В погоне за историей: как сделать структуру повествования понятной игроку
Советы и способы реализации сюжета в игре.
На GDC 2017 профессор Мата Хэггис из NHTV University (Нидерланды) выступил с докладом о повествовании в видеоиграх. Он рассказал о том, почему для разработчиков полезно обладать навыком понимания структуры сюжета, а также перечислил несколько повествовательных систем, которые можно использовать в проектах. Ранее Хэггис участвовал в разработке таких игр, как Burnout Paradise, Aliens vs. Predator (2010), а также Fragments of Him. Мы выбрали из доклада главное.
«Поток»
Существует определённая зависимость ощущений игрока от соотношения его умений и сложности игры. С одной стороны, если пользователь имеет развитые навыки, а игра слишком проста, то возникает ощущение скуки. И наоборот, если умения игрока не слишком высоки, а сложность зашкаливает, то это вызывает только раздражение. Концепция «потока» — золотая середина между двумя крайностями.
Напряжение в играх должно постепенно повышаться. Однако этот процесс не должен быть однородным, а иметь разный темп нагнетания. Иначе говоря, сначала напряжение должно нарастать очень медленно, затем всё быстрее и быстрее, пока не достигнет пика, после которого должно немного уменьшиться. А дальше цикл повторяется до самого конца игры.
Сама история в игре состоит из двух больших частей. Первая — авторский контент: мир, механики, повествование и всё, что создали сами разработчики. Вторая — восприятие игроков, которое включает в себя их взаимодействие с проектом и интерпретацию происходящего. Мир, который создают разработчики, может быть совершенно не тем, что видят игроки.
Чтобы удерживать игрока в границах «канала потока» и создавать отличный пользовательский опыт, нарративные дизайнеры используют определённые приёмы.
Мотивация
Важным элементом стройного повествования выступает проработанная мотивация персонажей. Она бывает двух видов: внешняя — желание поменять что-то в окружающем мире (например: разбогатеть, чтобы поменять свой статус) и внутренняя — потребность изменить что-то внутри личности (например: желание узнать что-то новое или преодолеть проблемы, которые зачастую связаны с эмоциями — скорбью, одиночеством и так далее).
Если персонаж преуспевает во внешней мотивации, но проигрывает во внутренней, получается трагедия. Так было в «Ромео и Джульетте»: из-за того, что две семьи с высоким чувством собственного достоинства не могли разглядеть общие черты, а также принять различия, погибли их дети.
Оба вида мотивации влияют на историю в том или ином виде. А изменения — важнейшая часть сюжета, без которой повествование становится абсолютно неинтересным. Tetris — хороший пример такого подхода, хоть в ней и нет сюжета. Игра отлично создаёт пользовательский опыт: в ней сочетаются внешняя и внутренняя мотивация игрока (очки и стремление к порядку), а также грамотно реализована концепция потока.
Структура сюжета
Чтобы персонаж достиг своей цели, нужна хорошо структурированная серия событий, с помощью которой и происходят все изменения. Эту функцию выполняет сюжет. Через него также осуществляется контроль за скоростью нарастания напряжённости игры.
Хэггис дал несколько советов о том, как лучше выстроить структуру сюжета. Стоит начать повествование ещё до крупных событий в истории. Необходимо показать обыденную жизнь героев, чтобы в дальнейшем значимость перемен возросла из-за контраста. Кроме того, такой уровень может стать отличной площадкой для обучению правилам игры.
Такой подход позволит создать эмпатию между игроком и персонажем, пользователь захочет, чтобы герой справился с предстоящими испытаниями.
После вступления происходит побуждающий инцидент — какое-либо событие, которое определяет место персонажа в мире и запускает все испытания. С помощью этого события можно ввести антагониста или противников, обозначить риски или попросту разрушить обыденный мир протагониста.
Чаще всего такой инцидент увеличивает напряжение в области нарратива и геймплейных механик. Обычно преодоление всей этой ситуации — внешняя мотивация, которая толкает сюжет вперёд. При этом, сперва герой пробуют свои способности, исследуют мир и так далее, а уже потом идёт решать главную проблему.
В некоторых играх пользователю предоставлен выбор, в какой момент идти на финальный квест. Когда игрок понимает, что исследовал виртуальный мир в достаточной мере, он может сам решить, что готов к последнему испытанию. Такой подход позволяет совместить внешнюю мотивацию пользователя и протагониста.
С ходом истории происходит увеличение количества важных элементов в игре: стандартные способности становятся всё менее полезными, появляются новые враги, сюжет расширяется и усложняется. Комплексность игры должна возрастать со временем, чтобы обновлять и дополнять пользовательский опыт.
Например, в шутерах привычное оружие может оказаться неэффективным против нового типа врагов, из-за чего придётся менять свои паттерны поведения и вырабатывать новую стратегию. Это опять же является проявлением внешних действий, которые направлены на изменение окружающего мира.
Кроме этого, игроки изучают новые навыки и умения, которые ранее были неизвестны. Таким образом, совершается ещё и внутреннее изменение. Хороший пример — история Кейт из Life is Strange: игрок использует все свои знания о ситуации, чтобы добиться желаемого результата. Такие моменты способны показать пользователю, что он не всё знал о самом себе.
Ближе к завершению истории наступает «чёрный момент» — ситуация, от которой зависит победа или поражение, поэтому игрок должен применить все полученные навыки и знания, чтобы пройти финальное испытание. Это очень важный момент для истории. После него, желательно, чтобы концовка была максимально короткой, так как иначе это может вызвать раздражение у игрока.
Подобная структура игровой истории подходит для большинства игр: она позволяет передать наиболее сильные впечатления, а также работает на интуитивном и эмоциональном уровнях.
В хоррорах и экшенах структура примерно такая же, но порой разработчики в самом начале дают попробовать продвинутые способности, а потом их забирают и возвращают по ходу игры. Это касается не только снаряжения и возможностей, но и геймплейных элементов и эмоций. Таким образом игра представляет свои самые лучшие моменты с первых минут. Также в хоррорах зачастую можно встретить пугающий финальный момент, который показывает, что ужас ещё не закончился.
Представленная модель одновременно действует как мета-структура и макро-структура, что позволяет использовать её на разных по масштабности этапах разработки. Иначе говоря, она может использоваться одновременно в рамках одного уровня и на протяжении всей игры. Тем не менее, эта модель слишком детальная для отдельной сцены, поэтому для коротких событий нужен иной подход.
Существует несколько правил для того, чтобы применить такую сюжетную структуру в игре.
Для реализации такой структуры в масштабе уровня необходимо, чтобы на нём были: конкретная цель; конфликт, который делает цель менее доступной; финал, который покажет, что персонаж как-либо изменился. Кроме того, такой уровень должен вносить изменения в общий конфликт для гармоничного перехода к следующей части игры.
Примером такого подхода является оригинальная трилогия God of War: цель уровня — убивать всех; конфликт — враги с щитами блокируют стандартные атаки; финал — игрок должен использовать новые атаки, чтобы продвинуться дальше по сюжету.
Также стоит вернуться к мысли о том, что история во многом зависит от восприятия игрока. В связи с этим Хэггис даёт рекомендации по тому, как улучшить пользовательский опыт. Во-первых, если игра ощущается «плоской», то разработчики должны представить себя на месте аудитории. Во-вторых, если игра вызвала чувство неудовлетворения у пользователей, то есть несколько вопросов, ответы на которые помогут исправить ситуацию.
- Понятна ли задача игроку?
- Присутствует ли в игре обострение конфликта, которое действительно проявляется в нарративе или механиках?
- Имеет ли исход хоть какое-то значение для нарратива или геймплея?
- На протяжении всей игры произошли изменения с персонажем или игроком?
Описанная сюжетная структура может использоваться как буквальное пособие для создание своей истории или может выступать в качестве метафоры, которая объясняет увеличение напряжения по ходу игры. Хорошие разработчики интуитивно используют описанную структуру. Тем не менее важно научиться делать это осознанно, чтобы принимать обдуманные решения и сделать пользовательский опыт незабываемым.
В независимости от того, на чём сделан акцент в игре — нарративе или механиках, взгляд с точки зрения рассказчика никогда не бывает лишним.