Идеальный инвентарь в RPG: как он должен выглядеть и почему

Рассмотрим примеры инвентаря в различных играх, плюсы и минусы разных подходов, и выведем, вероятно, – лучшую систему инвентаря для RPG-игры… #лонг #геймдизайн

Картинка для байта

Содержание

Предисловие

Моя мотивация в поисках идеального инвентаря построена на моей ранней статье: «Принципы Симуляции»

Рекомендую прочитать ту статью если вы хотите лучше понять какой логикой я руководствуюсь в своих выводах, и применить эту логику в за пределами дизайна инвентаря.

Забегая немного вперёд: конечно нету универсального ответа на смысл вселенной и вообще всего – как нету и идеального инвентаря.

Процесс взаимодействия с инвентарём может привносить медитативный элемент, который может не подойти всем жанрам. В некоторых играх инвентарь вообще может быть не нужен или даже вреден. В других играх – предпочтителен более простой инвентарь. И лишь в какой-то третьей игре подойдёт хороший продуманный инвентарь, который в каком-то смысле создает мини-игру в игре.

Именно потому я выбрал темой: инвентарь в RPG жанрах. Потому что это типично такой жанр в котором важно погружение, отыгрыш, важны принципы симуляции – они усиливают ощущение присутствия в игре, что является столь желанным эффектом любой RPG. Разумеется, это не принципиальное ограничение, такая система может подойти: в хоррорах, иммерсимах, в шутерах. Забавно но факт: один из лучших RPG-инвентарей я увидел именно в шутере.

Немного истории: клеточный инвентарь типа «тетрис»

Diablo популяризировали инвентарь которые многие назвали «тетрис-инвентарь», я коротко буду называть его просто тетрис.

До Diablo уже были игры с похожим инвентарём, но который по истине пока ещё не был полноценным тетрисом. Например:

Dungeon Master (1987 год)
Dungeon Master (1987 год)

Как мы видим, здесь уже есть знакомые нам «клетки» – вдобавок к тому инвентарь весьма ограниченный. Есть красивый раздел экипировки с разными элементами брони. Всё на одном экране. Но пока ещё не было тетрис-составляющей.

А теперь без долгих рассуждений перейдём к более совершенному варианту подобной системы:

Diablo 1 (1996 год)
Diablo 1 (1996 год)

Разумеется как и во всех играх, у нас есть некоторая игровая условность – мы ходим с голыми руками, без всяких рюкзаков, и носим по паре топоров, паре мечей, и запасной броне, десяток зелий – всё вместе и сразу, толи в штанах, толи «за пазухой».

Но интересный эффект мы получаем вместе с тем, что предметы теперь занимают различное количество пространства – каждый своё количество клеток. Теперь предметы получили объём как игровую механику.

Всё это регулярно приводит к ситуациям когда место заканчивается и чтобы вместить какую-то новую броню, которая нам ещё не по уровню например, но мы очень хотим её с собой взять – тогда придётся прибраться в своём инвентаре. Скомпоновать, укомплектовать, «поиграть в тетрис» – отсюда и название.

Diablo 2 (2000 год)
Diablo 2 (2000 год)

Хотя как и у всего в этом мире, наверняка можно найти персон кому такая система не нравилась, но по моим ощущениям – большинству людей такая система была по душе.

Поскольку это не просто механика ради механики, тут всё основано на правилах реального мира, ведь реальные предметы тоже имеют объём, – поэтому механика не ощущается «навязанной». Это законный элемент симуляции и она не доставляет неудобств.

Есть нюанс: на консолях таким инвентарём управлять ПРАКТИЧЕСКИ НЕВОЗМОЖНО. Управление не подходит под формат геймпада. А выпускаться хочется сразу на все платформы. Начали искать компромисы…

Инвентарь с приходом консолей

Спору нет: на консолях с клеточками взаимодействовать не очень-то удобно. Различные игры всё равно пробуют как-то подружить эти два недружественных друг другу интерфейса, клеточки и геймпад, – из этого мало что получается.

Diablo 3 решила эту проблему снижением разнообразия размеров предметов: раньше предметы могли занимать 1, 2, 3, 4, 6, 8 слотов, различной формы, плоские и прямоугольные. Теперь предметы бывают только маленькие и очень маленькие: 1 и 2 слота соответственно.

Инвентарь Diablo 3 (2012 год)
Инвентарь Diablo 3 (2012 год)

Когда размеры предметов настолько унифицированны, почти не отличаются друг от друга – действительно, стало комфортнее их перебирать геймпадом. Но теперь система упростилась, и не ощущается такой иммерсивной.

Всё же, гораздо лучше когда мгновенным взглядом можно сразу понять что перед тобой: двуручный топор всегда занимает кучу места, броня средняя, пояс небольшой, и зелье маленькое – это влияет на силуэт. Получается гораздо более приятный User Experience.

Теперь же всё стало более однообразным, а в предметы нужно внимательно всматриваться – и даже тогда не всегда понятно что есть что. Картинки просто стало неудобно воспринимать, – всё ради удобства перемещать эти картинки на геймпаде.

Некоторые в интернете жалуются, что они хотят назад систему тетриса
Некоторые в интернете жалуются, что они хотят назад систему тетриса

Похожая геймпад-система с упрощёнными клеточками перекочевала в Ведьмака (2015 год), и как я уже сказал ранее, инвентарь это не вся игра, есть много составляющих, и даже с простым инвентарём – можно сделать успешную игру. Но всё-таки, мне бы хотелось видеть в играх более иммерсивный инвентарь.

Система упрощённых клеточек отлично подходит для консолей и для смартфонов – но на этом плюсы заканчиваются. Ужасная деградация для клаво-мыши. Есть ли какие-то альтернативы?

Альтернативный способ угодить консолям, – путь списков и весов, как в Oblivion. Здесь мы полностью отказываемся от каких-либо клеточек, но теперь рассчитываем вместимость инвентаря тем, как много предметы весят:

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006 год) – скроллим инвентарь

Тогда как в дальнейшем, в Скайриме решили убрать все эти фильтры, изначальный интерфейс предполагал лишь список из названий.

Список состоящий только из названий? «Что это за ерунда такая» – подумали игроки. И вернули отображение атрибутов в Скайрим:

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011 год), – инвентарь с модом SkyUI

Так что дело конечно не столько в самих фильтрах и сортировках, самих по себе, – если уж делать список, то лучше пусть это будет полезный список, с некоторой информацией и фильтрами. Дело в самом формат-факторе: в списке вам не нужно перетаскивать предметы по инвентарю, список менее иммерсивен.

Тут стоит отметить одну очень важную вещь, что хотя сам инвентарь снижает тактильность предметов, но игры Elder Scrolls увеличили тактильность предметов другим способом. Дело в том, что в самом мире игры предметы можно «хватать», двигать-перемещать:

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006 год) – тактильные предметы

Хотя это не связано напрямую с инвентарём, но это важный признак который делает предметы более тактильными. Косвенно это влияет и на восприятие инвентаря в том числе. Предметы ощущаются чуточку более настоящими, взаимодействовать с ними приятнее.

Одно можно сказать точно: списком с весами управлять с геймпада ГОРАЗДО легче чем ориентироваться в матрице клеточек где каждый предмет имеет сильно разный размер.

Kingdom Come: Deliverance (2018 год)

В целом, система списка и весов, — это, вероятно, приемлемый компромисс для игры с геймпада, но отнюдь нельзя назвать таблицу идеальным инвентарём. Пусть предметы приобрели вес, но они потеряли «размер», что приводит ко множеству проблем:

❌ Появляются огромные списки которые не влезают в экран, а вместе с ними – появляется необходимость скроллить
❌ Теряется «тактильность» предметов – поскольку у нас теряется необходимость захватывать кликом и перемещать предметы
❌ Основной фокус инвентаря смещается с картинок на текст. Если раньше текст был дополнением к картинкам, появляющимся при наведении, то теперь наоборот – картинки являются дополнением к строчке в базе данных таблицы инвентаря, всего-лишь иконкой

Всё это не столько минусы сами по себе, сколько были плюсы системы ячеек инвентаря типа «тетрис», которые мы потеряли, – и которые стали ценить только когда потеряли.

Некоторые понимали: есть что-то такое иммерсивное в этих клеточках, и стали отказываться от «новомодных» консольных интерфейсов, жанр вновь стал пытаться возвращаться к истокам.

Попытки возвращения к истокам

С желанием вернуть клеточки в инвентарь, но с одновременным желанием не покидать консоли – возникли весьма странные дизайны.

Minecraft (2009 год)

Одна ячейка – один тип предмета. По сути мы вернулись к системе 1987 года в Dungeon Master, только теперь ещё однотипные предметы стакаются в одной ячейке.

Разумеется, на клаво-мыши такие клеточки будут удобнее. Но когда нету различия в размерах, когда все предметы занимают «одинарные» клеточки – такой вариант может сгодиться и для геймпада тоже.

Из плюсов: мы вернули «тактильность» предметам. Теперь картинка предмета идёт первоочерёдно, и текст лишь как дополнение, а не наоборот. Чуточку более иммерсивно чем списки. С другой стороны, об иммерсивности речи не идёт: в Майнкрафте можно запихать в штаны 2304 доски. Инвентарь сделали скорее функциональным для геймплея строительства, и крафта, а не столь для иммерсии.

Такой инвентарь работал особенно хорошо на релизе, когда игра ещё не обросла бесчисленным количеством декоративных блоков, десятью различными цветами одного и того же предмета, – который теперь не может складываться в одну и ту же ячейку. Первое время инвентарь казался просторным и удобным, но с годами обновлений, – теперь инвентарь заполняется мусором очень быстро.

Как бы то ни было, какие другие игры пытались вернуть клеточки?

Long Dark (2014 год)

Визуально инвентарь Long Dark как будто напоминает тот же Dungeon Master, или Minecraft, вроде бы тоже клеточки, вроде бы тоже фокус на картинку а не текст. Но по факту предметы у нас не приобрели в тактильности: нет необходимости сортировать и укомплектовывать предметы по своему инвентарю, не нужно играть в тетрис.

По сути говоря: это просто тот же самый список Oblivion, только элементы списка отображаются не построчно таблицей, а плиткой. Вместе с тем это значит, появляются все те же самые минусы таблиц: дурацкие фильтры, бесконечные списки, появляются скроллы и т.д.

Разумеется, это ни в коем случае не делает игру неиграбельной. У игры есть много фанатов, и есть много за что её хвалить, в том числе за красивый low-poly визуал. Но нас не устраивает просто сделать инвентарь играбельным. Мы хотим лучший, так? Идём дальше.

Stoneshard (2019 год) – инвентарь

Вот оно: наш любимый тетрис. В игре даже золото занимает пространство как в Diablo 1 – что само по себе хорошо, ведь любой предмет должен иметь вес и размер. Включая золото. Но есть ли какие-то улучшения с инвентарём или связанными механиками?

✅ В игре есть возможность расширения инвентаря – рюкзаки
✅ Встречается много интерактивных контейнеров в открытом мире

В остальном ощущается как тот же самый тетрис Diablo. Вроде бы это немного, но всего пара улучшений заметно улучшает погружение в игру, добавляет элементы отыгрыша (что очень важно для RPG).

Например, в Diablo у нас был только один контейнер в который можно заглянуть и перетаскивать вещи – домашний сундук. Все остальные сундуки просто выкидывали всё на пол и потом ты подбирал с пола этот хлам. Выглядело это, если сейчас подумать, весьма странно.

В Stoneshard у нас таких контейнеров бесчисленное количество: практически любой сундук, шкаф или тумбочку можно открыть и что-то туда положить или оттуда взять. Они везде: в деревнях, в городах, в подземельях, в домах, даже в лесу (в лагерях и рядом с палатками).

Stoneshard (2019 год) – взаимодействие с контейнерами

Собственно, количеством контейнеров нас не удивить, это было в Oblivion и куче других игр – но в этот раз нам приходится заниматься тетрисом в процессе: кликать на предметы, перетаскивать и утрамбовывать, чтобы всё вместились. Тактильность предметов повысилась. Это уже не ощущается как строчка в базе данных.

Но есть и недочёты... Взаимодействовать с рюкзаком жутко неудобно. Чтобы посмотреть что находится в рюкзаке, его приходится постоянно двумя кликами открывать. Можно подумать: ну всего два дополнительных клика, вроде несложно? Но когда вы играете многие десятки часов напролёт, любой неоправданный клик вызывает мучения внутреннего перфекциониста, который из раза в раз думает: «Ну разве нельзя было сделать это чуточку удобнее?»

Пытаемся одновременно лутать труп, и перекладывать в рюкзак, – и мучаемся

Захотел использовать бинт из рюкзака? Открой инвентарь, а потом изволь сделать ещё два дополнительных клика на рюкзак, и только потом бери бинт. Захотел положить запасные ботинки в рюкзак? Открой инвентарь, а потом ещё два клика, и только тогда перекладывай. Просто посмотреть в рюкзак? Инвентарь, и два клика.

Но что ещё хуже, невозможно одновременно лутаться и вместе с тем смотреть в рюкзак: поскольку рюкзак открывается точно также как любой контейнер, то при попытке открыть рюкзак, закрывается контейнер (в данном случае контейнером выступает труп). Невозможно перекладывать что-либо из мира в рюкзак – нужно сначала складывать в штаны, и лишь потом из штанов перекладывать в рюкзак. Жутко неудобная система.

Всё-таки, нельзя ли сделать чуточку удобнее? Чтобы не долбить по два клика от каждого чиха каждый раз когда тебе просто хочется посмотреть в рюкзак – ведь ты уже открыл инвентарь, почему нельзя сразу видеть рюкзак? Разве рюкзак и инвентарь это не одно и то же?

Escape from Tarkov (2016 год)

Вот оно, – гении которые вспомнили, что инвентарь и рюкзак это одно и то же! Но так же и пара других инноваций, вот список:

✅ Содержимое надетого рюкзака сразу показывается в инвентаре
✅ Предметы не только имеют размер, – но и вес
✅ Предметы не только имеют вес, – но и размер
✅ ПРЕДМЕТЫ МОЖНО ПОВОРАЧИВАТЬ!

Наконец-то мы достигли эры когда предметы можно повернуть. Теперь это истинный тетрис. Инвентарь игры больше похож на тетрис дьябло, чем сама дьабло. Но так ли всё идеально? Почти. Есть минусы:

❌ Инвентарь персонажа может стать слишком большим и вылезать за пределы экрана: возникает излишний скролл

❌ Инвентарь контейнера (схрона) по своему дизайну крайне огромный – нужно листать и листать кучу экранов вниз, неудобно

Разумеется, на этапе когда игра уже готова и работает, эти проблемы кажутся достаточно незначительными чтобы их пытаться решать.

Например, за долгие годы разработки появилось огромное количество самых огромных рюкзаков, разгрузок, подсумков, – и теперь они ну никак не влезают в экран. Придётся либо полностью интерфейс с нуля переделывать, либо как-то зумить интерфейс.

Собственно, наиболее искушённые игроки даже нашли баг, из-за которого игра думает что находится в другом разрешении, поэтому отрисовывает интерфейс более мелко. Это не официальная функция, но многие игроки используют этот баг как функцию, чтобы зумить интерфейс. Потому что ведь правда – намного удобнее когда всё вмещается на один экран. Никто не любит скроллить интерфейс в играх. Это не идеальное решение, клеточки и так небольшие, и становятся ещё меньше. Всё равно это предпочтительнее чем скролл.

Другая проблема – слишком большой домашний контейнер (схрон). Вроде тут ничего и не поделаешь даже, не перелопатив полностью концепт игры.

И действительно – у разработчиков Таркова были фантазии о том чтобы сделать совсем другую игру, более иммерсивный «бесшовный» мир – где локации соединены друг с другом, а убежище стало бы полноценной локацией в которой вещи можно раскидывать на всякие диваны и столы, либо аккуратно складывать: медикаменты класть в аптечку, еду в холодильник, а оружие в оружейный ящик. Вместо одной практически бездонной шкатулки-схрона, – царил бы порядок.

Но этого нет, и не будет. Игра слишком сильно ушла в формат сессионных игр, открытый мир там уже нету смысла делать. А значит и нéзачем делать такое убежище с кучей контейнеров. А значит всегда будет огромный неудобный схрон со скроллом на много экранов.

Project Zomboid (2013 год) – с модом на тетрис-интерфейс

В изначальном релизе игры был ужасный интерфейс списков с маленькими иконками, но спустя десять лет после релиза, игроки наконец создали мод на тетрис-интерфейс в 2023 году, и теперь мы получили все преимущества интерфейса как в Таркове: предметы имеют вес и размер, рюкзаки имеют разную вместительность, и даже предметы можно поворачивать. Но вместе с тем мы получаем преимущества схожие со Stoneshard, и, внезапно, Стардью-фермой:

✅ Открытый бесшовный мир «песочница» с различным набором контейнеров у себя на базе
✅ Если контейнеров недостаточно, их можно самому добавить – найти второй холодильник, построить дополнительных ящиков

Казалось бы, открытый бесшовный мир? Песочница? Причём здесь вообще RPG и инвентарь? А вот так оно получается: все элементы и механики игры очень тесно друг с другом взаимосвязаны. Поменяв саму концепцию игры с сессионной на открытый мир, мы даём пространство для дизайна более интересной системы инвентаря.

Думайте об этом не как игрок а как гейм-дизайнер: из-за того что игрок может размещать контейнеры где хочет, теперь не обязательно давать игроку один гигантский контейнер с кучей слотов. Теперь игрок может разместить парочку «сундуков» рядом друг с другом – сундуков, коробок, тумбочек, шкафов, ящиков, и прочих контейнеров. Столько, сколько ему надо. Пусть хоть весь дом ими заставит – и потом в этом ориентируется. И пусть каждый контейнер имеет не очень много слотов, – зато не нужно скроллить этот бесконечный контейнер.

Много небольших ящиков лучше чем одна бездонная шкатулка. В бездонном ящике ещё пойди-попробуй запомни где у тебя что находится. Когда у тебя много различных ящиков, то разделение может быть гораздо более логичным: медикаменты в аптечке, куханная утварь в кухонных ящиках, оружие в оружейном кейсе, книги на книжной полке, и так далее. Конечно, вам никто не помешает положить оружие на книжную полку – тут уж сами решайте свою организацию пространства. Я лишь говорю, что в такой системе ВОЗМОЖНА некая органичная организация. Тогда как в бездонной шкатулке по определению не может быть никакой организации.

Некоторые называют подобные решения «диегетический интерфейс» или диегезис — это способ повествования, в котором объекты и события напрямую вписаны в произведение (в мир игры, а не интерфейс)

Одним из таких примеров было превью этого поста – где если вы нажимаете кнопку инвентаря, персонаж игры физически снимает с себя портфель и заглядывает в него, лишь после этого появляется интерфейс. Это очень хорошая практика, повышающая иммерсию

Ведь если так подумать, это логично: разве можно положить в какой-либо сундук 40 штук различного оружия, боеприпасов, два миллиона рублей, миллион долларов, и две шоколадки Алёнка? В Таркове можно. В Зомбоиде – придётся раскладывать по разным сундукам, коробкам, холодильникам, шкафам, книжным полкам и так далее. И мы не платим за это удобством, а наоборот: удобнее запоминать где что находится.

Это ли наш идеальный инвентарь? Zomboid?

Ну... Почти. Не смотря на то что с диегетическими контейнерами в Зомбоиде действительно всё порядке, но также как и в Таркове – инвентарь персонажа может стать слишком большим, и не влезать в экран. Так что здесь инвентарь тоже чуточку не дотягивает до идеала.

Но и на этом минусы не заканчиваются: большинство предметов невозможно назначить на быстрый слот. Хотя хотелось бы: бинты, лекарства, обезболивающие, бутылку воды или баночку колы. В Таркове, Дьябло, или вообще в большинстве других игр – всегда есть такие быстрые слоты. В зомбоиде... С этим всё сложно.

Быстрыми слотами в Zomboid могут быть только предметы которые можно назначить на ремень или кобуру. Это включает в себя предметы типа: молоток, отвёртку, нож, пистолет, и... Кажется, это всё?

То есть я не могу нажать одну кнопку и тем самым сразу выпить банку пепси которая у меня в поясной сумке спереди – мне сначала нужно открыть инвентарь, по сути это значит открыть рюкзак, который висит на спине, – только тогда заглянуть в сумку, которая у меня на груди, и лишь тогда я смогу открыть пепси. Но почему игра заставляет меня открывать рюкзак когда мне не нужен рюкзак? Нехорошо, неудобно.

На самом деле, это можно понять – оригинальная игра вообще не продумывала никакой тетрис-инвентарь. В изначальной игре была типичная консольная система списков и весов, с бесконечным скроллом. Жутко неудобная система. Тетрис-инвентарь это мод сделанный энтузиастом, который пытается перенести систему Таркова в Зомбоид. Получилось хорошо, но не до конца идеально.

Вроде так подумать: сумка буквально у нас перед руками, нам не нужно ничего снимать со спины, по логике игры всё что у вас в сумке, должно быть можно поставить на быстрый доступ. Так? Так.

К сожалению, в Зомбоиде так сделать нельзя. Вам всегда придётся лезть в инвентарь, в рюкзак – даже если вам нужен не рюкзак а быстро применить предмет из поясной сумки, – придётся проделать эти лишние манипуляции. Практически, в игре нету быстрых слотов.

Тетрис-инвентарь для консолей: возможно ли это?

Короткий ответ: нууу, теоретически это НЕ невозможно.

Dredge (2023 год)

В достаточно простой игре типа Dredge, тетрис-инвентарь отлично работает на геймпадах. Подозреваю, что в будущем будет больше таких игр: всё больше разработчиков смогут придумать как сделать эту систему максимально удобо-варимой для геймпада.

На эту тему можно спорить, но очевидно: тетрис-инвентарь для геймпада это нетривиальная задача. Она удобно ложится на клаво-мышь, и едва – на геймпад. Вероятно, для более сложного геймплея типа RPG, будет гораздо сложнее обеспечить удобство, чем в Dredge.

Обычно игры делают дизайн управления игры gamepad-first, и только потом назначают кнопки на клаво-мышь – так гораздо легче геймдизайнеру. К сожалению, это бьёт по потенциалу глубины систем которые геймдизайнер проектирует, механики упрощаются донельзя.

Перед тем как перейти к следующей главе, отмечу, что в первую очередь я думаю о том как сделать инвентарь интересным и иммерсивным именно для клаво-мыши. Это не то как поступает индустрия, и ни в коем случае так нельзя делать для продуктовых игр если вы планируете выход на консоли. Конечно, я совру если скажу что не думал как адаптировать эту систему для геймпада. Мне кажется, у меня есть пара годных идей как это сделать удобным для геймпада. Но статья и так уже очень большая. Так что предположим, что мы делаем игру только на ПК.

А теперь возьмём всё лучшее и объединим

Раз уж с вопросами геймпада разобрались, давайте коротенько отметим позитивные моменты в описанных выше системах, на чём стоит сфокусироваться при дизайне системы инвентаря?

  • Предметы должны иметь вес и объём
  • Инвентарь персонажа и контейнеров умещается в один экран
  • Возможность поворачивать предметы (желательно)
  • Нужны «быстрые слоты» – чтобы не лезть в рюкзак
  • Должен быть раздел надетой экипировки (кукла персонажа)
  • Инвентарь должен иметь возможность расширяться предметами
  • Контейнеры должны быть динамически размещаемы в мире

Вот что у нас получилось:

Идеальный инвентарь в RPG: как он должен выглядеть и почему

Здесь мы видим, что инвентарь может расширяться как в Таркове: различными подсумками, рюкзак можно в теории найти побольше, – всё это просто нам даст больше клеточек, и все надетые контейнеры открываются одной кнопкой инвентаря.

Также можно видеть, что у предметов есть вес, ведь он отображён в нижней панели информации – рядом с гирькой. В той же панели отображена циферка суммарного носимого золота. Золото, как и любой предмет, занимает место в интерфейсе и имеет свой вес – я забыл золото нарисовать, но представьте что оно есть в рюкзаке :)

Есть и отличия от Таркова, – например карманы могут быть не в любых штанах. В разбойничьих штанах может быть много карманов, а если надеть кольчужные или пластинчатые поножи, то карманов вообще не будет. В данном случае, у нас небольшие карманы.

Теперь по поводу полу-прозначных сумок:

1 - сумки не надеты, 2 - одна сумка надета и заполнена, 3 - обе две сумки надеты
1 - сумки не надеты, 2 - одна сумка надета и заполнена, 3 - обе две сумки надеты

В отличие от Таркова, где у нас строго определённые слоты контейнеров на персонаже, всегда одни и те же, – в данном случае у нас место под контейнеры типа «Pouch» (сумка, мешочек), определяется качеством пояса. Чем лучше ремень на поясе персонажа – тем больше мешочков можно повесить.

Ещё отличительной механикой можно сделать, чтобы слот под сумки можно было использовать как самостоятельные ячейки, для определённых предметов. Ведь зачем нам привязывать на ремень мешочки, если можно сразу привязать, например, зелья?

Идеальный инвентарь в RPG: как он должен выглядеть и почему

Разумеется, сумки будут использовать пространство более эргономично, поэтому с ними зелий вместится больше, но на некоторых этапах игры – можно использовать ремень и без сумок.

Частая проблема любых интерфейсов, не только в играх но и вообще – когда дизайнер нарисует красивенький «усреднённый» интерфейс, но рисует его не подразумевая что пользователь впендюрит туда максимум разного рода контента который весь этот интерфейс сломает. Отсюда начинаются проблемы: элементы выходит за границы, появляются скроллы.

Собственно, выше у меня типичный такой «усреднённый» скетч, непонятно что будет если игрок возьмёт рюкзак побольше, наденет максимум сумок, и как это всё поместится на реальный экран.

Чтобы избавить нас от этой проблемы, спроектируем дизайн «максимальный», где на персонажа надеты всевозможные сумки-подсумки, штаны с самыми большими карманами, рюкзаки т.д., – и всё это должно уместиться на экране без скроллов.

Лутабельный противник с максимальными сумками
Лутабельный противник с максимальными сумками

Здесь мы видим, что не только расположение элементов влезает в экран, но ещё остаётся чуть свободного места «про запас» – возможно на какие-то меню и прочее, которые мы ещё не придумали.

Ну и как вы уже заметили, здесь два тела: слева наш герой, а справа – предположительно враг которого мы лутаем. Интерфейс влезает в экран даже с более крупным рюкзаком, с двумя сумками.

Когда-то я слышал байку, что в двадцатом веке режиссёры военных фильмов столкнулись с проблемой: зрители не понимали где на экране наши, где не наши. Сталин дал всем наставление: пусть наши идут всегда с левой части экрана, а враги с правой... Уж не знаю про правдивость этой байки, но действительно: обычно «наших» рисуют слева, а враги наплывают справа, в платформерах персонаж бежит слева, и т.д. Поэтому логичным считаю рисовать в интерфейсе нашего персонажа слева, а различные трупы врагов и т.д. – справа.

Серая иконка веса и золота со стороны «врага» – этот элемент интерфейса скорее всего не нужно рисовать для трупов, такая информация интересна только для нашего собственного персонажа. Я её добавил серым цветом, чтобы увидеть, что дополнительные слоты не помешают вместиться панели информации если бы это был игрок.

Лутабельная книжная полка
Лутабельная книжная полка

Теперь у нас также большие карманы, – и по-прежнему всё влезает. Ещё справа отображён контейнер «Книжная полка» – которая состоит из трёх секций, и в основном сдержит в себе двух-слотовые «стоячие» книжки.

Для тех кто ещё не понял – финализированный дизайн реальной игры использовал бы различные краски и прочие прелести красивого интерфейса. Здесь я лишь обозначаю границы интерфейса. Как я говорил, очень важно озаботиться о том, чтобы ничего не выходило за границы экрана. Книжки разместил просто для примера.

Адаптация под нестандартные разрешения тоже потребовала бы усилий, но тут правило простое – на 1080p экране у нас должно всё хорошо влезать, а под какие-то более крупные разрешения не будет проблемой адаптировать имеющийся дизайн.

В данном случае, быстрые слоты – это предметы находящиеся в одном из разделов: ремень, карманы, подсумок. Иначе говоря всё, что не нужно долго снимать со спины. Мы можем положить туда любой предмет и назначить его на кнопки 0-9, как в Таркове или Long Dark.

Что говоря про раздел экипировки, про «куклу» персонажа, – этот раздел может быть вообще каким угодно, в зависимости от специфики игры. В моём случае расположение элементов пережило несколько итераций, и выглядело примерно так:

Идеальный инвентарь в RPG: как он должен выглядеть и почему

По поводу размеров инвентаря: не слишком ли мало ячеек? Тут очень много зависит от концепции игры, от того как много различных видов предметов даёт сама игра. Вспомним ситуацию Майнкрафта – где инвентарь казался вместительным на релизе, и как быстро он стал казаться маленьким после многих обновлений и появления кучи декоративных предметов.

Всё познаётся в сравнении, и от контекста конкретной игры. Даже внешние факторы такие как количество разнообразных предметов, – влияют на то как удобно будет восприниматься инвентарь. Давайте сравним несколько игр, сколько ячеек они дают:

  • Diablo 1-2 – 40 ячеек инвентаря, 56 с учётом лучшего пояса
  • Stoneshard – 50 ячеек инвентаря, 62 с учётом рюкзака
  • Наш вариант – 55 ячеек инвентаря, 59 с глубокими карманами

Например в Таркове 40-50 ячеек это не так уж много: в игре есть куча различных предметов которые не служат никакой полезной функции персонажу, кроме как – на продажу либо в крафт. Чаще всего на продажу. Итого у них возможны такие значения вместимости как 60 ячеек, иногда 70 ячеек и даже выше.

Если не нагружать игру слишком многим числом всяких декоративных предметов, держать некий баланс того как много существует их видов – тогда 50-60 ячеек это приемлемый вариант для жанра типа RPG. Тем не менее хорошо знать если есть запас пространства – вдруг захочется больше?

Вариант под максимум пространства – 70 слотов
Вариант под максимум пространства – 70 слотов

В данном варианте я решил отказаться от возможности надевать две сумки, теперь сумка и ремень полностью независимы – например сумку вы надеваете поверх брони на живот, а пояс исключительно для всяких зелий-свитков, и прочих двух-слотовых предметов, а не чтобы вешать на него другие мешочки.

Если всё-таки в игре хочется добавить ещё больше различных типов предметов, которые не служат особо никакой функции кроме того чтобы продать торговцу, а такие предметы тоже нужны, – тогда даже этого может не хватить .Игрок будет недоволен столь жёсткими ограничениями инвентаря.

Тут стоит обратиться к принципам симуляции, и подумать как такую проблему решали люди в настоящем средневековье – а тут всё просто: они снабжали коня или ослика сумками, и перевозили вещи на вьючном животном. Нам ничего не мешает сделать нечто подобное:

Лошадь – 130 дополнительных слотов
Лошадь – 130 дополнительных слотов

Это лишь короткая концепция того, что лошадь тоже может иметь свой инвентарь, экипировку. Тут можно ещё размышлять, сделать несколько вариаций сумок для лошадей: чем лучше сумка, тем больше ячеек, больше секций.

Но статья и так уже разрослась до некоего мега-лонга. Есть вероятность что на мобильных телефонах прочесть не получится – не прогрузит. Посему я конечно «закину удочку» про лошадь, – её тоже можно сделать интересной. Но остановлюсь на том что уже есть.

Заключение

Итого, мы проанализировали популярные игры и то как они делают инвентарь, вывели определённые правила, которым хотелось бы следовать, объединили лучшие концепции, и дальше уже не было проблемой нарисовать это всё в рамках одного экрана:

✅ Предметы имеют оба параметра: вес и объём
✅ Есть раздел надетой экипировки
✅ Есть «быстрые слоты»
✅ Инвентарь расширяется предметами
✅ Возможность поворачивать предметы – если необходимо
✅ Можно лутать контейнеры игрового мира: сундуки, трупы, и т.д.
✅ Ничего не вылезает за пределы экрана, не нужны никакие скроллы

Помимо объединения этих концепций, продумана пара уникальных идей, которые в других играх по крайней мере я не наблюдал:

✅ В зависимости от типа штанов, количество карманов отличается
✅ В зависимости от качества пояса, доступно разное число сумок
✅ Слоты под сумки можно использовать как обычные слоты

Считаю, что получился концепт RPG-инвентаря настолько идеальным, насколько это возможно сделать для клаво-мыши. Теоретически, возможно адаптировать под геймпад, но я эти подробности опустил.

Однако, ещё раз оговорюсь, – столь глубокая система не подойдёт абсолютно для каждой игры. Некоторые игры специально упрощают взаимодействие с предметами до самых простых механик – чтобы игрок тратил больше игрового времени на бой с монстрами, и т.д.

В моём же случае, система оценивания лежит в ранее описанных мною принципах симуляции. Должен быть баланс: инвентарь все ещё достаточно простой чтобы излишне не нагружать мозг какими-то совсем уж чужеродными инвентарю механиками, навроде гравитации внутри инвентаря... Но достаточно сложный, чтобы в целом, – следовать принципам симуляции: иммерсивный инвентарь.

Для тех кто ещё не читал «Принципы Симуляции» – советую к прочтению. По моему глубокому убеждению, это сейчас то чего не хватает играм. Именно подобные жанры-симуляции хотелось бы видеть чаще. Не только иммерсивный инвентарь, но и другие аспекты.

Также, рекомендую подписаться на мой блог, и поставить колокольчик, чтобы получать мои посты в раздел нотификаций – ведь пишу я редко, но когда пишу, это обычно очень качественные статьи.

702702
2828
2121
88
77
55
22
11
11
11
11
499 комментариев

Есть нюанс: на консолях таким инвентарём управлять ПРАКТИЧЕСКИ НЕВОЗМОЖНО. Управление не подходит под формат геймпада.Как сказать, что не играл в Resident Evil, не говоря что не играл в Resident Evil

217

Не только лучший инвентарь, но и любимая мини-игра.

121

Лучший вариант))🤣

64

Вдогонку:

32

Да, хотел ещё этот вариант приложить, забыл. Спасибо за замечание.

Это один из лучших диегетических интерфейсов – встроен прямо в мир игры, без 2D-спрайтов.

Подумаю над тем чтобы добавить этот пример в «тетрис-инвентарь для консолей: возможно ли это».

Я как-то упоминал клон этого интерфейса в прошлых статьях. Ну и и если ты будешь читать дальше, то станет понятно, что хотя действительно есть правило что – клеточки уживаются плохо на геймпаде, но это не значит: «невозможно»

12
1

Только в Resident Evil у тебя он маленький и типов обьектов мало, представь такой размер инвентаря в Скайрим с тысячами объектов где тебе все это надо искать и перекладывать.
Опят же можно вспомнить инвентарь ultima где даже с мышкой это был полный писец.

14

Подскажите, лайкать автора или хейтить?

9