Как сделать игру без плана: подход создателя What Remains of Edith Finch

Советы разработчикам, которые хотят попробовать сделать игру на основе эмоций, а не механик.

Как сделать игру без плана: подход создателя What Remains of Edith Finch
146146

"не сильно задумываются о повествовании — они просто вручают игроку оружие и начинают рассказывать ему какую-то историю.
Вместо этого он стремится просто создавать интересные пространства, которые хочется исследовать, и дать игроку некие инструменты, при помощи которых этим можно заниматься."
-Чет тоже самое но другими словами, в чем разница то ?

"если начинать работу над проектом, не продумав механики, но продумав ощущения, это может значительно облегчить процесс избавления от ненужных механик и помочь сосредоточиться на действительно важном.
за последнюю неделю разработчики переписали и переозвучили около половины диалогов.
лишь добравшись до последней комнаты в доме, разработчики осознали, что все предыдущие были сделаны неправильно"
-И - икономия.

2

"-Чет тоже самое но другими словами, в чем разница то ?"
Разница в причинно-следственных связях. Аналогия: ты едешь в отпуск и выбираешь страну с таким уровнем цен, чтобы вложиться в нужную сумму (1ый вариант) или ты хочешь поехать конкретно в Швейцарию на конкретное озеро, и ищешь вариант как это сделать (2ой вариант).

6