В погоне за историей: как сделать структуру повествования понятной игроку

Советы и способы реализации сюжета в игре.

На GDC 2017 профессор Мата Хэггис из NHTV University (Нидерланды) выступил с докладом о повествовании в видеоиграх. Он рассказал о том, почему для разработчиков полезно обладать навыком понимания структуры сюжета, а также перечислил несколько повествовательных систем, которые можно использовать в проектах. Ранее Хэггис участвовал в разработке таких игр, как Burnout Paradise, Aliens vs. Predator (2010), а также Fragments of Him. Мы выбрали из доклада главное.

В погоне за историей: как сделать структуру повествования понятной игроку

«Поток»

Промежуток между излишней сложность игры и её скучностью называется «Канал потока»
Промежуток между излишней сложность игры и её скучностью называется «Канал потока»

Существует определённая зависимость ощущений игрока от соотношения его умений и сложности игры. С одной стороны, если пользователь имеет развитые навыки, а игра слишком проста, то возникает ощущение скуки. И наоборот, если умения игрока не слишком высоки, а сложность зашкаливает, то это вызывает только раздражение. Концепция «потока» — золотая середина между двумя крайностями.

График, на котором показано возрастание напряжённости игры в зависимости от этапа прохождения
График, на котором показано возрастание напряжённости игры в зависимости от этапа прохождения

Напряжение в играх должно постепенно повышаться. Однако этот процесс не должен быть однородным, а иметь разный темп нагнетания. Иначе говоря, сначала напряжение должно нарастать очень медленно, затем всё быстрее и быстрее, пока не достигнет пика, после которого должно немного уменьшиться. А дальше цикл повторяется до самого конца игры.

В этой концепции также присутствуют границы, при пересечении которых игра становится слишком скучной или же чересчур напряжённой
В этой концепции также присутствуют границы, при пересечении которых игра становится слишком скучной или же чересчур напряжённой

Сама история в игре состоит из двух больших частей. Первая — авторский контент: мир, механики, повествование и всё, что создали сами разработчики. Вторая — восприятие игроков, которое включает в себя их взаимодействие с проектом и интерпретацию происходящего. Мир, который создают разработчики, может быть совершенно не тем, что видят игроки.

На пересечении этих двух частей создаётся уникальный пользовательский опыт, который формирует восприятие игры
На пересечении этих двух частей создаётся уникальный пользовательский опыт, который формирует восприятие игры

Чтобы удерживать игрока в границах «канала потока» и создавать отличный пользовательский опыт, нарративные дизайнеры используют определённые приёмы.

Мотивация

Важным элементом стройного повествования выступает проработанная мотивация персонажей. Она бывает двух видов: внешняя — желание поменять что-то в окружающем мире (например: разбогатеть, чтобы поменять свой статус) и внутренняя — потребность изменить что-то внутри личности (например: желание узнать что-то новое или преодолеть проблемы, которые зачастую связаны с эмоциями — скорбью, одиночеством и так далее).

Если персонаж преуспевает во внешней мотивации, но проигрывает во внутренней, получается трагедия. Так было в «Ромео и Джульетте»: из-за того, что две семьи с высоким чувством собственного достоинства не могли разглядеть общие черты, а также принять различия, погибли их дети.

В погоне за историей: как сделать структуру повествования понятной игроку

Оба вида мотивации влияют на историю в том или ином виде. А изменения — важнейшая часть сюжета, без которой повествование становится абсолютно неинтересным. Tetris — хороший пример такого подхода, хоть в ней и нет сюжета. Игра отлично создаёт пользовательский опыт: в ней сочетаются внешняя и внутренняя мотивация игрока (очки и стремление к порядку), а также грамотно реализована концепция потока.

Структура сюжета

Чтобы персонаж достиг своей цели, нужна хорошо структурированная серия событий, с помощью которой и происходят все изменения. Эту функцию выполняет сюжет. Через него также осуществляется контроль за скоростью нарастания напряжённости игры.

Хэггис дал несколько советов о том, как лучше выстроить структуру сюжета. Стоит начать повествование ещё до крупных событий в истории. Необходимо показать обыденную жизнь героев, чтобы в дальнейшем значимость перемен возросла из-за контраста. Кроме того, такой уровень может стать отличной площадкой для обучению правилам игры.

Такой подход позволит создать эмпатию между игроком и персонажем, пользователь захочет, чтобы герой справился с предстоящими испытаниями.

В Firewatch игроки узнают о внутренних и внешних мотивах героя ещё до формального начала сюжета — конфликта с девушками
В Firewatch игроки узнают о внутренних и внешних мотивах героя ещё до формального начала сюжета — конфликта с девушками

После вступления происходит побуждающий инцидент — какое-либо событие, которое определяет место персонажа в мире и запускает все испытания. С помощью этого события можно ввести антагониста или противников, обозначить риски или попросту разрушить обыденный мир протагониста.

Чаще всего такой инцидент увеличивает напряжение в области нарратива и геймплейных механик. Обычно преодоление всей этой ситуации — внешняя мотивация, которая толкает сюжет вперёд. При этом, сперва герой пробуют свои способности, исследуют мир и так далее, а уже потом идёт решать главную проблему.

В VVVVVV протагонист сперва исследует особенности мира, а только потом идёт спасать своих коллег
В VVVVVV протагонист сперва исследует особенности мира, а только потом идёт спасать своих коллег

В некоторых играх пользователю предоставлен выбор, в какой момент идти на финальный квест. Когда игрок понимает, что исследовал виртуальный мир в достаточной мере, он может сам решить, что готов к последнему испытанию. Такой подход позволяет совместить внешнюю мотивацию пользователя и протагониста.

С ходом истории происходит увеличение количества важных элементов в игре: стандартные способности становятся всё менее полезными, появляются новые враги, сюжет расширяется и усложняется. Комплексность игры должна возрастать со временем, чтобы обновлять и дополнять пользовательский опыт.

Например, в шутерах привычное оружие может оказаться неэффективным против нового типа врагов, из-за чего придётся менять свои паттерны поведения и вырабатывать новую стратегию. Это опять же является проявлением внешних действий, которые направлены на изменение окружающего мира.

Кейт Марш из Life is Strange
Кейт Марш из Life is Strange

Кроме этого, игроки изучают новые навыки и умения, которые ранее были неизвестны. Таким образом, совершается ещё и внутреннее изменение. Хороший пример — история Кейт из Life is Strange: игрок использует все свои знания о ситуации, чтобы добиться желаемого результата. Такие моменты способны показать пользователю, что он не всё знал о самом себе.

Ближе к завершению истории наступает «чёрный момент» — ситуация, от которой зависит победа или поражение, поэтому игрок должен применить все полученные навыки и знания, чтобы пройти финальное испытание. Это очень важный момент для истории. После него, желательно, чтобы концовка была максимально короткой, так как иначе это может вызвать раздражение у игрока.

Подобная структура игровой истории подходит для большинства игр: она позволяет передать наиболее сильные впечатления, а также работает на интуитивном и эмоциональном уровнях.

В погоне за историей: как сделать структуру повествования понятной игроку

В хоррорах и экшенах структура примерно такая же, но порой разработчики в самом начале дают попробовать продвинутые способности, а потом их забирают и возвращают по ходу игры. Это касается не только снаряжения и возможностей, но и геймплейных элементов и эмоций. Таким образом игра представляет свои самые лучшие моменты с первых минут. Также в хоррорах зачастую можно встретить пугающий финальный момент, который показывает, что ужас ещё не закончился.

Представленная модель одновременно действует как мета-структура и макро-структура, что позволяет использовать её на разных по масштабности этапах разработки. Иначе говоря, она может использоваться одновременно в рамках одного уровня и на протяжении всей игры. Тем не менее, эта модель слишком детальная для отдельной сцены, поэтому для коротких событий нужен иной подход.

Существует несколько правил для того, чтобы применить такую сюжетную структуру в игре.

Нужно следовать некоторым правилам, чтобы из упрощённой системы (слева) сделать более детальную структуру (справа)
Нужно следовать некоторым правилам, чтобы из упрощённой системы (слева) сделать более детальную структуру (справа)

Для реализации такой структуры в масштабе уровня необходимо, чтобы на нём были: конкретная цель; конфликт, который делает цель менее доступной; финал, который покажет, что персонаж как-либо изменился. Кроме того, такой уровень должен вносить изменения в общий конфликт для гармоничного перехода к следующей части игры.

Примером такого подхода является оригинальная трилогия God of War: цель уровня — убивать всех; конфликт — враги с щитами блокируют стандартные атаки; финал — игрок должен использовать новые атаки, чтобы продвинуться дальше по сюжету.

God of War 2
God of War 2

Также стоит вернуться к мысли о том, что история во многом зависит от восприятия игрока. В связи с этим Хэггис даёт рекомендации по тому, как улучшить пользовательский опыт. Во-первых, если игра ощущается «плоской», то разработчики должны представить себя на месте аудитории. Во-вторых, если игра вызвала чувство неудовлетворения у пользователей, то есть несколько вопросов, ответы на которые помогут исправить ситуацию.

  • Понятна ли задача игроку?
  • Присутствует ли в игре обострение конфликта, которое действительно проявляется в нарративе или механиках?
  • Имеет ли исход хоть какое-то значение для нарратива или геймплея?
  • На протяжении всей игры произошли изменения с персонажем или игроком?

Описанная сюжетная структура может использоваться как буквальное пособие для создание своей истории или может выступать в качестве метафоры, которая объясняет увеличение напряжения по ходу игры. Хорошие разработчики интуитивно используют описанную структуру. Тем не менее важно научиться делать это осознанно, чтобы принимать обдуманные решения и сделать пользовательский опыт незабываемым.

В независимости от того, на чём сделан акцент в игре — нарративе или механиках, взгляд с точки зрения рассказчика никогда не бывает лишним.

6262
6 комментариев

Часто такие тексты вызывают двоякое ощущение. С одной стороны, умное изложение мысли и в чем-то даже научный подход. Но вот с другой, нередко присутствует явный переизбыток сложного о простом. Из одного абзаца очевидной мысли вытекает парочка с форменным разжевываением, где и половина заумных слов не несет в себе практической пользы. Убери их - суть только яснее станет.

9
Ответить

Кажется, это называется «вода»

1
Ответить

Скучность субъективна.
А "как рассказать идиоту историю" - неправильная задача. Идиоты всё равно не смотрят катсцены и не читают квесты.
Должны присутствовать истории и для внимательных и для невнимательных игроков.

6
Ответить

Про "поток" (flow) есть отличная статья. Там и сайт весь замечательный.
https://www.gamified.uk/2012/11/30/flow-and-satisfaction/

3
Ответить

Ого! Какой полезный материал, спасибо.

Ответить

В достаточной мере полезная статья для всяких ролевиков и прочих данжн-мастеров, умеющих сделать вроде нормальный авторский сеттинг для очередной кухонной дынды, но при этом рандомно и ситуативно сосущий сюжет для этой партии из пальца.

Ответить