На изображении ниже кратко описаны точки интереса, которые встречаются на карте. Кроме того, здесь прописаны принципы, лежащие в основе местного левелдизайна. К примеру, Найтингейл стремилась добавить уровню нелинейности: на каждом этаже должно было быть не менее двух выходов, но и не более трёх — иначе карта превращалась в лабиринт. Также интерьер каждого здания должен был чем-то выделяться, чтобы игрок всегда понимал, где именно находится.
Комментарий недоступен
Отличная игра и серия, жаль продажи не очень и сейчас аркейн все больше пытается во что-то мультиплеерное(
Комментарий недоступен
Они пытаются в мультиплеер потому что экспериментируют и пытаются раздвигать границы иммёрсив симов. На GDC в лекциях и интервью часто рассказывали о дополнениях к их играм, и как те служили пробой пера для новый геймплейных моделей. Глубина геймплея никуда не денется, а играть одному в случае чего скучно не будет (по крайней мере кредит доверия у студии большой, и делать кооперативный лутер-шутер или линейный клон L4D никто в Arkane не будет).
они в мультиплеерное уже давно пытались с the crossing, не получилось, вот и пробуют снова
В дисхоноредах вообще тупа лучший дизайн уровней, чего только особняк Стилтона стоит
Без перевода текста на картинках тут практически нечего читать. На этих картинках вся суть. Мало кто будет напрягаться и в уме переводить всё это.
Просто скопировать картинки из первоисточника и снабдить минимальной подписью - не лучшая идея. С таким же успехом можно было просто дать ссылку на оригинальный англоязычный источник с пометкой что там выложили инфу о разработке и кто хочет может почитать.
А в текущем виде это просто копипаста.