объекты) в сталкер (в программе MAYA). Там использовались некие атласы, и вот тут я уже не понимаю совсем. В общем, подготовил список вопросов, которые не дают мне покоя, буду благодарен всем!
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
На блендер можно переходить ради чего угодно, но точно не ради UV эдитора.
Блендер для гомосексуалистов
моя уродливая модель стоит как бледный кусок дибилаМне нравится эта фраза, запишу себе в цитатник
Комментарий недоступен