Прикладной левелдизайн от Arkane — на примере «Затопленного квартала» из Dishonored

Уникальная возможность узнать, как устроен процесс разработки локаций в студии.

Левелдизайнер Arkane Studios Дана Найтингейл (ранее известна под именем Дэниэл Тодд) опубликовала в Твиттере ранние схемы для уровня «Затопленный квартал» из первой Dishonored. Также она поделилась некоторыми подробностями разработки уровня: например, отдельные фичи пришлось полностью вырезать, а другие попали в DLC. Выбрали из треда главное.

Прикладной левелдизайн от Arkane — на примере «Затопленного квартала» из Dishonored

На картинке ниже можно увидеть, что изначально китобойня должна была появиться в оригинальной Dishonored. Команда вырезала эту сцену, но позже добавила её в дополнение Knife of Dunwall. Найтингейл отметила, что это было хорошее решение — именно в DLC разработчики смогли полностью раскрыть потенциал идеи. А в Dishonored вместо китобойни добавили завод по переработке ворвани.

Так выглядел один из ранних чертежей уровня. Здесь показаны основные пути, а также обозначены главные сцены и точки интереса. Здания здесь разделены на три группы: белым показаны те, в которые можно зайти, серым — доступные крыши, тёмно-серым — недоступные
Так выглядел один из ранних чертежей уровня. Здесь показаны основные пути, а также обозначены главные сцены и точки интереса. Здания здесь разделены на три группы: белым показаны те, в которые можно зайти, серым — доступные крыши, тёмно-серым — недоступные

Также в локации была зона под названием «Bear Pits» — это была отсылка к Thief, в которой тоже было место с таким именем.

Здесь схематично показано размещение зданий на локации. Схема справа показывает, как между собой связаны разные части уровней, а также описаны отдельные сцены 
Здесь схематично показано размещение зданий на локации. Схема справа показывает, как между собой связаны разные части уровней, а также описаны отдельные сцены 

На изображении ниже кратко описаны точки интереса, которые встречаются на карте. Кроме того, здесь прописаны принципы, лежащие в основе местного левелдизайна. К примеру, Найтингейл стремилась добавить уровню нелинейности: на каждом этаже должно было быть не менее двух выходов, но и не более трёх — иначе карта превращалась в лабиринт. Также интерьер каждого здания должен был чем-то выделяться, чтобы игрок всегда понимал, где именно находится.

Прикладной левелдизайн от Arkane — на примере «Затопленного квартала» из Dishonored

Найтингейл отметила, что у неё была практически полная свобода при создании уровня. Изначально она отталкивалась от дизайн-документа на четыре абзаца, в котором, по большей части, описывалось вступление. А остальное она придумывала самостоятельно.

Описание вступительной сцены главы. Здесь можно увидеть, что изначально разработчики хотели показать лицо Дауда только ближе к финалу игры. Также авторы прописывали, какие эмоции должна была вызвать та или иная сцена
Описание вступительной сцены главы. Здесь можно увидеть, что изначально разработчики хотели показать лицо Дауда только ближе к финалу игры. Также авторы прописывали, какие эмоции должна была вызвать та или иная сцена

Найтингейл рассказала, что по изначальной задумке Корво терял руку в «Затопленном квартале» — Дауд отрезал её. После герой восстанавливал утраченную конечность с помощью Чужого. В итоге разработчики отказались от этой идеи, но вернулись к ней, когда прорабатывали историю персонажа Билли Лерк для Dishonored 2.

Здесь блок-схемой изображены все события на китобойне. Вариативность действий особенно заметна в секции с Даудом — игрок может нанести удар со спины, выйти в открытый бой или начать диалог с оппонентом
Здесь блок-схемой изображены все события на китобойне. Вариативность действий особенно заметна в секции с Даудом — игрок может нанести удар со спины, выйти в открытый бой или начать диалог с оппонентом
На этой блок-схеме показаны связи между разными зонами в основной части «Затопленного квартала». Можно увидеть, что здесь больше вариативности, чем на китобойне. Также для некоторых сцен представлено подробное описание
На этой блок-схеме показаны связи между разными зонами в основной части «Затопленного квартала». Можно увидеть, что здесь больше вариативности, чем на китобойне. Также для некоторых сцен представлено подробное описание
При создании уровня Найтингейл создавала множество схем, которые показывали разные элементы локации
При создании уровня Найтингейл создавала множество схем, которые показывали разные элементы локации

Найтингейл рассказала, что она обычно не в восторге от схваток с боссами, поэтому в битве с Даудом она постаралась избежать всего, что ей не нравится в таких сражениях. Например, в этой стычке есть вариативность, а поле зрения Дауда ограничено, чтобы у игрока была возможность легко сделать свой выбор.

Прикладной левелдизайн от Arkane — на примере «Затопленного квартала» из Dishonored
Блок-схема, на которой показаны разные сценарии битвы с Даудом
Блок-схема, на которой показаны разные сценарии битвы с Даудом
Ещё одна схема с возможными сценариями
Ещё одна схема с возможными сценариями

Найтингейл рассказала, что уровень получился слишком длинным, поэтому секции после битвы с Даудом она хотела бы превратить в две отдельные карты. Но финальный результат всё равно получился достаточно хорошим — вся карта создаёт ощущение возвращения из ада.

После множества итераций «Затопленный квартал» сильно изменился.

Вот так карта выглядит в финальной версии игры
Вот так карта выглядит в финальной версии игры
289289
42 комментария

Комментарий недоступен

33

Отличная игра и серия, жаль продажи не очень и сейчас аркейн все больше пытается во что-то мультиплеерное(

19

Комментарий недоступен

30

Они пытаются в мультиплеер потому что экспериментируют и пытаются раздвигать границы иммёрсив симов. На GDC в лекциях и интервью часто рассказывали о дополнениях к их играм, и как те служили пробой пера для новый геймплейных моделей. Глубина геймплея никуда не денется, а играть одному в случае чего скучно не будет (по крайней мере кредит доверия у студии большой, и делать кооперативный лутер-шутер или линейный клон L4D никто в Arkane не будет).

8

они в мультиплеерное уже давно пытались с the crossing, не получилось, вот и пробуют снова

3

В дисхоноредах вообще тупа лучший дизайн уровней, чего только особняк Стилтона стоит

21

Без перевода текста на картинках тут практически нечего читать. На этих картинках вся суть. Мало кто будет напрягаться и в уме переводить всё это.
Просто скопировать картинки из первоисточника и снабдить минимальной подписью - не лучшая идея. С таким же успехом можно было просто дать ссылку на оригинальный англоязычный источник с пометкой что там выложили инфу о разработке и кто хочет может почитать.
А в текущем виде это просто копипаста.

13