Как геймдизайнеру составить резюме и портфолио

Рассказываем про ошибки и даём советы.

Когда начинающий геймдизайнер садится составлять своё первое резюме и портфолио, у него появляется много вопросов, на которые нет однозначного ответа. Обязательно ли делать демо для портфолио? Стоит ли создать отдельный сайт-визитку со всей информацией? Нужно ли сделать деконструкцию механик популярной игры?

Чтобы ответить на эти вопросы, мы поговорили с четырьмя геймдизайнерами: Артёмом Волковым из Ciliz, Александром Быковским из King, Геннадием Кособоковым из Neonbanana и главой студии Heart Core Кириллом Золовкиным.

Gripper
Gripper

Что должно входить в резюме

Резюме для геймдизайнера мало чем отличается от резюме в других сферах — в нём нужно отразить ваш опыт, дать базовую информацию о себе и перечислить навыки, которыми вы владеете.

Добавьте в резюме:

  • контактную информацию, фото и ссылку на портфолио;
  • краткое описание в пару предложений. Например: «Геймдизайнер с опытом в N лет, в основном занимаюсь мобильной разработкой»;
  • подробное описание прошлого опыта работы. Распишите, какими задачами вы занимались на каждом месте работы;
  • скиллы. По словам Быковского, ваши геймдизайнерские навыки будут понятны из предыдущего пункта, поэтому здесь важнее перечислить умения из смежных дисциплин: арт, код, менеджмент. Кособоков отметил, что в этом пункте стоит указать, какими инструментами вы вообще владеете: движки, базовое знание языков, умение работать с json и git;
  • образование и языки. Кособоков советует убрать из резюме нерелевантный опыт, который никак не относится к разработке. По словам Волкова, если вы только начинаете в геймдеве, то можно добавить релевантный опыт из смежных дисциплин. К примеру, управление командой.

Что должно входить в портфолио

По словам Быковского, в портфолио нужно добавить:

  • список тайтлов, над которыми вы работали;
  • ссылки на стор или лендинг (если есть);
  • описание в пару предложений. Например: «Мобильная ферма в сеттинге дикого запада. Кор-аудитория: женщины 45+ ЮС. Основное USP: мини-игры про дойку коровы»;
  • скриншоты (если есть);
  • описание задач, которые вы решали на этом проекте. Это самая важная часть портфолио — на неё будут смотреть, чтобы понять можете ли вы справиться с задачами. К примеру: «Работа с D1-D3 ретеншн. Провели такой-то ресёрч. Задизайнили и запрототипировали механику. Вижуал дискавери с 2D концепт-артистами. Два спринта работали с инженерами над прототипом. Спланировали скоуп для MVP. Запустили, собрали данные, проанализировали». Более подробное описание хорошо демонстрирует, как именно вы работали, с кем взаимодействовали и что умеете.

Если люди видят, что твой рабочий процесс похож на их — это большой плюс.

Александр Быковский, геймдизайнер в King

Волков отметил, что в портфолио стоит добавлять проекты, которые выглядят целостно — это не должен быть передвигающийся капсуль с несколькими несвязанными механиками. Чтобы наработать портфолио, геймдизайнер советует участвовать в геймджемах.

«Целуй и знакомься» от Ciliz
«Целуй и знакомься» от Ciliz

Золовкин добавил, что лучше включить демо готовых игр, чем прототипы.

Опыт выпуска продукта или производства от идеи до релиза (особенно в команде) очень важен.

Кирилл Золовкин, глава студии Heart Core

По словам Кособокова, у рекрутёров и специалистов, проводящих интервью, не будет времени запускать демки и игры, над которыми вы работали. Если вы всё же решили сделать демо специально для портфолио, то пусть оно будет ярким и запоминающимся, чтобы интересно выглядело на гифке.

Например, из моего портфолио всем запоминалась гифка про пухлых мультяшных куриц, стрелявших друг в друга из мортир.

Геннадий Кособоков, геймдизайнер в Neonbanana

По мнению Золовкина, деконструкцию других популярных игр стоит добавлять в портфолио только в том случае, если в ней по-настоящему глубокий анализ и хорошее оформление. А Быковский вообще не советует добавлять такие разборы в портфолио. Во-первых, вероятно, вас и так попросят сделать деконструкцию конкретной игры, так что вы просто потратите время впустую, если сделаете её заранее. Во-вторых, деконструкции часто носят дискуссионный характер.

С таким разбором можно попасть на «несогласного» менеджера ещё до интервью. И шанса объяснить, почему ты считаешь так, а не иначе — не будет. Это просто создаст негативный фон «ну этот чувак не понимает», даже если в реальности это холиварный топик.

Александр Быковский, геймдизайнер в King

Как оформить резюме и портфолио

Опрошенные геймдизайнеры сошлись на том, что основное резюме должно быть выполнено в виде аскетичного текстового документа, в котором отражена ключевая информация о вас. Это может быть PDF-файл размером не более двух страниц.

Если вы устраиваетесь в корпорацию, то в процесс найма будет вовлечено много разных людей. HR-ресёрчер, который ищет кандидатов, HR, который ведёт позицию, менеджер команды, лид ГД проекта, пара коллег, которые будут с вами работать. Все коммуникации между этими людьми занимают кучу времени. Чем короче и удобнее для них информация о кандидате, тем лучше. Запускать демку или открывать сайт в правильном браузере никто не будет.

Александр Быковский, геймдизайнер в King

Вдобавок к текстовому документу, вы можете создать отдельный сайт с картинками, гифками и видео ваших проектов — это поможет выделиться, если вы впервые ищете работу в геймдеве.

Простой сайт можно собрать на Readymag или Tilda, потратив один-два вечера. Там много шаблонов и примеров, так что будет достаточно заменить картинки и тексты, добавить собственной идентичности.

Кособоков, геймдизайнер в Neonbanana

По словам Золовкина, ещё может помочь мотивационное письмо. В нём можно описать, почему вы выбрали именно эту компанию, рассказать про увлечённость играми студии и другими тайтлами в этом жанре.

Для геймдизайнера играть в подобное — отличный бонус. Это значит, что он не будет тратить рабочее время на ресёрч базовых механик подобных игр.

Кирилл Золовкин, глава студии Heart Core

Не забудьте везде добавить ссылки и контактную информацию.

Candy Crush Saga от King
Candy Crush Saga от King

Распространённые ошибки

Опрошенные эксперты назвали сразу несколько ошибок, из-за которых у рекрутёра может сложиться неприятное впечатление о вас. Собрали их в список.

  • Неаккуратное оформление и ошибки. Помните, что геймдизайнер занимается ведением документации. А резюме — это первый документ, который вы показываете. Поэтому вы должны быть уверены в его качестве.

  • Односложное описание фактов. Такое резюме может быть информативным, но оно никак не характеризует вас.
  • Концентрация на увлечении играми и желании сделать игру мечты. Во-первых, для геймдизайнера любовь к играм — это и так обязательное требование. Во-вторых, никто новичку не даст возможность делать проект мечты.
  • Добавлять нерелевантные пункты.

Это может быть опыт работы вне IT, слишком много про образование, хобби, свою любовь к крипте. Чем больше текста, который заставляет людей сказать: «ну и зачем мне это знать?», тем больше вероятности попасть в категорию «Ну вот он какой-то странный». Дальше даже на интервью все будут ждать «странностей» и собеседовать с негативными ожиданиями.

Александр Быковский, геймдизайнер в King
  • Расхваливать свои soft-скиллы. По словам Кособокова, никому не интересно читать про коммуникабельность, мобильность и так далее.
  • Отсутствие связи с вакансией. Добавьте пункты, благодаря которым вы будете выгодны выделяться на фоне остальных кандидатов. Покажите, что именно вы лучше всего подходите на это место.
  • Не лгите. Продюсеры игровых компаний часть знакомы друг с другом, и легко наведут справки о вас.

Как улучшить резюме и портфолио

  • Сделайте резюме приятным для читателя. Рекрутёры и лиды просматривают десятки и сотни резюме в день. Если ваше будет выгодно отличаться, но при этом будет понятным и чётким, то вас скорее всего заметят.

  • Не переживайте, если резюме получается маленьким: лучше так, чем лить воду и усложнять работу читающим.
  • Если нет законченных проектов, участвуйте в джемах и конкурсах, пока не займёте призовые места.
  • Устраивайтесь подмастерьями в крупные известные компании, чтобы поднять престиж своего резюме.

  • Участвуйте в конференциях и пишите статьи для тематических ресурсов.

  • Сохраняйте красивые технические спецификации, чтобы показать, как хорошо умеете оформлять документацию.

  • Занимайтесь деконструкцией известных игр в своём блоге или на DTF (в своём материале Золовкин подробно рассказал, как это делать).
  • Добавьте к резюме и портфолио пояснения. Например: «В портфолио я поставил кейсы в порядке релевантности, первые два проекта наиболее близкие к задачам, которые требует ваша позиция».

Поделитесь своим опытом составления резюме и портфолио. Что вы можете добавить? С чем вы не согласны? Напишите об этом в комментариях.

2626
10 комментариев

Разрешите немножко подушнить.

Люди в этом подсайте в большинстве своем либо уже работают в индустрии, либо имеют проекты (а иначе как бы они попади в этот подсайт) и в целом имеют представление что важно, а что нет при устройстве на конкретную позицию. А вот условным студентам без опыта и просто вонаби из других сфер это было бы полезно. Поэтому мне кажется, что гораздо разумнее было бы разместить эту статью в Gamedev. 

Кстати, это уже не первая статья к которой у меня возникает подобный комментарий. Плюс, при создании подсайта утверждалось, что некоторые материалы будут публиковаться в открытых подсайтах после того, как  тут дискуссия утихнет. Пока что не видел ни одного репоста, хотя статьи-кандидаты, на мой взгляд, есть. @Владимир Семыкин можешь прокомментировать этот момент?

Подушнил, спасибо.

11
Ответить

Андрей, спасибо за комментарий, никакой душноты. К нам подавали заявки не только люди, работающие в студиях, но и начинающие инди-разработчики, у которых есть опыт участия в джемах, есть собственные проекты, но при этом они никогда не работали в компаниях. Как раз им такие материалы и нужны.

Я уже упоминал, что мы всё ещё ищем баланс в наполнении подсайта (и будем делать это всегда). Если интерес к таким темам будет минимальным, то мы скорректируем наш контент-план, чтобы было ещё меньше текстов для новичков.

По поводу публикации текстов в Gamedev: у нас всё ещё нет технической возможности делать такие репосты. Надеюсь, что в ближайшее время она у нас появится — просто это зависит не от редакции, а от ребят, которые занимаются развитием платформы.

В любом случае эти тексты не теряют свою актуальность со временем — мы можем вывести их за пределы подсайта и через месяц, и через два. Не знаю, куда нам спешить.

4
Ответить

Поэтому мне кажется, что гораздо разумнее было бы разместить эту статью в Gamedev. ... где автору статьи очень быстро пояснят, что люди в статье - ненастоящие геймдизайнеры, а всего лишь разработчики мобильных дрочилен, и нахер вообще их читать )

Но это я так, тоже подушнить вылез, от недосыпа.

2
Ответить

Возможно лучше @Олег Чимде позвать. Олег, что думаешь по поводу того, чтобы такие посты через неделю-две дублить в /gamedev?
Можно ещё по результатам обсуждений под такими постами при дублировании в /gamedev снизу к статье добавлять summary.

Ответить

Спасибо за статью. В каком виде лучше представлять свои проекты? Скидывать билд через условный Google Disk, я так понимаю, не очень хорошая идея? Тогда альтернативой могут быть гифки, но как их правильно вставлять в резюме? Или записать геймплэй и показать на YouTube?

1
Ответить

Скидывать билд через условный Google Disk, я так понимаю, не очень хорошая идея?Мало вероятно что кто-то его скачает. А в случае с корп компами это будет еще и нарушением каких нибудь айтишных правил по безопасности : )
альтернативой могут быть гифкиХороший вариант. Главное что бы портфолио не разрослось по размеру выше 100 мб.
записать геймплэй и показать на YouTube?Самый рабочий вариант, посмотреть видосик все могут.

1
Ответить

Выглядит в целом точно так же как резюме разработчика)

1
Ответить