Путешествие в мир разработки визуальных новелл
Ну, поехали... Источники, ошибки, проблемы и решения включены.
Предыстория
Как-то раз, уже набив оскомину написанием обычной прозы, решил я сделать что-то для себя новое. А именно, написать прозу, которая была бы интерактивной: чтобы читатель сам мог выбрать, в какую сторону поведет его сюжет.
Ну а что, интерактивность в литературе - достаточно редкий зверь. Из примеров я вспомнил только книжки из глубокого детства, когда ты, прочитав страницу, бросаешь кубик, и что тебе выпало, туда и листай дальше по сюжету. Но мне хотелось, чтобы игрок сам выбирал, что ему делать дальше, а не рандомом определалась его судьба.
Сказано - сделано.
Так появился интерактивный роман "Прыгая по датам".
По мере написания я все больше убеждался, что из этого романа надо делать визуальную новеллу. Но, как и в большинстве случаев, время было моим врагом - его катастрофически не хватало.
...так прошло 7 лет...
Начало
Наконец покинув свою работу (не буду вдаваться в причины и подробности, не об этом пост), я решил все же попробовать себя в мире полноценного геймдева. И я почти сразу же вспомнил о своей цели семилетней давности:
"Визуальная новелла!"
Быстро откопав свое произведение и перечитав его, я понял одно: это реализуемо!
Первое, что я сделал, это выписал себе все, что мне нужно для того, чтобы запустить свой проект:
1. Сценарий.
2. Движок.
3. Визуальное наполнение.
4. Звуковое наполнение.
Первое - уже, считай, есть. Да, мне пришлось почистить его достаточно основательно, добавить больше интерактивности и вычитать на ошибки, но это не заняло много времени.
А вот с остальным оказалось не все так гладко.
Поиск движка
Я был знаком с Unity на уровне джуна, поэтому вначале подумал, что это будет неплохим вариантом для движка реализации.
Найдя несколько туториалов, как делать новеллы в Unity, я начал свой путь.
Через пару недель этот путь оборвался. Хоть туториалы и были крутыми, я понял, что без полноценного девелопера здесь не разобраться, а если и погружаться дальше, то разработка у меня займет не меньше полугода. Я не хотел так долго останавливаться, тем более визуальными новеллами моя занятость не ограничивалась.
И тут я вспомнил о движке, который как раз заточен под жанр: Ren'Py. Покопавшись в нем, я понял, что все туториалы для Unity, которые я изучал, фактически были нацелены на то, чтобы сделать из Unity как раз что-то похожее на Ren'Py. Да, может быть более гибкий, настраиваемый и удобный вариант, но все же я решил "А зачем же мне изобретать велосипед?".
Космический Кот (слава ему и хвала) сделал свое дело - научил меня базовым основам. Через неделю я мог начать уже адаптировать свой текст в полноценный скрипт, чтобы скормить его движку. С учетом того, что за 2 недели перенестройки Unity по туториалам я максимум мог менять реплики и спрайты параллельно с миллионом багов, я считал выбор Ren'Py успехом.
Визуальное наполнение
Осталось дело за малым - сделать визуал. Проблема только в том, что рисовать я не умею от слова совсем...
AI в индустрии не очень любят, и я понимаю, за что. Но кто бы что ни говорил, он неплохо справляется с задними фонами.
Перелопатив несколько десятков инструментов в открытом доступе (как платных, так и бесплатных), я остановился на одном - Recraft.AI.
Преимущества:
- почти что бесконечная бесплатная генерация
- достойное качество
- много стилевых вариантов
Результаты мне понравились:
Честно, я сэкономил, наверное, пару месяцев на прорисовку только задников именно благодаря Recraft.AI. Постобработка в фотошопе и применение пары фильтров, конечно, тоже сделали свое дело, но это был тот инструмент, который мне нужен.
Задники - это хорошо, но на них одних в большинстве случаев не вывезти визуальную новеллу. Что еще нужно? Правильно, персонажи.
И вот тут AI оказался мне вообще не помощник. Может быть и есть адекватные генераторы, но я их не нашел. Если нужен один и тот же персонаж, он всегда будет нарисован с разными деталями, освещением, пропорциями и проч. (см. пример), только если ты не промпт-мастер.
Да, может это я криворукий, но запал горел, а дополнительного времени на профессиональное освоение промпт-мэйкинга я не мог себе позволить.
Я попросил свою племянницу, которая хочет связать свою жизнь с рисованием, сделать пару концепт-артов персонажей. Получилось очень классно.
Единственная проблема была та же, что и в прошлый раз: время. Я горел идеей и хотел реализовать ее в сжатые сроки, но полноценная отрисовка более 120 спрайтов для 8 персонажей заняла бы очень много.
И тут я наткнулся на него: Mannequin Character Generator. Это было просто шикарное открытие. Я так затянулся, что даже не заметил, как проработал в нем 120+ часов.
В итоге, с персонажами (по крайней мере на стадии запуска игры) было все решено. В будущем, если появится возможность, я смогу поменять спрайты на оригинальные, авторские. Но это уже будет совсем другая история.
Звуковое оформление
Поначалу я хотел освоить профессиональные саунд-дизайнерские программы. Но поняв, что у меня не только в рисовании, но и в музыке не очень хорошие данные, я наткнулся на Suno.AI.
И боже, как он хорош для ambient-оформления повествования. Я был готов заслушиваться его мотивами несколько часов подряд, поэтому сразу понял - это оно.
Поискав на freesound.org несколько звуков, которые мне были нужны в дополнение, нарезав и обработав их с Audacity, я закончил со звуковым оформлением.
Результаты
Я закончил визуальную новеллу примерно за 2 месяца, без учета сроков модерации и оформления на VKPlay.
2 месяца, Карл!
На 5+ часов прохождения!
В целом, я доволен результатом, как первым полноценным соло-проектом в сегменте и жанре. Надеюсь, и всем вам тоже понравится.
Дальше, надеюсь, будет только больше, лучше, выше!
Всем вдохновения и интересных игр!