Помогите! Не могу осознать тестурирование (именно осознать (УЖЕ ОСОЗНАЛ, ЧИТАЙТЕ "UPD"))
Привет всем. В прошлом году решил вкатиться в 3д моделирование (3ds max), вроде как всё понятно в этом плане, но после создания модели столкнулся естесна с текстурированием. Первое что я юзал, как любой начинающий в этом деле, это простенький модификатор UV MAP, но потом ко мне пришло просвещение и осознание того, что его функционал скуден в плане текстурирования, как в общем, так и для движка UE4. Позже я узнал о существовании замечательной программы Substance Painter, после овладения её азами, ко мне пришло понимание о том, что неплохо бы разворачивать 3д модели, перед тем как их текстурировать там, ну вы понимаете? Да? (Если нет, то без развёртки модели в этой программе делать нечего). И тут я столкнулся со страшнейшими вещами, таким модификатором как Unwrap UVW, я как настоящий мастер своего дела разворачивал мелкие объекты автоматической развёрткой (Flatten Mapping, Unfold, Normal), так как мой мозг не был способен сшить проекцию текстуры ровно на тот момент, ну и знаете, на этот особо тоже. Когда дело пошло к большим моделям, я долго не мог понять почему текстуры в Substance Painter растягиваются, как моя интеллектуальная яма. Неделю потратил на поиск решения проблемы, юзал для развёртки даже rizomuv, пересмотрел кучу материала на английском, пока не наткнулся на видео русскоязычного автора с 70 просмотрами, в содержании которого он донёс до меня информацию что огромные/крупные объекты не текстурируются в Substance Painter. В том же видео, он показал на примере, как текстурировались дома (а дома, они типо же большие объекты) в сталкер (в программе MAYA). Там использовались некие атласы, и вот тут я уже не понимаю совсем. В общем, подготовил список вопросов, которые не дают мне покоя, буду благодарен всем!
1. В чём, и как делают нормальные, адекватные люди эти самые атласы.
2. Где найти материал подробный по атласам
3. Можно ли делать это в 3DS MAX?
4. Нужно ли разворачивать через Unwrap UVW модель для работы с этими атласами?
5. Сложнее ли это, чем просто развернуть модель?
6. А если не атласах дело, то подскажите пожалуйста, как по другому можно текстурировать ОРГРОМНЫЕ или просто КРУПНЫЕ объекты
Знаете, я люблю общаться и по этому ещё немного вот для примера своего идиотизма вкину вам такое.
Создал колодец
Само-собой развернуть через Unwrap UVM ума у меня не хватило, автоматически нормально не получится, естесна. ДА И ОН КРУПНЫЙ, высотой 180 см. Далее накидал на него каловых текстур через UV MAP
А в движке столкнулся с лайтмапами, о них я знаю и знал, но забыл. Так что при буилде света, моя уродливая модель стоит как бледный кусок дибила и не затеняется. Лайтмап насколько МНЕ известно делается через второй канал UV и тот же модификатор Unwrap UVM. Вопрос, если моя модель текстурирована через UV Map для гениев, как я. То каким образом мне сделать карту света в Unwrap UVM? ИЛИ МОЖЕТ БЫТЬ ВСЁ, В ЧЁМ У МЕНЯ ЕСТЬ ВОПРОСЫ, МОЖНО СДЕЛАТЬ ПО ДРУГОМУ И ПРОЩЕ? Помогите пожалуйста! А основной вопрос - как текстурить огромные объекты.
UPD спустя сутки: Прочитав комментарии, я осознал основной принцип работы. Модель сделал в 3д макс, тестурку нашёл в интернете (в фш делать лень было), а текстурировал в бледнер, с ним давно знаком, но не совсем понимал как там это делать, а вот щас понял, большое спасибо! Дальше уже вопрос опыта и ровных рук, ну это выпрямлю со временем!
На самом деле всё было проще, чем я думал. Разве что, я как обычно думал что ответ на вопрос находится где-то в глубине, а он был прям перед глазами. А крупные объекты лучше пока буду делать модулями. Совет с бледнером очень помог! Пойду фотошопить атлас для колодца, чисто орнуть добавлю вам пикчу (референс), с которого его делал. Ещё раз всем спасибо!!!