BoomerPunk // в разработке ч.1

Те самые отражения убивающие фпс
Те самые отражения убивающие фпс
  • Платформа - PC || Windows || Steam || VKplay
  • Жанр - Action Adventure
  • Начало разработки - 24.03.2024
  • Запланированный релиз - 2025
  • Движок - Unity 2021.3.38f1
  • Команда - Коновалов Павел / Camelot.TDM (я)

// Основная идея и Сюжетная канва

Игрок выступает в роли следователя, который просыпается в поезде движущемся в сторону ПГТ “Металлург - 63”, основная задача выполнить “случайный” квест, после чего покинуть городок. Сюжет будет варьироваться подготовленными сценариями, и далее развиваться в таком же ключе по паттернам. В каждой ветке будут выборы значительные и не очень. У каждого сюжета будет несколько развилок которые приведут к нескольким концовкам.

BoomerPunk // в разработке ч.1

// Геймплей и Механики

Основной геймплей представляет из себя экшен-адвенчуру от третьего лица, в открытом мире с упором на исследование этого самого мира и персонажей его населяющих.

Как именно будет происходить игровой процесс.
Игрок начинает в поезде, после пробуждения он читает записку, в которой будет один из пяти вариантов сюжетного развития, возможно больше, возможно меньше, пока я в поисках нужного числа, оптимального под сюжет и характер персонажа. Рандом случайным образом распределяет ваше приключение по ключевым персонажам, выполняя поручения которых вы будете двигаться по вашей истории принимая решения от которых будет зависеть исход.
Сам процесс будет напоминать рогалик с забегами, но не наживы ради, а исследования для. Узнать тайны ПГТ “Металлург - 63”, истории его жителей и решить свою задачу.

// Типы Квестов

  • Сюжетные - основные задания будут находиться у ключевых персонажей, выполнив их вы будете дальше продвигаться к своей основной цели.

  • Дополнительные - задания у ключевых персонажей будут сопровождаться наградами, иногда полезными, иногда не очень, амуниция, информация и тд.

  • Побочные - квесты расширяющие лор, будут браться у неактивных персонажей живущих в городе, с ними можно будет поговорить, так же получить что-то полезное.

// Пассивные Механики

  • Система Кармы - тот или иной поступок, диалог, убийство, будут влиять на вашу карму, которая в свою очередь повлияет на концовку, плохих или хороших не будет, будут только последствия ваших действий. Карма будет влиять на отношение к вам в диалогах и помощь которую вам могут оказать жители города.

  • Система Баффов/Дебаффов - на игрока будут накладываться положительные и отрицательные эффекты, которые влияют на игровой процесс. Кроме того игрок сам может накладывать на себя разные эффекты

  • Система Холода - игрок не сможет длительное время находиться на улице, придётся согреваться в помещениях или искать горящие мусорные баки. Скорость замерзания можно замедлить если надеть найденный головной убор либо использовать определенные расходники.

  • Выносливость - немаловажным ресурсом в игре будет и выносливость, бегать по сугробам не самое простое занятие, следует расходовать стамину аккуратно, вдруг вам придётся убегать от чего-то или кого-то.

  • Ментальное Состояние - персонаж подвержен воздействию разных факторов, страх, невроз и галлюцинации, они будут влиять на его восприятие окружающей среды, диалоги и другие игровые моменты.

Демонстрация

Демонстрация показывает систему бафф/дэбафф (внизу), систему замерзания (слева внизу) и получения урона (слева вверху) когда температура стала критически низкой, скорость эффектов увеличена для демонстрации.

// Геймплейные референсы

  • Half Life 2 beta (2004)
  • The Thing (2002)
  • Manhunt (2003)
  • Babbdi (2022)
  • Silent Hill (1999)

// Визуальная и Нарративная составляющие

Персонаж оказывается в опустевшем ПГТ “Металлург - 63”, примерное место нахождения крайний север России, заполярье, вечная мерзлота и бесконечная полярная ночь. Всё же придётся прибегнуть к некоторым игровым условностям, дабы картина мира была более близка зимним пейзажам средней полосы. Ну все здания будут стоять на сваях, и наличие деревьев как бы намекает, но думаю пояснить всё же стоит. Население самого города будет ограничено пятью десятками жителей, однако учитывая жанровую принадлежность, “Металлург - 63” населён не только людьми, но об этом уже после релиза.
Визуальный стиль условно позаимствован со времён PS1 мало полигонов, но вместо текстур я использую фото. Как и в прошлый раз скорость создания моделей является приоритетом, а лоуполи минимализм в тандеме с "готовыми" текстурами как мне кажется крайне удачное решение.

// Самодельный Эмбиент

// Модели зданий

// Модели оружия

// Пропы и Всякое

Актуальные скрины

// Готовность и Планы

  • фаза 1 - закончить город и окрестности / распределить точки активности.
  • фаза 2 - закончить интерьеры и помещения / пропы и мелочи.

  • фаза 3 - собрать голосовые пробники актёров и сделать модели персонажей.

  • фаза 4 - таблицы / лут / взаимодействия между НПЦ / настройка ИИ / отладка механик, баланса и кармы.

  • фаза 5 - детальное расписывание сюжета и корректировка диалогов / озвучка диалогов.

  • фаза 6 - обт.

  • фаза 7 - фикс проблем.

  • фаза 8 - релиз.

Для точности, первые три фазы из-за моделинга самые долгие, дальше полетит так что сам не буду успевать. На данный момент город почти закончен, остались только мелкие детали.
Прямо сейчас для демки делаю интерьеры, до 5 марта планирую её закончить.

// Ответы на собранные вопросы в телеге/вк (Много)

  • Сюжетная линия от начала до конца проходит в рамках одной «поездки» в пгт или каждый акт - отдельная «поездка»? Если отдельная, то будет ли возможность оставлять лут или разрушения(?) между разными актами

    -Сюжетная линия (Вариативная) от начала до конца проходит в рамках одной «поездки» в ПГТ “Металлург - 63”, акты служат формальным разделением между заданиями основной ветки. Сохранений внутри поездки не будет, смерть обнуляет прогресс.
    -Разрушения и другие сюжетные моменты с вариативностью в игре присутствовать будут, но только в рамках одной поездки, при повторном посещении ПГТ “Металлург - 63” из изменений будут только ваши знания о городе, с каждым разом их будет больше.

  • Будет ли легитимная возможность (предметы, бафы и т.п.) полностью нивелировать влияние отрицательных факторов и/или ДОТов от них?

    -Часть предметов будет полностью исключать влияние негативных эффектов, например Противогаз позволит проходить в места заполненные газом.

  • Будет ли лимит времени на «поездку»? Можно ли будет «опоздать на последнюю электричку»?

    Лимит времени на поездку не ограничен, но будет обусловлен некоторыми (не всеми) заданиями, не люблю миссии на время, но тут они будут нарративно объяснены. Покинуть город после выполнения основной ветки можно в любой момент, поезда будут ходить каждые 20 минут, но не поездом едины как говорится, тут я тактично умолчу, но намекну, что покинуть ПГТ “Металлург - 63” можно не только на поезде.

  • Будет ли концовка с вывозом персонажа из пгт?

    Задание с сопровождением и дружеского НПЦ планируется, но если будут проблемы с реализацией технической части, этот момент вырежется. Функционал имеется, однако учитывая сложность и размеры карты, могут возникнуть проблемы.


  • Будет ли легитимная концовка не предполагающая «экстракшен» из пгт, за исключением разных видов смертей и провалов заданий. Можно ли будет остаться в пгт?

    Вариант остаться на ПМЖ в городе есть в заметках, но не уверен что он будет воплощён в жизнь, так как противоречит основной цели “покинуть город”

  • Будут ли отсылки на фоза?

    Что-то определённо будет, согласно лору единой вселенной TDM, Нуар это основной мир, Фоз - видеоигра в мире Нуара, а БумерПанк - сериал.

  • Будет ли нож и его использование?

    Учитывая геймплейные референсы, и ограниченное количество патрон на карте, удар “прикладом” и оружие ближнего боя будут, более чем востребованы. Дополнительные неогнестрельные средства воздействия на агрессивных НПЦ в процессе проработки.

  • Возможны ли какие-то головоломки или загадки?

    Основные ветки (случайные) будут основываться на относительно простых “расследованиях”. В дополнительном контенте и побочных историях планы ввести такое есть, но прибегать к такому в основных ветках и принуждать игрока не хотелось бы.


  • Есть ли возможность влиять одним прохождением на другое? Например, оставлять вещи в контейнере с целью взять его потом.


    Влияние как такового на сюжетные аспекты не планировал. Есть идея реализовать элемент экстракшена. Некоторые вещи которые игрок вынес с собой в прошлый раз можно будет взять на следующий забег, но есть две проблемы, для начала посмотрю получится ли у меня это реализовать, далее дело за тестами, если геймплей будет ломаться, буду вводить ограничения на вынос конкретных предметов, в частности оружия и шапок, если не поможет, механику вводить не буду.


  • Рассматривается ли режим из нескольких последовательных сюжетных "вылазок" для выполнения задач с общей картиной геймплея?

    Все взаимодействия с жителями ПГТ “Металлург - 63” будут происходить в рамках одной поездки, влияние на отношения с ними и их отношения к игроку, возможную помощь предметами либо информацией. Один нюанс конечно будет, но это уже ситуативный ивент. С каждой сессией карма будет обнуляться, а жители будут видеть вас как в первый раз.


  • Есть ли возможность не уехать со станции? Условно, провалить задание чтобы остаться в городе)). И чтобы в следующем прохождении получить задание убить "непослушного" агента рецидивиста.

    Провалом основной ветки как и побочных является только смерть, как и писалось выше, поезд ходит каждые 20 минут, и есть спокойная возможность дождаться его на станции ЖД. Идеи с возможностью встретить самого себя были, но технически слишком сложны в плане исполнения, очень много предстояло бы продумать, чтобы не испортить логику повествования, референс с днём сурка более практичен и удобен для реализации.

  • Уже имея опыт создания одной игры и понимание объёмов второй, есть ли примерные даты открытого бета-теста и релиза 1.0?

    Первоначальный план в 2 месяца как мы можем наблюдать благополучно провалился, во всём виновато моё рвение делать много и хорошо. Концепт разросся до огромных масштабов, стартовая идея состояла в пустом городе с редкими монстрами и расходниками, а когда всё пошло вширь, там можно было попрощаться с этим планами.
    Сроки очень сильно сдвигаются в моём конкретном случае из-за стримов, то что без стрима я могу сделать часов за 6, со стримами делаю неделю, следовательно время потребуется в примерно 5-6 раз больше.
    Если грамотно составить концепт и дизайн документы, не дополняя их, а только вычёркивая лишнее/не работающее, срок был бы более явным, у меня такое не получается. Планируемая дата ОБТ и релиза может быть только примерная, объявление её ни к чем хорошим не откликнется, мнимые дедлайны и дополнительный стресс чтобы успеть к чему-то к чему совсем не требуется и давить на себя лишними мыслями, приведёт только к недосыпу и тревожности. В концепте и телеге есть фазы, каждая следующая идёт в разы быстрее предыдущей. Если в первой надо отстроить весь город, то во второй сосредоточиться только на интерьерах и пропах. Пока ориентир на 25 год, надеюсь ничего критического не случиться что может на это повлиять.


  • Как планируется обеспечить баланс между вариативностью сюжетных развилок и их глубиной? Не будет ли такого что какая-то линия получится слишком поверхностная?


    Вопрос конечно интересный, баланс между вариативностью сюжетных развилок и их глубиной планируется обеспечить фантазией сценариста, Возможно какая-то линия получится слишком поверхностная, всё зависит от восприятия игрока и личного жизненного опыта и готовности проявить эмпатию к жителям ПГТ “Металлург - 63”, а моя задача этому поспособствовать.

  • Насколько важен элемент мистики в истории? Будет ли она открыто объяснена или оставлена на интерпретацию игрока?

    Элемент мистики в некоторых историях важен, какие-то его элементы будут объяснены, а что-то останется на интерпретацию игрока. Сюжетных линий расписано с достатком.

  • Будет ли отображаться игроку текущий статус его кармы, или она будет скрытой?

    Карма и отношение к игроку жителей города останется скрытой, никогда не любил фанатов цифр и “идеальных” прохождений, пусть всё остаётся на волю случая.


  • Влияет ли температура или выносливость на боевые сцены? Например, замерзание рук ухудшает меткость?

    С выносливостью будут некоторые манипуляции, на боевые сцены технического влияние не планируется, только визуальное, тряска экрана, потеря фокуса и другие приблуды связанные с постпроцессингом.


  • Учитывая северный сеттинг, будут ли реальные природные феномены вроде северного сияния, временной бури или что то подобного?

    Вероятность есть, эти моменты вписаны в блокнот, но пока не тестировались, если будут работать не так как я хочу, вычёркиваем.


  • Как планируется удерживать интерес игрока при повторных забегах? Будут ли добавляться новые элементы или секреты в процессе прохождения?

    Интерес игрока зависит только от него самого, кто-то нажмёт новую игру, пробежит стартовую (обучающую) ветку за час получив концовку и благополучно рефанднет игру.
    Более пытливые игроки захотят узнать полную историю ПГТ и его жителей, изучат город, и продолжат исследовать его недра.
    Пока план такой.

    Новая игра — Обучающая ветка сюжета, доп. активности.

    Новая игра+ — Три случайные ветки, доп. активности, небольшие трудности в мире.

    Новая игра++ — Три случайные ветки, доп. активности, жестокий мир.

    Подряд одна и та же ветка не будет выпадать. Сейчас расписано более 10 сюжетов и их вариативность.


  • Есть ли механики, которые раскрываются только на определённых стадиях игры, чтобы мотивировать вернуться?


    Все не летальные механики будут представлены в обучающей миссии, летальные будут встречать вас по ходу погружения в историю населённого пункта.

  • Какой ориентировочный процент планируется в соотношении стрельбы и исследований мира?

    Процент будет зависеть от конкретной истории, в каких-то стрельбы будет по минимуму, где-то придётся пострелять, в основном же игра ориентирована на повествование и историю.

// Итоги

На данный момент ситуация выглядит примерно так, до 5 марта планирую закончить демку для участия на ИГРОПРОМЕ, она будет в открытом доступе для всех!
Так же сегодня 2 февраля ровно 2 года с релиза Tell Some Story: Foz и в течении недели (до 9 февраля) игру можно забрать бесплатно в ВКплей

https://vkplay.ru/play/game/tell_some_story_foz
https://vkplay.ru/play/game/tell_some_story_foz

Для тех кто заинтересовался проектом, хочет за ним следить и поддержать ниже будут все нужные вам ссылки.
Релиз Неминуем!
Всем хорошего вечера!

  • Телега - пишу чаще остального, быстро отвечаю!

    https://t.me/TDMzone

  • Группа ВК - пишу часто, отвечаю долго…

    https://vk.com/camelot_tdm

  • Стримы с разработкой по понедельникам, средам, пятницам и субботам примерно в 10:00 по мск.

    https://www.twitch.tv/camelot63ru

  • Полный Концепт документ по BoomerPunk в гугле

Спасибо за потраченное время.

22
4
9 комментариев

Привет. Это Смех. Желаю успеха.

1

Потный месяцок впереди. Сил автору, релиз неминуем!

1

Симулятор России

1