Когда Даллас начинает работать над игрой, он первым делом думает не о механиках, а о чувстве, которое ему хотелось бы передать. Он считает такой подход практичным: всё равно некоторые механики, которые изначально кажутся вам удачными, неизбежно не будут работать по той или иной причине. А если начинать работу над проектом, не продумав механики, но продумав ощущения, это может значительно облегчить процесс избавления от ненужных механик и помочь сосредоточиться на действительно важном.
У Бетезды есть план, у Близзард есть план, у Валв есть планы. Они... планировщики! Планировщики пытаются контролировать свои тесные мирки. Я не планировщик. Я пытаюсь показать им насколько жалки их попытки все контролировать. (c) Йен Даллас
What Remains of Edith Finch - ещё одно доказательство тому, что игры не пустое развлечение, а произведение искусства. Конечно, словами не передать того о чём игра, в такое надо играть. Как говорится - игра о "тонких" душевных материях.
Потрясающая игра! Прошел на старом ноутбуке, с минимальной графикой и был поражен сюжетом. История про сумасшедшего брата показалась самой оригинальной. Одна из тех игр, кстати, в которую интересно играть как парню так и девушке.
Откуда ты знаешь?:) Или ты "залогинился" за девушку после первого прохождения?
Я уже так пробовал. Получаешь невероятный кайф от процесса, но ловишь дебафф-ульту к скорости разработки. Опасная штука, если есть дедлайн.
"не сильно задумываются о повествовании — они просто вручают игроку оружие и начинают рассказывать ему какую-то историю.
Вместо этого он стремится просто создавать интересные пространства, которые хочется исследовать, и дать игроку некие инструменты, при помощи которых этим можно заниматься."
-Чет тоже самое но другими словами, в чем разница то ?
"если начинать работу над проектом, не продумав механики, но продумав ощущения, это может значительно облегчить процесс избавления от ненужных механик и помочь сосредоточиться на действительно важном.
за последнюю неделю разработчики переписали и переозвучили около половины диалогов.
лишь добравшись до последней комнаты в доме, разработчики осознали, что все предыдущие были сделаны неправильно"
-И - икономия.