Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Ранний период. УЛЬТРАЛОНГ.
Need for Speed и другие многие игры с полигональными сценами выглядели так будто геометрические фигуры имеют привязку к сетке и, если игрок приблизится к границам сцен, трасс, стенам локаций, они не смогут быть более точно нарисованы в трехмерном пространстве, Таким образом, игроки не могли приблизиться, чтобы избежать проблем с деформацией геометрии и текстур, и привязкой.
Каким же образом From Software справилась с этим? Нисида отвечает:
Маппинг будет чуть сломан? Не страшно. Это игра про подземелья, будет странно если игрок не сможет приближаться к стенам.
Так FS выбрали другой подход, где еще больше сгладили геометрию нормалей и текстур, поглощая большое количество мелких полигонов чтобы сбалансировать деформацию текстур и перекрывающую геометрию. Но из-за этого подземные сцены поглощали большую часть ресурсов для рендера, при этом другие ассеты уровня не могли быть изменены, так что для оптимизации пришлось урезать персонажа, предметы, эффекты и другие модели. По начальным оценкам, предел количества полигонов для стабильного запуска был не более 100. Но из-за этого игра стала выглядеть совсем уж низкобюджетно.
Далее они постепенно добавляли маппинга текстур и полигонов, пока игра не стала и работать стабильно, и выглядеть не так плохо. После начались тесты каждого ассета по одному, учитывая количество полигонов. Затем тестировали их все в одной сцене. Ассеты, которые рендерились стабильно могли быть использованы. В противном случае количество полигонов уменьшали наполовину, а если даже настолько обрезанная модель не рендерилась ниже чем в 20 FPS, то она удалялась. Все это была полностью ручная работа.
За три месяца до релиза к команде присоединился Эити Хасэгава. Программер с опытом создания игр.
Привлечение профессионала позволило ускорить процесс, а также направить его в нужном, игровом направлении.
Чтобы успеть до назначенного срока, команда работала сверхурочно. Такой темп была намечен с самого начала, ещё до получения оборудования, и обороты не сбавлялись на протяжении всего периода разработки. Работа продолжалась даже в дни отсутствия обновления библиотек поддержки, необходимых для продолжения тестирования.
Несмотря на это, людей не хватало. Решение о срочном привлечении дополнительных сил из других отделов не заставило себя долго ждать. Карасава вспоминал:
С одной стороны, в конце рабочего дня даже говорить нормально было тяжело. Все ограничивались короткими фразами: "Это будет вот так?", "Ну, это не катит", "Оооо, я понял", - кивал третий человек, задумчиво слушавший разговор позади. С другой стороны - достигнутое понимание имело особую ценность.
Создание финального CG ролика и титров было начато буквально за пару часов до окончания срока разработки, и вся команда была настолько уставшей, что сохранить видео файлом смогла не с первого раза. Нисида смеётся:
Я настолько сильно погрузился в разработку KF1, что едва ли не стал роботом. Не мудрено, что человек во мне почти всё забыл, и осталось только приятное впечатление преодоления и мысль - мы наконец-то закончили. Правда, если попытаться вспомнить, то всплывёт, например такой казус: на заключительных стадиях разработки KF1, был момент, когда мы не имели на руках карты памяти PS1, а это означало, что сохранить прогресс никак нельзя. В то время, чтобы выполнить тест игрового баланса, мне, к примеру, нужно было пройти в игре до 3-го этажа с персонажем низкого уровня и не умереть ни разу. И вот, после того, как я наконец добирался до нужной точки в игре, мне говорили, что "поскольку программа только что изменилась, пожалуйста, попробуйте еще раз".
Согласно приведённому ниже интервью, название King's Field пришло из Англии - так назывался гольф-клуб, который нашёл один из директоров FS, когда ездил в Англию (отдыхать и заряжаться средневековым духом, питая любовь к Wizardry, хаха).
Любопытно - на территории Японии тоже есть клуб с таким же названием.
Он существует с 1985-го года.
Перед покупкой KF1 игрокам предлагалось опробовать небольшую и презабавную демо-версию, выходившую также только в Японии.
Она распространялась на дисках DemoDemo: небольшой тираж CD вкладышей шёл вместе с консолями PS1, а также их можно было найти в журналах.
Суть демки KF1 заключалась в выживании на протяжении 3-х минут. Герой оказывался в подземелье, неподалёку от начала игры, мог исследовать пространство, но усиленные враги убивали с пары ударов, чем отправляли к стартовой точке. Если продержаться 3 минуты, даже простояв на месте, то демка автоматически заканчивалась. Сохранений нет, перезапускай и пробуй сделать что-то ещё, авось пройдёшь чуть дальше. Да, юмора FS не занимать:)
Демка-демкой, но какой же всё таки получилась первая полноценная игра FS? А вот сейчас и узнаем.
Исторически сложилось, что KF1 официально не выходила за пределами Японии. Поэтому и перевод доступен лишь фанатский. В остальном: небольшая игра, дебют студии, только-только начинающей свой путь в индустрии, вдобавок на платформе от такого же новичка на рынке. Известная история.
В создании игры принимали участие 21 человек. Чёткого распределения обязанностей не было, все, в первую очередь, были программерами.
Обзор каждой следующей игры будет начинаться с упоминания важных лиц из числа работников студии и небольшой справки об их достижениях.
Так вот, необходимо выделить следующих людей ибо они связали себя с играми буквально на всю жизнь. Первыми идут президент FS Наотоси Дзин, системный дизайнер Синъитиро Нисида и программеры Ясуёси Карасава и Эити Хасэгава, о них я уже немного рассказал выше. Ясуёси и Эити проработали в студии вплоть до релиза Armored Core: Master Of Arena. Судьба Ясуёси неизвестна, а Эити продолжил заниматься играми и принимал участие в создании, например, FF10, FF Crystal Chronicles, FF: Type-0.
Наряду с Дзином и Нисидой до времён Elden Ring "дожил" и Тосия Кимура. Как и многие другие люди в студии, он успел побыть и программером, и сценаристом (KF2,3), и менеджером по маркетингу (Tenchu: Return from Darkness), и администратором проекта (Sekiro).
Среди других долгожителями можно назвать:
1. Тосию Симаду (KF1-3, AC2,3, AC:Nexus, Chromehounds), он работал вплоть до печально известных перестановок и сокращений в 2006-ом году;
2. Хироюки Араи, занимавшегося дизайном и организацией карты в KF2,3, а также активно программировавшего игры FS до времён AC:Nexus;
3. Мицухиро Окамуру, корпевшего над дизайном (и CG анимациями в KF2,3) 3D моделей с KF1 до Lost Kingdoms 1,2;
4. Сакуми Ватанабэ - она занималась дизайном персонажей в KF1-3, при работе над AC1 вносила свою лепту в графический дизайн, а пиком стала первая часть Echo Night, где Сакуми выступила главным дизайнером.
Музыкальным и звуковым сопровождениями занимались приглашённые Кодзи Эндо, Каору Коно и Ясуси Каваками.
Запуск KF1 знаменовала "демонстрация силы" - пролёт сквозь серые коридоры под мрачную музыку, напоминающую работы Кинуё Ямаситы (она писала незабываемый аккомпанемент из первой части Castlevania), но с более мощной перкуссией.
Заставка так и кричит: "ОБЪЁМ!". А в конце - большой зал и название игры в полноценном 3D. Круто, правда, есть в этом и капля лжи ибо скорость самой игры будет несколько отставать от той, что игрок наблюдает во вступлении.
Далее авторы предлагают ознакомиться с происходящим в мире игры посредством бегущего по экрану текста. Угнаться за ним не просто, но в общих чертах понять что-к-чему можно.
Действие разворачивается в королевстве под названием Вердайт. Оно окружено непроходимым лесом, густыми туманами и закручивающимися вихрями холодных ветров. В древние времена здесь шла война, не имевшая себе равных. Конец ей положил некий спаситель. Его прозвали Драконом Леса. До настоящих дней не дошло точного описания кто это был. Многие считают, что и не человек вовсе. Совершив своё подвиг, герой ушёл прочь, в туман.
Не долго думая, люди королевства решили построить в честь спасителя Святилище, дабы хранить память об этих славных днях. Но шли десятилетия и война стала забываться. Давняя реальность обратилась легендой, а короли Вердайта сделали семейный склеп из Святилища.
Легенда гласит, что однажды Дракон Леса вернётся и принесёт некие магические артефакты.
Если задуматься, то на уровне образов всё это сильно напоминает вступительную катсцену к Demon's Souls. Леса, туманы, королевство, сражение антропоморфных существ, в центре внимания оказывается некий герой и под конец появляется что-то выбивающееся из общей картины мира - антропоморфный Бог Дракон.
Любопытно как перекликаются игры, являющиеся важными частями многолетнего роста и ставшие переломными в истории From Software.
Дальнейшее игра уже не сообщает, но это можно прочесть в официальном мануале.
Играть в KF1 предстоит за Джона (или Жана) Альфреда Форестера, сына командира королевской стражи Вердайта по имени Хаузер. Амбициозный молодой человек настолько любил мечи и желал превзойти своего отца в искусстве владения ими, что отправился в соседнюю страну учиться у отцовского друга. И здесь начинает твориться неладное. До героя доходят слухи, что его родина подвергается атакам демонов, а король объявил большую награду тому, кто остановит этот кошмар. Беспокойство за отца заставляет сына вернуться домой, где он и обнаруживает, что королевская охрана пропала в подземельях Святилища вместе с Хаузером - его отцом.
Конечно, было бы неплохо сообщить всё вышенаписанное, с чувством-с толком-с расстановкой, хоть и текстом на чёрном экране, и в самой игре, но нет. Уже в самой первой игре от FS большая часть информации о происходящем будет вырываться клещами из рук авторов и составить цельную (насколько это возможно) картину будет не просто. Один из основных канонов студии, её фундаментальная база.
Тем не менее, KF1 начинается и стоит ли говорить, что в виду её релиза чуть ли не на старте продаж PS1, в 1994-ом году, многие вещи именно такие какие и должны быть?
Верно, низкий фреймрейт, одинаковые текстуры, резкие объекты грубой квадратной формы, крайне неторопливый темп всех совершаемых действий - всё это не просто нормально, но даже серьёзное достижение. FS смогли таки заставить своего монстра работать, они вывели трёхмерность на совершенно новый уровень. При этом не на лучшем железе.
Нельзя не обратить внимание и на управление. Опять же по причине как отсутствия стандартов игр от первого лица, так и отсутствия стиков на геймпадах,
движение персонажа находится на крестовине, а повороты камеры и взгляд вверх и вниз авторы поместили на кнопки L1-2 и R1-2.
Скажу за себя - привыкнуть к этой раскладке было не просто, но и не сложно. Причина? Сложно сказать, но я бы списал всё на опыт и восприятие игр как уникального, лишённого стандартных подходов феномена, ведущего к добровольному участию в экспериментах. Это, конечно, порой заводит в дебри и я помню как пару раз пытался оправдать даже управление в RE4 на ПК, пока спустя несколько часов у самого пальцы в узел на завязались, ахах, но всё таки одумался ибо экстремальные. С самой же серией KF я познакомился на волне интереса к TES III: Morrowind, в начале нулевых и странности управления не особо бросились в глаза. Вероятно предшествующий опыт игры в AC: Master Of Arena 1999-го года повлиял. Вернувшись же в KF спустя порядка 15-ти лет я "оценил" удобство немного ниже, но со временем втянулся и действие стало чем-то особенным, если такое слово применимо - интимным, будто я вращаю своей головой и стены подземелий становятся стенами моего дома. А чрезвычайно медленный разворот я объяснял себе загруженностью персонажа, ага.
Сложно описать, но разница между управлением камерой одним стиком и одним пальцем, и четырьмя пальцами и четырьмя кнопками - эта разница колоссальна и даёт +100 к погружению (будто сам держишь меч всё болит, хаха). Да, усталость кистей рук, конечно, даёт о себе знать довольно быстро, но для консолей, где игры от первого лица были представлены слабо, экспериментальные решения из KF - не самый плохой вариант, учитывая акцент на исследовании. На мой взгляд, FS всё таки справились с управлением, но только на начальном этапе своего пути.
Можно добавить, что KF всё таки не шутер и популяризаторы и законодатели моды на исследование объёмных пространств с видом из глаз в лице великих Id Software хоть и не слабо уже углубили понимание жанра в своих Catacomb 3D, Hovertank 3D, Wolfenstein 3D, Doom, их игры, тем не менее, были про скорость и стрельбу, а не разговоры, ближний бой и изучение каждого закутка карты (второго, впрочем, хватало). Ориентироваться в реализации раскладки управления FS могли только на те же игры серии Wizardry и Ultima Underworld, но в виду их иной манипулятивной базы и списка игровых интеракций, с геймпадом поступили так как поступили.
Здесь же, в KF1, появляется и отдельное меню с предметами, оружием, магией, статусом и опциями непосредственно игры. И хоть такой способ менеджмента инвентаря кажется обыденным, организовать его должным образом удаётся не всем. Даже у FS, например, появилась строчка бросить предмет, в игре особо не используемая.
Влиять напрямую и задавать те или иные значения разным статам можно надевая и снимая снаряжение и используя предметы, восстанавливающие HP (да-да, трава, что доживёт до времён DeS), MP (те же фрукты Дракона). Количество золота и опыта также отчасти подконтрольно (лутаешь, торгуешь, воюешь). Важным моментом являются статы силы (str) и магии (mag) ибо от них скейлится урон всех типов оружия и заклинаний. А растут они по той же схеме, что и уровень героя, и его класс: чем больше используешь оружие ближнего боя или магию, тем выше становятся статы (автоматизация).
Просто и понятно? Почти. В голове нужно держать пару деталей:
- прокачка магии открывает новые её вариации, то есть использование обычного файерболла однажды "родит" ту же нереально мощную огненную стену.
- рано или поздно герой сможет использовать все представленные в игре типы магии, в том числе и вражеские.
FS продолжит работать над видом и исполнением меню персонажа, предлагая всё большее количество вариаций его организации и одним из главных прорывов, на мой взгляд, станет уход от паузы - остановки течения времени в мире игры - при активации инвентаря вкупе с общей транспарентностью окна.
Мир продолжит жить, а игрок будет крепче с ним связан, видя своими глазами, что не остановился. Случится сие изменение несколько позже.
Что дальше? Исследование, конечно же. Святилище представляет из себя башню, где этажи связаны телепортами. Цель - добраться до самого низа и сразиться с финальным боссом.
Выборка интерактивных объектов, препятствия на пути к цели и необходимые действия для её достижения ныне широкоизвестны и являются столпами жанра action RPG благодаря стараниям, в том числе, и студии Дзина. Компоненты индивидуального подхода студии начали формироваться уже при создании KF1 и, что важно, почти все идеи этапов обсуждения и разработки были таки реализованы. Перечислю некоторые чистого удовольствия ради:
1. Отсутствие подсказок, лабиринтоподобная структура уровней с немалым количеством ловушек (яд, стрелы, шипы на полу),
сюда же относятся полчища врагов и неспособность героя исследовать сразу все зоны этажа;
Вернёмся к перечислению геймдизайнерских решений:
2. Запертые двери требуют поиска ключей, но сами они, зачастую, становятся шорткатами, закольцовывающими локацию. Надгробия и бочки скрывают полезные предметы вроде травы и антидотов.
3. Встречаемые NPC часто не имеют никакого желания общаться, их короткие и малоинформативные фразы/просьбы сбивают с толку и, в том числе, обрекают на поиски, казалось бы, не обязательных вещей;
Занятно, но со слов Тосифуми Набэсимы из интервью по случаю близящегося окончания работы над Echo Night, отсутствие лиц и, как следствие, экспрессии, является частью задумки. Вероятно для достижения большей отстранённости мира (а может и из-за сложностей реализации, хехе).
И вновь вернёмся к перечислению геймдизайнерских решений:
4. Сквозь стены то и дело доносятся звуки, намекающие на наличие скрытых проходов, ведущих как к сундукам, так и, опять же, в ловушки и засады;
5. Всё это безобразие творится под звуки ударов по костям оживших скелетов, крики боли и гнетущих мелодий мощного музыкального сопровождения, которое угрожает не меньше самих противников.
Авторы всеми силами добиваются чувства отчаяния и одиночества. Тут тупик, там скопление монстров с дешёвым лутом позади,
здесь лежит мертвец с картой,
В KF1, и во многих играх после, FS будет использовать карту не только как спасение, но и как средство для повышения внимания игрока ведь некоторые области не отмечены, предметы и точки интереса - тоже.
Можно сказать, что с первой части Королевских полей разработчики сразу же возьмут курс на снижение важности карты и будут стараться повысить полезность запоминания. Ориентирование будет складываться из тех или иных особенностей на локациях, а также из естественных преград вроде сильных/слабых противников. При этом в правом верхнем углу есть компас и по нему тоже удобно двигаться, но стоящие в определённом количестве бочки, или ступени, или надгробия как-то лучше справляются с обязанностями указателей.
В современных играх студия вовсе избавится от схемы уровней, полагаясь на дизайн, узнавание и естественные диегетические маркеры/указатели (вроде уже помянутых сильных/слабых монстров).
- диегетическими компонентами называются те элементы игры, что являются частью игрового мира, они существуют в мире игры как объекты в её истории и пространстве.
Мертвецы в KF1, к слову, являются ценным ресурсом для создания нужной атмосферы, и вот уже другой лежит, а на стене нацарапаны его предсмертные слова (праобраз кровавых надписей).
Неторопливое изучение локаций, разбавляемое сражениями - сердце KF1. Они неплохо друг друга дополняют и, с переменным успехом, удерживают внимание игрока, стараясь не давать игре провисать. Тем не менее, именно исследование стоит во главе угла, а битвы - всего лишь этакий "гарнир", придающий поискам динамики.
Боевая система проста донельзя, но, как говорится, аддиктивна. Конечно, можно вспомнить такую нетленку как Dungeons of Daggorath 1982 г, где среди множества попыток совместить RPG и экшен в реальном времени был ещё и вид от первого лица,
но в целом и общем KF1 работает иначе и в плане прямолинейности боевой системы это скорее замедленный Doom с мечами, автопрокачкой и итемизацией.
Технически, завидев врага, нужно подойти, спровоцировать его атаку, запомнить тайминг и мёртвую зону, где удары супостата не представляют опасности и действовать с поправкой на его поведение ибо, например, не все противники бросаются на героя, лишь завидев его, не все занимаются преследованием.
Сражение зачастую превращается в бег вокруг противника и нанесение ударов в моменты, когда он открывается. Спринта ещё нет, но представим, что Джон бегает, хехе. В желании оглушить недруга или прервать атаку (тот же полный заряд power позволяет это делать, да) можно пытаться брать наскоком зазевавшегося монстра, не выжидая пока он сам начнёт бой. Этому способствует и магия, позволяющая атаковать издалека, оглушая, и тут же, следом, наносить мощный удар мечом.
Понятно, знакомо и... даже современно, как ни странно. Конечно же, следует учитывать что за оружие в руках героя так как те же топор и меч имеют разную дальность, скорость, силу и тип атаки. Да, дробящее оружие ещё в KF1 отлично крошило за секретов.
Печален факт отсутствия в KF1 контроля за популяцией врагов и они, то и дело, появляются вновь. Единственным утешением становится дополнительный рост статов героя: чем больше убиваешь, тем сильнее становишься.
Если задуматься, то всё что ты делаешь это ходишь, осматриваешь немногочисленные объекты, поднимаешь траву и монетки, общаешься с NPC, бьёшь монстров но за всем этим нет конкретики, нет квеста или точной стрелочки/записи в дневнике куда идти и что делать. Окно возможностей уменьшается ещё и по причине заканчивающихся ресурсов, чья стоимость у продавца велика и подчёркивается "хитрой" музыкой.
И тут начинает твориться магия FS. Действия игрока заводят его в ловушку и он начинает естественным образом искать выход, цепляясь за каждую возможность продвинуться по этажу. На трупе исследователя обнаруживается кубок, еле заметная надпись на стене намекает на активацию некоего фонтана, что находится неподалёку и при попытке взаимодействия появляется сообщение "Recovery Fountain".
Появляется мысль, что надо его активировать, чтобы легче жилось. В голове начинают мелькать образы, места и описания (со скриншотов выше), всё это начинает оформляться в некие последовательности... В цели, да. И вот уже кубок отнесён в Храм Дракона,
а Золотой Крест выкуплен у Гила аж за 1800 золотых! Сюжетный пэйволл, не иначе!
И это один из примеров того как устроена KF1. Авторы умудряются почти до самого конца поддерживают иллюзию самостоятельного принятия решения игроком. Вперёд ведёт постоянный рост как статов героя, так и опыта играющего. Пресловутое чувство преодоления сродни обучению в полевых условиях, с последующим применением на практике полученных знаний. Это чувство перерастает в озарение и ты уже аки Нео видишь Святилище иначе.
Сэр Джон Альфред Форестер наконец добирается до второго этажа. Музыка меняется подстать росту опыта и понимания, скорость продвижения героя увеличивается. В карманах уже появляются печати воды и земли для загадки следующего этажа, появляется новый ключ, найден Ралли Келвим, Маг Воды, заставляющий "вспомнить" героя магию лечения в обмен на Зеркало Истины. Полезно, но бегать к фонтану за глотком MP всё равно придётся.
Зеркало, кстати, предмет преинтересный так как позволяет просканировать тех же противников и NPC и получить описания. Да, прототип лорных описаний из соулсборнов, дополнительно проливающий свет на происходящее. Концепция времён KF1, в каком-то роде, даже круче, и вполне вписалась бы в современные игры FS для открытия каких-нибудь совсем уж скрытых деталей и нюансов.
Второй этаж знакомит с эльфийской феей Мирией. В мануале о ней ни слова, но девушка явно знает куда больше всех остальных NPC и будто бы связана крепче прочих с высокими, надчеловеческими силами в мире KF и будут находиться рядом с героем в решающий, "закрывающий" игру момент. Для меня эти черты, помимо прокачки, выделяют такой тип персонажей игр FS как таинственные женщины-хранительницы-спутницы.
Мирию можно назвать робким зачатком идеи, что получит столь широкое распространение в эпоху соулсборнов. Фея предостерегает и направляет героя, а также намекает на свою посильную помощь в победе над тьмой.
На этаже также находится и некий Хайнц, про которого в мануале тоже ни слова. В обмен на уже помянутый ценный и редкий фрукт Дракона (полностью восполняет HP и MP и стоит порядка полутора тысяч золотых!) даёт арфу, позволяющую продвинуться дальше... Опять пэйволл!
При активации арфы в меню раздаётся звук удара по струнам, "вызывающий" из пропасти каменные мосты.
Совершаемые действия интересно сочетаются со скудным оформлением интерьеров каверн и коридоров: бросая вызов в первую очередь памяти, по мере продвижения они одновременно дополняются и различными деталями (факела, барельефы, перепады высоты), и заставляют воображение дорисовывать текстуры, освещение, лица персонажей и т.д. И да, это зачастую устраняет пресловутую "лабиринтовость" этажей, а также буквально заставляет почувствовать то, что побуждало людей фантазировать при игре в Wizardry.
По ту сторону появляющегося из бездны каменного моста находится телепорт уже на третий этаж. Многие двери его лабиринта открываются ключом, полученным ещё от священника, а, если добавить к этому карту, распространяющуюся на большинство этажей, запертые сундуки, к которым нужно возвращаться, прочие "мелочи" вроде запечатанных дверей...
В общем, уже в KF1 можно смело говорить не просто об эксперименте и желании авторов устранить чёткие границы между загрузками, но понять, что первая часть Королевских полей предвосхищает стремление FS создавать большие, витиеватые, связанные неожиданным образом и (что самое важное!) бесшовные игровые миры, где приключение безостановочно, а мир, опять же, живёт.
Рэндальф VII говорит, что сила его магии позволяет поднимать павших солдат и манипулировать ими как монстрами. Это намёк на метафизическую природу сил тьмы, что способна нарушить даже такой незыблемый закон природы: всё умирает.
Можно пофантазировать, что в мире KF1 смерть живых существ в присутствии (или на арене битвы) сил тьмы и света приводит либо к возвращению ожившим мертвецом, либо к обретению сверхспособностей, либо же к окаменению, замерши в вечной жизни. Этакое отражение идеи: невозможное возможно (например, твёрдое ведёт себя как мягкое). Причём два последних варианта возможны при наличии королевской крови или иной крепкой связи со Святилищем и тем, что находится на самых нижних этажах.
Продвижение добавляет в инвентарь и новых предметов:
На фантомном же стержне (или посохе) стоит остановиться поподробнее, ведь он касается серьёзной темы, вызывавшей споры, что во времена KF, что DeS, DS, BB, ER. Какой? Иллюзорные стены, кои и становятся видны после использования этого расходника.
Да, те самые, якобы, случайным образом располагающиеся проходы, маскирующиеся под часть стены. Появились они, как не трудно догадаться, ещё в первой KF, став одним из наиболее стойких канонов студии. Одни люди не могут их найти (не видят логики в их расположении или ленятся клацать в подозрительных местах), другие же наоборот с лёгкостью обнаруживают (видят логику и не ленятся клацать везде, хехе).
Моё мнение таково: обнаружение иллюзорных стен в играх FS наименее сложная задача. Это не квесты, не скрытые механики, не лор, не что-то запрятанное за последовательностью не очевидных действий (как тот же вход в DLC к DS1). Должна ли быть некая унификация логики их расположения? Конечно же, нет.
С одной стороны это негативно скажется на игре, и нанесёт непоправимый вред, уменьшив в плоскости геймплея долю таких черт как коварство и подлость. С другой, как я писал в введении, неизвестность является одной из важнейших черт игр FS, и сокрытие многих мест это, в том числе, и часть сложной работы по созданию более глубокой и крепкой связи геймера и игры, где второе вызывает чувство озарения и у первого посредством подталкивания его на территорию поля известного приёма разрушения ожиданий.
Также, чем сильнее секреты ломают логику, тем лучше для информационного фона вокруг игры, тем сильнее отклик (восторженный ли - от обнаружения, негативный ли - от непонимания, не важно). Секреты издавна были этаким приглашением к более углублённому изучению вопроса, и превращение их в доступное всем и каждому уничтожит уникальность. Впрочем, если учесть насколько сильно полюбили люди делиться своими находками в мирах FS, насколько те или иные не очевидные детали игр студии завирусились, превратившись в целое направление коллективного изучения проекта, всё вышесказанное не более, чем переливание общеизвестного.
В KF1 авторы один единственный раз чуть принуждают найти иллюзорную стену, чтобы отключить ловушку.
Интересно, что по возвращении на первый этаж позднее, музыка меняется, подчёркивая прогресс.
А что до иллюзорных стен, то после первого этажа проблем с ними не возникает даже при условии, что некоторые из них, скрывают другие стены. Они находятся под определённым углом пола, не могут располагаться на искривлённых поверхностях, там должно быть достаточно места, чтобы герой протиснулся и т.д. Известные принципы.
Что же до современных проектов FS, то я считаю, что некоторые странные решения просто-напросто рассчитаны на тех, кто знаком с их играми отчего популярное "не найдёшь вход в Полость DS1 без гайдов" рассыпается после игры в KF и становится не более, чем отсылкой. Причём это касается и различных превращений для спуска лестницы (привет, DS3) и жестов в тех или иных местах (привет, тот же BB или ER), и даже мною до конца не понятой последовательности действий для входа в DLC к DS1.
Почему же некоторые претензии рассыпаются? Потому что они уже были использованы в ранних работах студии, потому что они вызвали резонанс, и потому что это одна из тех запоминающихся деталей, составляющих уникальный стиль авторов, отказываться от которой означает усреднять свой подход, теряя лицо. Да, можно считать это тратой времени игрока, можно напирать на алогичность решения, но факт остаётся фактом - приём не оставляет людей равнодушными. А если ненависть застилает глаза - так можно и не играть в игры FS.
Впрочем, не исключено, что вышеозвученная тирада не более, чем попытка оправдать моё удовлетворение когда что-то работает в обход логики, ахах.
Возвращаясь к KF1 - здешние иллюзорные стены не обязывают кликать, чтобы себя обнаружить, сквозь них буквально можно проходить будто никакой стены и нет.
Не исключено, что подобная реализация сделала бы жизнь многих проще, но после первых Королевских полей FS стала предлагать либо бить стену, либо кувыркаться в неё, либо нажимать кнопку действия.
Продолжим же движение вниз.
К концу третьего этажа в инвентаре также начнут появляться и новое оружие. Подавляющее большинство экземпляров станет (снова произнесу это слово) каноничным для FS и будет встречаться повсеместно в их играх тематики grimdark.
При переходе с третьего на четвёртый этаж происходит "музыкальная атака" и "жирный троллинг": попасть на новый этаж можно через два телепорта, один найти сложнее, другой проще. Второй приводит в отдалённый закуток, вне доступной карты, вокруг - бесконечные одинаковые коридоры с неслабыми големами. Исследовать эту часть сродни хождениям вслепую. На помощь приходит вторая карта, отображающая этаж несколько полнее (её нарисовал более отчаянный NPC, спустившийся ниже, хехе).
Для битвы потребуется меч. Особый меч.
Наконец, пятый этаж. Он небольшой, но под завязку забит противниками.
Здесь, за огромными воротами, находится эльфийская фея, а позади неё - некий каменный, но живой дракон (ещё один известный образ студии, ага). Доподлинно неизвестно, но существует вероятность, что этот дракон и есть тот герой из легенд, остановивший Великую войну, и в честь которого воздвигли это гигантское многоуровневое святилище. Кем же были сражавшиеся? Первая часть не даёт точных ответов, но последующие игры серии попытаются намекнуть на расстановку сил и возможные причины Великой войны (об этом имеет смысл говорить лишь в анализе лора KF3).
Moonlight Sword.
Меч Лунного Света или мунлайт. Талисман студии From Software, встречающийся в большинстве её игр. Его легендарность ныне невозможно переоценить и каждое следующее появление обставляется по-особенному. Откуда такое поклонение и невероятная ценность? Первая часть KF это начало пути, исток всего того, что сейчас FS из себя представляет.
Меч - символ страстной преданности своему делу и неуёмной фантазии, что била ключом, подгоняемая принципом президента и основателя Наотоси Дзина: поощрять свои амбиции и амбиции своих сотрудников, даже в случае серьёзных рисков.
Подобные выводы буквально вытекают из будущих действий руководства FS и, возможно, являются чертами, ярко себя проявившими в Дзине после аварии и последующих долгих месяцев реабилитации. Побывавшие на пороге смерти сильнее духом.
Так или иначе, фея восстанавливает силу меча Дракона и снимает печати с таких же огромных врат на всех этажах. За ними находится особая лесная экипировка. Без неё последнее сражение становится ультра сложным испытанием.
Получение мунлайта является намёком на наличие уникальных магических спецатак у многих мечей.
Эту механику можно обозначить как зачаток вепонартов или пеплов войны. Активируется нажатием кнопки атаки + кнопка магии посередине анимации удара. Тайминги не простые ибо некоторое оружие атакует быстрее других и успеть нажать на кнопку не всегда получается. Достаточно скиллозависимая механика, открывающая простор для применения, но больно поздно становящаяся доступной отчего оказывающаяся недожатой. Это с одной стороны, а с другой - наталкивающая на следующие строки.
В каком-то смысле, в играх FS всегда есть как минимум одно важное действие, реализованное престранно. Вспомнить те же прыжки из DS. И всегда это действие может привести к панике и мыслям "ну куда же я жму, всегда же получалось!". У меня, например, не всегда получались микири в Sekiro, я даже думал, что со стиком какая-то проблема, а оказалось - рассинхрон нажатия на кнопки при исполнении (не попадал в тайминг). И при этом, сии действия, будучи освоенными, поднимают на недосягаемую высоту как ощущения от геймплея, так и силу героя/игрока.
И начались сии заковыристые в исполнении действия опять же с KF1, делающие из персонажа машину для убийства, а мир - в его игрушку.
Продолжим. Финал-то уже едва ли не за углом...
Змеи и каменные солдаты, по сути, увеличенные копии врагов поменьше и да, это очередной приём, что позднее так или иначе FS будет использовать для экономии ресурсов (или лени, тут уж кому как).
И тут невозможно пройти мимо столь яркого приёма студии как гигантизм. Как один из столпов художественного видения, как интерпретация возникающих в голове авторов идей, сей приём возымел место ещё в KF1 и далее бурно развивался не только в направлении локаций и величественных панорам на горизонте,
но и предлагая изменить некоторые геймплейные ситуации, где, к примеру, необходимо одолеть противника, превосходящего размерами подконтрольного героя.
Прогресс мысли приведёт к использованию идей из старых 8-ми битных игр, где гигантское нечто убивается посредством уничтожения отдельных точек на его теле.
И если первая часть KF лишь увеличит в размерах противников, то последующие работы студии пойдут много дальше, и в той же первой AC 1997-го года на пути Муракумо встретится двуногий железный колосс (без слабых мест, лишь как босс-гигант с хитбоксом во всё тело),
а в AC:Master Of Arena 1999-го года уже будет полноценная битва, подразумевающая уничтожение огромной робокрепости, атакуя её слабые места.
Джон тем временем подбирается к сердцу тьмы.
А за ним уже и босс: тёмный маг, обратившийся древом с ветвями тентаклями. На деле - он сын Райнхардта II, затеявший вторжение демонических сил ради обретения мунлайта ибо рано или поздно кто-то пришёл бы восстанавливать баланс сил и ему эльфы всучили бы легендарный меч. А тут принц раз, и на обоих стульях уже: и меч имеет, и демонами повелевает. Не исключено, что он по-своему проинтерпретировал легенды о мунлайту, не понимая к чему ведёт желание его обрести. Отказаться Джон Альфред не может ибо Дзин, Карасава, Нисида и Ко не предусмотрели такой вариант и концовка пока, но в дальнейшем они исправятся, дав своеобразный выбор. И начинается финальное сражение.
Смерть изорудованного королевского сына не приводит к катсцене или ещё чему-то. Просто воцаряется тишина, герой по-прежнему управляем. Авторы будто выдерживают драматическую паузу и дают отдышаться. Концовка активируется телепортом, что принёс сюда.
Далее - титры на фоне звёздного неба и красивая музыка.
Пришло время подвести итоги.
Здесь должен находиться блок "Что же произошло?" (описание мира игры, её сюжета и персонажей), но в некоторых случаях (и KF1 один из них), я буду делать исключения и давать необходимую для понимания информацию внутри обзора. Тем более, что лор KF развивался постепенно и говорить о нём в деталях, на мой взгляд, имеет смысл лишь после прохождения трилогии о королевстве Вердайт, то есть после обзора KF1,2,3.
Команда From Software приложила все усилия только для того, чтобы создать свою первую игру. Достойно дебютировать - задача не из простых. Удалось ли это? Предрелизное продвижение, PR и маркетинговые исследования, персонал, занятый продажами - всё это было роскошью для Дзина и Ко. В одном из местных журналов нашлось место малоинформативной заметке, а рекламные затраты составили всего 500 000 иен - они ушли игровому магазину, где новая игра должны была продаваться с календарем.
Однако и здесь никто не позаботился о контроле распространения.
Начальный тираж копий KF1 определялся согласно механизму отдела закупок SCE. FS и SCE договорились о цифре в 10 000 копий. Однако, даже продажи такого количества не позволяли выйти в плюс, особенно учитывая стоимость оборудования для разработки и затраты на заработные платы. Кадзухира Ами был всего лишь связующим координирующим звеном, неспособным повлиять на решение об изменении условий договора и руководству FS пришлось смириться. Изначально Дзин предполагал увеличить тираж, основываясь на отзывах из игровых магазинов, и, в конце концов, каким-то образом, после переговоров между FS и SCE, количество копий удалось увеличить до 13 000 (всё равно недостаточная цифра).
На фоне убытков Дзин начал подумывать об ошибочности решения заняться игровым бизнесом.
KF1 появилась на прилавках уже на четвёртую неделю после старта продаж самой PS1. Единственным утешением для студии стали хорошие отзывы от внутренней команды рецензентов SCE.
Рецензии же сторонних изданий не радовали. Большинство сошлось во мнении, что KF1 - сложная и раздражающая игра, не объясняющая принципы своей работы и не предлагающая инструментов для упрощения прохождения. Некоторые журналы и вовсе поставили самую низкую оценку.
И тем не менее, аудитория таки нашлась. Неожиданно для студии пришло несколько сообщений из японского интернет-сервиса Nifty (онлайн-чат из 1990-х годов). Участники форума Nifty-Serve были, пожалуй, самой продвинутой группой пользователей ПК в Японии на момент выхода KF1 и, естественно, там собирались наиболее "прожжённые" и заядлые геймеры. Как и в случае Tokimeki Memorial,
KF1 хорошо приняли в игровом чате Nifty. До масштаба взрыва Tokimeki Memorial KF1 не дотягивал, но искушённые геймеры усмотрели немалый потенциал.
С первого же дня обсуждения в чате часто повторялась фраза о том, что в KF1 слишком сложно играть. То было подтверждением мнения многих рецензентов, но сработавшее совсем иначе: завсегдатаи чата не испугались, не стали искать оправданий не заладившимся отношениям с игрой, нет. Напротив: они решили, что им брошен вызов. И игра была многократно пройдена. Переварив опыт, отдельные участники обсуждения начали осыпать KF1 комплиментами, разжигая пламя интереса у других.
..."это потрясающая игра", "новаторская работа", "по-настоящему затягивает" и т.д.
Вскоре количество положительных отзывов увеличилось настолько, что они вышли за пределы Nifty. Всё больше игроков хотели попробовать описанный в чате необычный опыт KF1. Следующей волной интересующихся оказались люди, по каким-то причинам застрявшие в том или ином месте. Обсуждение обрастало советами и даже гайдами по прохождению. Пошаговые инструкции добавляли новых вопросов так как разные игроки видели разные способы оптимального продвижения по этажам подземелья KF1.
Для подавляющего большинства ознакомившихся настоящим фурором оказалась и доселе невиданная трёхмерность мира игры, населяющих его существ, предметов, оружия и т.д. King's Field 1994-го года и правда уменьшил использование 2D объектов до минимума, став наиболее трёхмерной игрой из всех доступных на момент выхода. Игра позволяла ощутить пространство благодаря жанровым особенностям dungeon crawler'а. Пикантной деталью оказалось и то, что такой уровень 3D был достигнут не на ПК, но на молодой домашней консоли от Sony.
Любопытно и то, что несмотря на релиз исключительно на территории Японии, в зарубежных изданиях заметки и рекламные превью о KF1 появились уже в декабре 1994-го (напомню, что игра вышла в 16-го декабря, спустя 13 дней после старта продаж PS1). Sony всегда умела продвигать свои тайтлы, а Япония, оказывается, не изолированная страна, как многие считают, и на западе есть спрос даже на столь нишевые проекты без перевода на английский, хехе.
Действие этой трехмерной ролевой игры происходит в гробнице древнего короля в Средние Века. Гробница представляет собой громадную подземную сеть, которая занимает пять этажей. В ней обитает множество диких зверей и зловещих существ, которые ждут вашу группу исследователей подземелий. В отличие от типичных ролевых игр командного типа, все происходит в реальном времени. Если зазеваетесь, можете поцеловать ваших товарищей на прощание!
Потрясающая 3D ролевая игра с обилием экшена и самой плавной графикой, которую вы видели в жизни. Это может быть ответом Sony на Zelda.
King's Field, 3-D RPG от "From Software" с текстурированием и боевыми действиями в реальном времени.
Kings Field вышел вместе с Motor Toon, я только начал, но это уже похоже на лучшее dungeon-RPG в реальном времени всех времен ... и это первая подобная игра для системы! Следующий месяц будет настоящим праздником Playstation!
(...) Графика демонстрирует то, в чем PlayStation лучшая - великолепное 3D и впечатляющее отображение текстур. А также внушительный оркестровый саундтрек, жуткий с соответствующими пугающими звуковыми эффектами.
У игроков же первый запуск KF1 вызывал интерес в виду технологичности и недоумение в виду геймплея. Минимализм окружения, отсутствие указаний о дальнейших действиях, опасности, приводящие к смерти и отправляющие в самое начало. Подобное отношение приводило некоторых в бешенство.
Первые англоязычные отзывы появились уже через пол года.
Отчасти RPG, отчасти экшен, но ни того ни другого недостаточно для получения удовольствия от игры. (...) У KF резковатая графика и жуткие звуки, а экшен не настолько интересен, чтобы компенсировать недостаток ролевого отыгрыша. (...)
Как коридорный экшен от первого лица, смешанный с ролевой игрой, этот тайтл обязательно оставит игрока разочарованным.
Графика: 91%
Звук: 67 %
Сюжет: 83 %
Общий рейтинг: 79 %
Любопытно, что после непосредственного ознакомления рассмотреть потенциал удалось лишь нашему "Магазину игрушек", отчего и оценка оказалась неизмеримо выше - в среднем в два раза - 40% у других изданий против почти 80%. Кстати, подробнее о журнале можете почитать в материале Семёна Костина.
В других отзывах можно было встретить советы, самый частый из которых звучал так: не торопись, адаптируйся и постепенно начнёшь расти, только твой собственный рост способствует развитию.
Некоторые писали, что начали испытывать чувство роста, преодолевая "злобу" KF1. С этим чувством они наконец могли не боясь исследовать мир и бросаться в бой. Это вылилось в другой частый комплимент : "игра очень затягивает".
Естественная реакция на одну из основ философии геймдизайна FS: "спешка и отсутствие опыта ведёт к сложностям, терпение и наличие опыта ведёт к упрощениям". Иронично, что спустя 15 лет реакция молодой и активной части игрового сообщества на Demon's Souls будет развиваться по схожему сценарию, и встреченная в штыки, оговорённая DeS переломит негатив, сменив его благосклонностью и даже щенячьим восторгом как у обычных пользователей так и у критиков.
Это одна из самых сложных современных видеоигр, отказывающаяся идти даже на малейшие уступки, которые бы сделали игру комфортнее (а игрока счастливее и спокойнее, хехе). Увлечение Demon’s Souls можно сравнить с влюблённостью в безэмоционального, но порой жестокого психопата.
На протяжении шести месяцев после релиза KF1 переиздавалась еще 20 раз и разошлась общим тиражом в 20 000 копий. То был хоть и не великий, но успех. Особенно для начинающей студии. С рациональной точки зрения переход в игровую индустрию стал чем-то опасным, новой территорией.
Выйти за пределы бизнес-логики чревато банкротством, но риск оправдался потому что помимо желания заработать и остаться на плаву у FS была ещё и идея "сделать что-то интересное для себя, прорывное для индустрии и подарить необычный опыт таким же фанатеющим по жанру подросткам, коими некогда были сами авторы". И в этом есть проблема ибо в перспективе, без учёта изменений рынка и аудитории, можно тратить больше, чем зарабатывать. Идея должна прогрессировать. Поговорить об этом получится много позже.
А пока, в хороших результатах Наотоси Дзин увидел нечто большее: достижение не просто вернуло ему веру в себя и свою команду, но указало на истинное предназначение созданной им компании From Software.
Решение о создании сиквела не заставило себя долго ждать. На самом деле, Наотоси не отказывался от этой возможности даже после первых плохих отзывов. Но так как аудитория всё таки нашлась, разработчики продолжили проводить тесты возможностей своего движка. Многие нереализованные идеи и неиспользованные наработки ожидали своего часа.
Так как обсуждение в чате Nifty уже приобрело характер советов и пожеланий, некоторые стали фантазировать о продолжении, о новой порции хардкорных приключений. И работа над KF2 началась. На этот раз центральной фигурой и руководителем проекта стал Синъитиро Нисида, находившийся в отделе CS Development Department 2.
В погоне за желанием воссоздать чувство удовольствия от игры в Wizardry, Нисиде и Ко требовалось учитывать потенциал аппаратной мощности PS1. Многие идеи не удавалось воплотить из-за сроков, графика работ и возможностей оборудования, но, во-первых, их не выбрасывали, а во-вторых: им на замену приходили новые.
Команда изменилась минимально. По сути, новенькими являются лишь Масахиро Кадзита - начав с координатора текстур в KF2-3 и EN + графического дизайнера в AC 1997, он дорастёт до арт-директора второй части Echo Night, что очень важно, если учесть определённые образы игры (об этом в другой раз).
Второй новенький - Акинори Канэко,
будущий отец серии Echo Night и продюсер таких игр как Eternal Ring, Murakumo: Renegade Mech Pursuit, Thousand Land. После участия в создании AC: Nexus и AC: Nine Breaker он покинул студию.
Надо отметить, что успех KF1 позволил выпустить следующую часть за пределами Японии, и авторы приняли решение поиграть с цифрами в названии.
KF2 разрабатывался в период с декабря 1994-го по июль 1995-го, то есть всего 8-мь месяцев. Почему всего? Потому что игра увеличилась в разы, хотя и по началу этого не скажешь.
Над сценарием работали Кимура и Нисида, работали они основательнее прежнего, расширив вселенную до множества событий и мест действия. Получилось поистине эпично и, как обычно, без мануала не разберёшься.
Отмечу, что предыстория существует в западном и японском вариантах и отличаются они тем, что второй лучше увязывается с первой частью. Касаясь событий, я буду придерживаться содержания японской версии.
Приступим. В центре событий - таинственный остров Меланат, что ныне оказался во тьме. Многие связывают нашествие зла с тем, что в глубинах подземелий острова живёт не то демон, не то бог. Как же так получилось? Конечно же, дело не обошлось без эльфов, которые в незапамятные времена возвели здесь Святилище, чем привлекли внимание неких могущественных сил. Как итог: ниже, ещё глубже под поверхностью Меланата пробудилось великое зло, напустившее монстров разных мастей, что и пожрали эльфов.
Прошло немало времени, сотни, а то и тысячи лет, и вот происходит, казалось бы, никак не связанное событие: король Харвайн III (или Харвин?) объединяет три северных королевства - Гранитики, Эгрэт и тот самый Вердайт. Он празднует победу и продолжает экспансию. Следующим пунктом становится постройка величественного замка на острове Меланат. Как не сложно догадаться, монстры напали людей короля, он потерпел сокрушительное поражение и вернулся домой. Там его ждали сепаратистские настроения, приведшие к распаду обратно на три королевства.
Хронологически далее следуют события KF1, что посадят на трон Джона Альфреда Форестера. Работая на благо страны, он женится и нарожает детей. По лору KF2 Вердайт по-прежнему окружён труднопроходимыми лесами, но теперь к западу находится Гранатики, на юге Эгрэт, на севере - холодное море Верт, чьи воды и омывают берега острова Меланат.
Беда приходит внезапно. Пропадает охотник из деревни Нуэз, что на границе Вердайта и Гранатики. На его поиски отправляются другие охотники, (hunter must hunt, хехе) а оканчивается мероприятие возвращением одного единственного выжившего. Он сообщает о появлении ужасного зверя в лесах, который рвёт и мечет. Все близлежащие территории оказываются в опасности, по континенту начинает распространяться тьма.
Король Джон Альфред решает добраться до сердца напасти, но обнаруживает, что кто-то выкрал мунлайт и отвёз на остров Меланат. Отправленная армия пропадает без вести. Король оказывается в безвыходной ситуации, и на помощь приходит его хороший друг, принц Гранатики - Александр (японское имя героя - Алеф, оно хоть и звучит красивее и экзотичнее, но я выберу Александра или Алекса как более европейское). Некогда они вместе обучались бою на мечах у отца Джона - Хаузера. Александр собирает команду на родине и отправляется на остров, но по дороге терпит крушение, попав в лапы неких морских тварей. Очнувшись, он понимает, что остался без снаряжения, а команда мертва.
Тут и начинается игра.
Принципиальных изменений относительно первой части хватает и я буду в первую очередь обращать вниманиена них. Например, интерфейс. Он стал лаконичнее. Компас превратился в 3D шар, где на востоке обитает SEX (шутка вне времени), а HP, MP и полоски стамины несколько уменьшились. Стамина всё также позволяет наносить удары разной силы холодным оружием в зависимости от степени заполнения полоски, а магия тратит всю шкалу за прокаст.
Управление при этом не изменилось, вращение головой и телом всё также на шифтах. Всё ещё приемлемо, но в KF2 уже будут попадаться ситуации, когда реализация обзора по вертикали заставит лезть на стену, о них ниже.
Но главное, что бросается в глаза, так это факт нежелания Дзина, Нисиды и Ко копировать первую часть. Они хотят идти вперёд, в новых направлениях, развивать концепт. Взгляните перед собой: вода и скалы разной высоты, а над головой звёздное небо. Уже три больших изменения, что дают
совсем иные ощущения после замкнутых каверн Святилища из KF1.
При создании KF2 требовалось новшество, дабы новая игра отличалась от предыдущей, но сохраняла основные черты серии. Нисида и Ко считали, что нельзя допустить разрушения игрового опыта оригинала, но нужно дополнить и расширить его. И вот помянутые вода, уступы разной высоты, открытые пространства и стали теми важными новыми элементами.
Дизайн уровней KF1 был ограничен подземельями, гробницами, ямами и прочим в том числе из-за технических ограничений, поэтому первая и основная задача, стоявшая перед авторами это "выйти за пределы исследования подземных закрытых пространств". Основываясь на тестировании (всё тем же методом проб и ошибок), в KF2 таки удалось увеличить среднее количество полигонов, а вся игровая зона прилично разрослась. И авторы сразу акцентируют на этом внимание.
Секретная комната со скелетом на месте. Иллюзорные стены - тоже, но теперь они открываются кнопкой действия (аля DS2), чем чуть раздражают. А если ещё добавить, что есть и стены-мимики с ловушками и прокликивание может привести к смерти...Становится веселее (нет), ведь тебе вроде и надо прокликивать, вроде понимаешь, что от внезапного удара копий в лицо можешь умереть. И хочется, и колется, как говорится.
Необходимо отметить появление в KF2 полноценных сундуков-мимиков. При открывании из них выскакивает скелет и больно бьёт по голове расслабившегося искателя приключений. Гениальная дизайнерская мелочь из обоймы "разрушения ожиданий", которая станет важным элементом создания мира коварства и упадка. Иллюзорные стены и сундуки отныне не только источник радости, но и серьёзная опасность.
Вообще, при создании полноценного продолжения одновременно и плюсом, и минусом является то, что игроки уже подготовлены и примерно понимают чего ожидать. Однако, в случае с KF2, преимущество всё таки было на стороне авторов ибо жуткий мир оригинала предполагает коварство и подлости. А значит и с ожиданиями можно вдоволь наиграться, добавляя внутрь знакомых ситуаций новые переменные. И мимики это прекрасный пример добавления нового, без ущерба старому. Как в случае с KF1 и KF2, так и в случае с Королевскими полями и соулсборнами.
Появление более агрессивных способов держать игрока в напряжении обусловлено ещё и обсуждением направления разработки. По-началу Дзин и Ко раздумывали над увеличением количества ярких цветов, но через некоторое время идея была отвергнута, потому что это сделало бы следующий KF менее пугающим, а ведь многие, в первую очередь, запомнили неповторимую атмосферу KF1, где тишина, смерть, одиночество и даже безумие сочетались с неспешным геймплеем, в центре которого отчаянный, но осторожный герой бредёт навстречу опасностям.
Так или иначе, Александр наконец начинает двигаться и первым делом авторы предлагают поговорить с сидящим рыбаком (сидящий NPC в точке начала приключений? вновь вариация Crestfallen warrior, хехе?).
Тот нехотя рассказывает о существовании некой деревень, о секретах в стенах, о маяке где-то впереди во тьме, рассказывает и о том, что на острове отравленный воздух, не позволяющий покинуть его ведь только местные фонтаны поддерживают жизнь в заражённых. Интересный замысел...
В противоположной стороне от старта сидит кальмар-переросток Кракен, убивающий с одной удачной атаки. Это традиционное крещение смертью, если в начале не свалились в воду, хехе. Кальмар намекает на то, о чём выше я уже писал - в этот коридор идти пока рано.
Нечто подобное можно было видеть и в первой части, но в KF2 приём всё таки более ярко выражен и станет каноном игр FS, и в тех же DeS, DS, BB, ER всегда будут местности, куда проход перекрыт более мощными противниками, естественным образом "направляющими" юного исследователя. И критики, и геймеры будут отмечать это выстраивание маршрута согласно текущей силе героя как отличную находку, подчёркивающую принадлежность, по сути, внешнеигрового маркера миру игры (не знаю как точнее выразить мысль).
Классный способ направить игрока, при этом остающийся указателем, но таким, что "растворился" в мире игры и, тем самым, помогает авторам отказаться от необходимости добавлять в меню подробную карту даже в такую сложную концептуально вещь, как игра в открытом или полуоткрытом мире. Вновь диегетика, да. А по-другому и не назовёшь всю эту минимизацию всплывающих окошек с подсказками или вопросами, требующими подтверждения.
Одним из столпов дисциплины создания игр FS можно обозначить стремление яснее и осязаемее выразить те эфемерные и неразличимые элементы игрового процесса и окружения, что дорисовываются воображением. А также устранить то, что встаёт между игрой и игроком.
Определённые аспекты изначально сокрыты, и они провоцируют играющего на естественное додумывание. И как только додуманное подтверждаются - происходит взрыв озарения, устанавливается настолько крепкая связь между авторами и пользователями, что словами не описать. В некотором роде можно говорить о том, что FS были и остаются одними из тех разработчиков игр, что заставляют играть в салки технологии и воображение своей аудитории.
В целом, боевая система и прокачка остались прежними. Чем больше бьёшь, тем сильнее становишься с одной стороны, а с другой - прерывание атак противников, необходимость "танцевать" вокруг них, нанося удары в "окна", где-то бить с разбегу, где-то провоцировать на анимацию атаки и после бить самому - все эти моменты стали даже лучше в виду возросшей скорости героя.
Однако, добавление летающих монстров, по которым удары регистрируются чуть ли не рандомно, а управление камерой с шифтами дополнительно наполняет голову руганью - это немного перебор. Впрочем, появление зудящих где-то над головой стрекоз также можно считать ещё и необходимостью мира давать отпор герою, в руках которого появились лук и арбалет. Возможно мне показалось, но хитбоксы стрел будто бы больше меча или топора и попадать ими проще даже в тоненьких стрекоз.
Ещё одной проблемой можно считать фреймрейт. Его обычное значение - примерно на уровне 15-20-ти кадров, с просадками едва ли не до 10-ти время от времени (в основном в случае появления на экране трёх и более врагов). То есть с одной стороны, скорость боя увеличилась, с другой - PS1 вывозит не всегда. Идеальный баланс, хехе.
Нисида принял решение перенести место действия на остров под названием Меланат, чтобы легче контролировать размеры пространства. Четкая граница доступного для исследования мира в виде морских вод и тьмы на горизонте была на руку.
При переключении между верхним и нижним этажами в KF1 игрок видел экран загрузки, но в KF2 я хотел избавиться от этого и создать бесшовный мир. Для этого пришлось провести множество экспериментов, дабы игровые системы работали исправно.
На поверку, KF2 в три раза больше KF1. Изначально в местах, находящихся под открытым небом даже намечался цикл смены дня и ночи, но от этой идеи отказались из-за сложности реализации.
Как и многие другие замыслы, смену времени суток не выбросили, но положили на полку, чтобы уже в 1998-ом году сон обратить в явь. Произошло это в Echo Night (подробнее - в другой раз). Тем не менее работоспособность по-прежнему оставалась "в тисках" мощности PS1.
Если говорить о дизайне карт в KF2, то Нисида действительно добился выдающихся результатов. Изюминкой второй части, которая, к слову, выгодно отличала эту игру от многих других 3D dungeon crawler'ов, стало введение полновесного дополнительного измерения - высота или многоэтажность. И внедрение такого, казалось бы, обычного атрибута имело несколько целей.
Во-первых: подземелья в KF2 стали не только крупнее и масштабнее, но структурно усложнились. Благодаря увеличению высоты потолков в локациях, переработке этажей, мостов и лестниц исследование вышло на новый уровень, впоследствии став стандартом дизайна карт для многих будущих игр FS.
Основываясь на физических характеристиках, унаследованным от KF1, высота в KF2 теперь выполняет роль естественного элемента управления игровым маршрутом игрока (вновь диегетика) ибо падение - это не 100%-ая смерть, но потеря хп, рассчитанного согласно высоте.
Логично, что высота добавила опасных ситуаций так как в начале игрок и не располагает достаточным количеством хп или заклинаниями, и совсем опытен, чтобы рассчитать ущерб от падения. Однако, это добавляет и очков риска: в некоторых местах вроде бы и можно попробовать спрыгнуть вниз и найти новый путь/предметы/NPC, но игрок колеблется, раздумывает стоит ли рисковать или имеет смысл пойти в другое место.
Высота кардинально изменила дизайн игры, острова Меланат и позволила, по мнению Нисиды, органично объединить несколько подземелий, минуя экраны загрузки. Нечастые, но необходимые загрузки в KF1 сбивали ритм исследования, игра будто оказывалась в паузе и захватывающее приключение теряло свою целостность.
В KF2 же игрок мог свободно посещать локации без экранов загрузки, за исключением загрузки прогресса и запуска новой игры! Нисида не любил и не любит загрузки посреди геймплея.
Меня, например, несколько отвлекали частые загрузки, маскирующиеся под анимацию открывания двери в позже вышедшем Biohazard/Resident Evil.
Вторым важным достижением внедрения высоты стала следующая хитрость: за счет размещения длинных коридоров разной высоты в местах соединения между картами следующая карта могла быть загружена одновременно с перемещающимся игроком. Также проходы могли размещаться друг над другом и соединять разные сегменты локаций, создавая ощущение нелинейности.
Это и позволило входить в новую область без экрана загрузки, а коэффициент разницы высот коридоров и открытых пространств создавал эффект первооткрывания: представьте, что выйдя из узкой и тёмной пещеры вы вдруг оказываетесь на большой открытой поляне или на берегу тёмного моря. Завораживающее зрелище и мало с чем сравнимое переживание, что станет ещё одним дизайнерским каноном игр FS.
И, возможно, я несколько сухо доношу информацию, но на деле возможность располагать комнаты друг над другом в полноценном 3D пространстве и свободно между ними перемещаться, например, падая или видя со второго этажа первый, на деле это настоящий прорыв.
Доселе в индустрии подобного никто не делал. Шикарный Quake вышел позже, а другие разработчики, вроде гениев из 3D Realms, использовали фокусы с порталами. Такие дела.
Также мир острова планировался таким образом, чтобы уменьшить насколько это возможно то неестественное ощущение, что разработчики злоупотребили соединяющими зоны длинными проходами.
Нисида настаивал на описанных выше приёмах с момента начала работы над KF1:
Я бы предпочел сохранить в игре паршивые графику и анимации, нежели частые экраны загрузки.
Косвенно об этом уже говорилось, но отмечу ещё раз: Синъитиро Нисида - тот самый сотрудник FS, который для воплощения своего видения игры пришёл к комплексному многослойному дизайну уровней со множеством соединяющих коридоров. Но пришёл не только идеей, но и воплощением, то есть принимал активное участие в написании программного кода, "вытащив" из головы замысел и воссоздав его в полностью трёхмерном пространстве. Хидэтака Миядзаки, Юи Танимура и Кадзухира Хаматани унаследовали его идеи дизайна карт и включили их в Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro, Elden Ring.
К слову, основными отличиями подхода FS и классических метроидваний, которые на момент выхода той же KF1 в 1994-ом году всё ещё оформлялись, получив серьёзный толчок в лице Super Metroid, можно назвать следующие геймдизайнерские решения:
1. Полное отсутствие или лишь крайне ограниченное наличие отображения карты мира;
2. Отсутствие изменений в управлении персонажем, которые качественно расширяют область исследования;
3. Практически полное отсутствие вертикальности в геймплее (либо её наличие в строго отведённых для этого местах как в Sekiro).
Сюда же можно отнести и отсутствие подсказок, и наличие большого количества NPC с порой крайне не очевидными квестами и заметный упор на ближний бой.
В довесок, перечисленные немногим выше Господа во главе с Миядзаки унаследовали и вот эти чудо-бутылочки:
Ну а в игре, тем временем, герой потихоньку добредает до местных поселений из пары домиков под разным небом и Александр вместе с игроком понимает, что разнообразие NPC зашкаливает. В их репликах то и дело мелькает имя некоего Некрона... В одном домике обитает торговец Эль Хант. Он бесконечно хлебает ложкой что-то вроде горохового супчика и, между делом, сообщает ещё одну оригинальную находку Дзина, Нисиды и Ко - зелёные слаймы лечат отравленных существ, ступивших в них. Клин клином, ага, что-то на уровне решений Ясуми Мацуно с приручением слаймов в той же Vagrant Story. Редко встречается подобное, но всегда радует.
На скрине выше, справа, запечатлён ромбический ключ и замочная скважина для его применения. Фокус в том, что таких скважин много, а количество ключей строго ограничено и не найдя их все - свободно перемещаться по локациям не получится.
Одни двери будут открыты, другие закрыты. Причём с одной стороны -то ключ может быть вставлен, но коли с другой такого же нет, то извольте сидеть взаперти или топать в обход. Если внимательно изучать местность, то "поставки ромбов" будут планомерно приоткрывать новые области, но если пару-другую пропустить, то придётся выбирать.
Причём выбирать не только куда пойти, но и как пройти ибо локации часто связаны двумя-тремя и даже четырьмя коридорами. То есть ромбические ключи исподволь толкают на поиски иных проходов, чем дают понять - связь локаций проработана до мелочей. И это, к слову, один из тех аспектов игр FS, что я очень сильно ценю. Хитрый левелдизайн наше всё.
Получается этакая надстройка, стимулирующая лучше запоминать местность и тренировать ориентирование уже на трёхмерной карте, что сложнее, но реалистичнее (в этом главный плюс замысла).
И в KF2 такой особенный менеджмент ключевых ресурсов встречается также и в случае с быстрым перемещением (фаст тревелом). Да, вы не ослышались, уже во второй части Полей FS старались сделать жизнь игрока проще, исследование динамичней, а бэктрекинг - уменьшить насколько это возможно. К чести авторов, возвращение дарует закрытые ранее двери и сундуки, что делает бэктрекинг в разы менее раздражающим и даже интересным.
Сами предметы для телепорта, конечно, придётся поискать, но первую пару можно найти уже в первые часы после запуска игры ("в отличие от того же DS1, хехе!" - раздаётся голос в зале, а я с ним пытаюсь не соглашаться).
Телепорт между локациями находится в комнатах с сохранениями, что из крестов превратились в кристаллы, и называется гайдпостом. Для активации телепортации требуется два предмета: ключ (всего в игре их три) и врата (звёздные ли, солнечные ли, лунные ли... поэтично, не находите?). Ключ вставляется в гайдпост (которых, конечно же, гораздо больше трёх), а звёздные врата активируются из инвентаря в обмен на 10 MP.
Работает этот механизм из любой точки на карте. Со стороны это выглядит как развитие идеи посоха Зелёного Дракона из KF1, но с большей степенью свободы в руках игрока. И задумка, и исполнение - класс, пускай и нечто похожее было, например, в серии Ultima, в Flashback, в Unreal Tournament и Overwatch, новых Зельдах, в Dragon's Dogma'е, много где на самом деле.
Телепорты очень понадобятся для сокращения бэктрекинга, например, для восстановления сего монументального фонтана:
Большинство NPC также предполагают возвращение, даже если они не являются торговцами, ибо вместе с прогрессом героя у них меняются реплики, меняется расположение, они выдают награду и т.д. Что, как ни странно, вновь работает против рутины бэктрекинга ведь на Меланате, по меркам первой KF, очень много NPC и почти все они имеют развитие.
Проработка квестов стала лучше, а некоторые миниквесты вовсе запоминаются надолго, хехе. Взять то же спасение мальчика из Гнезда Термитов.
Она предсказательница, а её функция в игре - рассказывать о предметах. У обычных предметов - лишь пресное сообщение кэпа мол это меч, а это топор. У ключевых же - описание содержит в том числе и лорные нюансы, способные подсказать куда двигаться дальше и что делать. Даже смешно становится (а может это и есть авторский юмор?). Помимо лора, очень важным становится анализ аксессуаров (колец, браслетов, подвесок), об эффектах которых по-другому я так и не понял узнавать, разве что из названия и внешнего вида, но всё равно не всегда понятно.
Если сложить делегированные девушке полномочия Зеркала Истины и её случайное появление, способное даже напугать ибо в некоторых местах можно пройти пять раз, а на шестой вдруг она стоит, то получится, что в KF2 Дзин, Нисида и остальные решили закопать лор ещё глубже. Ведь другого способа узнать описание предметов нет. То же Зеркало Истины из KF1 хоть и присутствует, но при использовании просто показывает название локации (что тоже полезно для ориентирования, хоть и не сильно).
И вроде хочется задаться вопросами "что же там такого авторы наворотили? что они скрывают?", но факт совершения стольких действий дабы добраться до крох информации, из которых уже и получится (ли?) сложить картину сути происходящего, факт этих блужданий становится оправданным самим игровым процессом: его особый неспешный темп, где на всё смотришь от первого лица, где предметы вращаются прямо перед носом, где тайминг замаха и дальность удара мечом имеет значения ибо сам лицом упираешься во врага при этом, где постоянно кажется, что сам своими ногами топаешь куда-то, этот темп серии KF становится причиной увеличения действий.
А Александр уже минует тот самый замок короля Харвайна III.
Неподалёку есть пара селений с NPC. Девочка Гиги и бабушка Кэрол Шор упоминают человека по имени Леон. У девочки пропал отец и носит кулон как у неё (запомните это). Его знает один из продавцов, про которого я ещё не говорил:
он занимается искусством создания из кристаллов фласок и стрел (много не сделаешь, ресурсов мало), и вот торговец всему научился у этого самого Леона. На момент событий игры Леон пропал, его похитил не раз упоминавшийся Некрон.
В домике рядом с бабулей находятся пара важных предметов: Фигура Сита (Нагого, хехе) и картина двух рыцарей.
Здесь же неподалёку можно найти катану (135 единиц урона! ну, держитесь стрекозы!) .
Это место - пасхалка, отсылающая к Нисиде: островок называется Синдзюро Нисидзато, что созвучно с Синъитиро Нисида, и изменено, дабы звучать как древнее японское имя. Считается, что FS и Нисида являются одними из первых кто использовал катаны, доспехи самураев и другую японскую атрибутику для расширения мира игры, основой которой является западная фэнтезийная ролевая школа жанра grimdark. До них подобное можно было увидеть в самой Wizardry.
Сам клочок земли является одним из тех немногочисленных мест в KF2, откуда невозможно уйти пешком, только используя телепорт. Да, очередное проявление агрессии со стороны авторов, чтобы игрок стал внимательнее.
В поисках смысла жизни кхм-кхм, то есть Некрона, герой попадёт в Большую шахту, где ведётся основная добыча кристаллов. Тут и ключ короля Харвайна III найдётся, и покататься на вагонетках дадут,
и побродить по тёмным залам с летающими зубастыми червями,
Здесь же придётся и потравиться в пещерах... Всё верно, вы правильно ответили на не заданный вопрос. Встречайте! Они самые, протоболота или локации, где постоянно убывает здоровье. Канон канонов. Если в KF1 встречались лишь отравляющие лужи-ловушки (которые, впрочем могли быть расположены таким образом, что занимали большую часть комнаты и не отравиться было сложно), то в KF2 авторы пошли дальше и вишенками на торте становятся вырвиглазность текстур и организация перемещения по пещерам посредством перепадов высоты и падения в дыры.
"Но как же? А что отдать парню с глазом на лбу?" - спросите вы. А FS всё предусмотрели и спрятали на острове ещё фигурки, а значит запороть прохождение нельзя. Всё продумано причём так, чтобы игрок и по-настоящему задумывался об использовании некоторых предметов, и всё ещё мог пройти игру, оставшись с палкой в руках. И да, речь о пресловутой гибкости, которой нынче так славятся игры студии.
Хочешь продать даже ключевые предметы? Пожалуйста! Но уже в KF2 авторы идут дальше и позволяют, да-да, убивать NPC. Требуется очень-очень много ударов (как по стене в ER, в Вулкановом Поместье, хехе), но они умирают. И да, это ещё одно большое достижение студии, которое вернётся и в эпоху соулсборнов, сделав мир более осязаемым и даже хрупким, а действия игрока - имеющими далеко идущие последствия. Попробуйте ударить пару раз Андрэ в начале DS1, а потом поиграйте немного без кузнеца, хехе.
Из отравленной пещеры Александр попадает в странные древообразно-коричнево-земляные коридоры с теми прямоходящими драконокрокодилами. Они называются Элементалями земли и с ними связан ВЕЛИКИЙ СЕКРЕТ.
Праздное шатание в поисках пропущенных дверей однажды приведёт в этакое Святилище или Храм недалеко от Большой Шахты. И чего тут только нет.
На эльфе следует остановиться поподробнее ибо за его спиной стоит сундук (с флаской внутри), а на столе лежат классные поножи, являющиеся частью лучших сета доспехов в KF2. И Целлфи, конечно, продаёт их, но аж за 23 800 и... В общем, тратить деньги не хотелось и я лично не нашёл другого способа добраться до них кроме как толкать ударами какого-нибудь слабенького меча NPC под определённым углом по миллиметру несколько минут.
Задумано ли так? Возможно, ибо других NPC двигать не получалось. А может и нет. Но зачем тогда ставить сундук позади непреодолимого препятствия? И ведь такая ситуация не единственная и позднее, в самом конце, будет ещё одна. Право, нет выдумке авторов узды, хаха.
Крайне эффектный и эффективный приём, маскирующий реюз локации под её преображения. Впервые появляется в KF2, и впоследствии его неоднократно можно будет наблюдать в играх FS, вплоть до Elden Ring (например, топление льда в KF4, осушение Руин Нового Лондо в DS1 или нижних этажей Теневой Башни в DLC к ER и т.д.).
Растаявший лёд приводит ко входу в Святилище эльфов. Оно заперто, слева два колеса с со знакомыми символами.
С момента проникновения в Святилище начинается развязка. На игрока вываливают информацию о двух драконах-соперниках Гайре и Сите, о каких-то мечах мунлайте и тёмном убийце, об эльфах и прочем. В одном из залов оказывается меч Сита, а в другом - шлем и браслет.
Открытия продолжают поражать и без того воспалённый разум, хаха. В одной из комнат над лавой висит магия огня, а добраться до неё то ещё приключение (и прицельно упасть придётся, и пробежаться спринтом по маленьким островкам).
На пути к Некрону начинается боссраш с огромными копиями обычных врагов. У них конское HP, мощные удары, а также есть лорные описания.
В конце, на большой арене на троне сидит сам Некрон. Рядом знакомое бездыханное тело, босс вспоминает о Ноле, девушке из одного из первых селений и бросается в бой. Что ж, среди боссов FS, с которыми нужно драться танцем и таймингами на арене - это определённо самый первый экземпляр.
У него приличный мувсет, он обладает скоростью и подвижностью, на разных дистанциях применяет разные атаки. А самое главное - он не дракон, не голем, не что-то массивное и не поворотливое. Он человек, он нормального роста, с читаемыми атаками. И да, он точно также как и другие антропоморфные разворачивается медленнее строго "округлых" врагов, чем становится даже честнее. Отличный задел на будущее.
Пройдя Колизей Некрона, Александр видит некий куб и касается его...
Как-то так я бы описал представшее перед глазами. И это, наверное, самое очевидное подражание классическим западным RPG 80-х вроде Might & Magic и Wizardry по части неожиданностей лора игр FS. Объяснения происходящему на острове Меланат в духе "вы ходите по лесам и горам, воюете магией и мечами, но, на самом деле, все планеты космические корабли (варны), а галактикой правят Древние" в KF2 не будет.
И в конце не появится программер, обращающийся непосредственно к героям игры и отправляющий их искать врата в Новый мир.
Тем не менее, в KF2 хватает намёков на подобные повороты. Выход за пределы обычного средневекового фэнтези с драконами и магией намечен уже во вступительной катсцене (подробнее - ниже). Все эти анимации магии, лазерные выстрелы, вызываемые из ниоткуда файерболлы и ледяные змеи сразу же становятся продуктами некоего параллельного или доисторического прогресса.
Да, Дзин, Нисида и Ко добавили элементы научной фантастики в мир King's Field, но, на мой взгляд, мягко и без перегибов, не злоупотребив технологичными устройствами и элементами футуризма в сеттинге. В будущем, влияние звёзд и космоса по-прежнему будет находиться в разумных пределах и в тех же Bloodborne и Elden Ring авторы изящно (насколько это возможно при столь специфичной подаче лора и определении сюжета для каждого игрока) вплетут мистические стороны космогонических и космологических тематик в свои произведения.
Тем временем, "виртуальная" локация представляет из себя лабиринт, где проходы связаны абсолютно непредсказуемым образом. Благо, коридоров немного и найти нужный труда не составляет. В последней зоне, на огромной арене находится легендарный Чёрный Дракон Гайра,
праобраз одного из лучших драконов (или драконих) у FS вообще - Кэлэмит из DS1, потомка примордиальных Архидраконов (что намекает).
Занятно, что в DS1 Кэлэмит появляется в локации под названием Royal Wood (Королевский Лес), что перекликается с KF + Гайра известен как Чёрный Дракон Леса или Дракон Бог Бедствий (The Dragon God of Calamity по KF:AI-II). Можно пойти ещё дальше и упомянуть предательство драконов Ситом: Белый Дракон против Чёрных или каменных или тех, на кого Кэлэмит похож(а) больше него, что делает их антагонистично настроенными по отношению друг к другу, хотя они и "родня", как и Гайра с Ситом (об этом позднее).
Вообще очень интересно наблюдать, как в поздних играх студии происходит перетасовывание традиционных образов FS и как они становятся частью некой видоизменяющейся, но сохраняющей яркие черты традиции: тот же Харвайн похожий на Гвина и кристальные пещеры из KF2, мунлайт из хвоста Сита в DS1 (получается в другой вселенной Белый Дракон таки добрался до меча Гайры, но теперь не сломал, а поглотил или сделал частью себя, хаха).
Но что-то я заговорился, нужно босса убивать.
Сражение по-настоящему сложное, урон от атак Гайры запредельный. Выдерживать его натиск на дистанции получится лишь раздобыв меч Тёмный Убийца и полный сет Сита, части которого (как уже выше и писал) находятся в Святилище эльфов и за этими запечатанными дверями.
В полном обмундировании битва станет заметно легче, но жёлтые шары магии всё равно лучше расстреливать издалека. Попытка добраться до мунлайта чревата падением ибо Гайра не даёт пройти, размахивая шеей, отталкивая и ворочая туловом.
Помните как выше я толкал эльфа Целлфи? Здесь история схожая, но вместо того, чтобы обойти Гайру сбоку, мой Александр протиснулся в его шею (или пасть?). Между головой и туловищем, как оказалось, есть пространство и при правильно зажатых кнопках герой может пройти к заветному мечу.
Опять же, мне неизвестно задумано ли это, но мунлайт вполне себе функционален, у него есть магическая спецатака, свои характеристики и анимации, всё работает как надо.
Последние слова от авторов настораживают. Александр побрёл домой, одержимый мунлайтом. С этим мечом он стал сильнее богов и демонов. Вернувшись к Джону, он отдал мечи и их запечатали. Но надолго ли?
Что же произошло в KF2? Сложно сказать ибо FS и недосказанности - братья на век, любая попытка описать в деталях превращается в странное нагромождение разнотолков. Тем не менее, разбираться в этом очень интересно, но делать это лучше имея на руках события всей трилогии (то есть в обзоре KF3).
Лесные Высшие Эльфы рассказывают как некогда с небес пришёл Голубой Свет и ударил остров Меланат. Он пронзил твердь и ушёл глубоко под землю. С тех пор на острове пало немало людей. Им бросала вызов и уничтожала тёмная энергия Меланата.
Я специально опустил эту цитату в самом начале. И сейчас, в принципе, секунду подумав, можно понять в каком направлении двинулись авторы во второй части Королевских полей и каким образом намеревались объяснить происходящее, и пример той же Might and Magic я уже привёл. Но дело тут в том, что полностью картина складывается лишь в KF3, где возникает миф о сотворении мира и его детали позволяют яснее представить творящееся в Вердайте и окрестных землях.
Посему на данный момент я ограничусь параллелями с некоторыми моментами распространения христианства на территории Японии благодаря приплывшим португальским миссионерам (история и то же самое "Молчание" Сюсаку Эндо неплохо заряжает идеями), а также укажу на схожести со вселенными Shadow Tower Abyss и Elden Ring ведь и там огромное значение имеет нечто, пришедшее с небес/из космоса/со звёзд и изменившее/подмявшее мир. Продолжение - ближе к концу статьи.
Общественность встретила вторую часть намного лучше, причём сразу. Прогресс студии увидели почти все.
(краткий пересказ) Отличная игра!
(...) Самое лучшее в King's Field - это возможность смотреть вверх, вниз и по сторонам в отлично детализированном 3D-мире.
(...) И хотя это не лучшая RPG или экшен-игра в истории, но она доставляет огромное удовольствие и мы её настоятельно рекомендуем. Нам она нравится.
В игру не весело играть. Гоняться за монстрами - это одно, но гоняться за ними в замедленном режиме, в то время как они ускоряются при атаке по вам - совсем другое дело.
(...)Управлять героем непросто. Медленное движение по экрану усугубляется полоской стамины, которая медленно перезаряжается. Враги двигаются быстро по экрану и убивают вас, пока ждёте перезарядки, что еще больше расстраивает.
(...)Что касается звуков, то здесь есть жутковатые эффекты в стиле Doom, но, по большей части, они не сравняться со звуками из спальни Майкла Джексона.
Парень из GamePro 30 лет назад играл будто не в KF, а в дополнение к Elden Ring, ахах.
(краткий пересказ) Звук однотипный, но создаёт настроение. Графика достойная, хорошее 3D. Игровые возможности разнообразные, необычная и продуманная RPG. Управление диалектичное, убивать врагов неудобно.
После релиза игры, ряды недовольных сложностью и холодным, отстранённым геймдизайном пополнились, но также выросла и лояльная фан-база. Вторая часть стала лучше во всём, а с течением времени и выходом других игр серии часто можно встретить мнение, что KF2 - лучшая и из трилогии игр, посвящённых королевству Вердайт, и среди всех KF в принципе. Насколько разительно отличается первая и вторая части, настолько и сильный скачок произошёл (что не снизило, правда, важность гайдов, хаха).
KF2 была создана в кратчайшие сроки и вышла менее, чем через год после KF1. Дизайнерский замысел подражания реальным природным локациям, а не очередное плетение из подземных коридоров здания-башни помогли KF2 стать чем-то особенным в жанре dungeon crawler. Основательная переработка и расширение базиса первой части привели к развитию по всем фронтам, где лишь скачущий фреймрейт (а для кого-то и сложность) и портит общую картину.
Авторы, при этом, хотели большего. Идея полноценных больших и открытых локаций не отпускала. Желание сделать что-то выдающееся и подарить игрокам ещё большую свободу и бесшовность захватила Нисиду, а вместе с ним и всю команду.
После выхода KF2 у FS было не так много времени, чтобы подумать о том, какую игру разрабатывать следующей. Среди идей были и платформеры, и гонки как более популярные и потенциально более прибыльные направления. Однако, эти модные веяния были отклонены в ходе внутренних обсуждений как недостаточно интересные для создания. Параллельно технический отдел совершенствовал движок Королевских полей, улучшая навыки программирования и понимания горизонтов как своих возможностей, так и оборудования. Наработки выглядели интересно и команда решила, что всё таки могут попытаться вывести KF на новый уровень.
В конце 1995-го года, после многих дней тестирования, команда поняла, что новая игра и правда тянет на новый King's Field. План предстоящих работ был написан за день до согласования даты окончания работ и примерной даты релиза. Сроки устанавливались исходя из мнения, что теперь-то производство станет проще ибо опыта больше, да и сюжет продолжает (и заканчивает) историю королевства Вердайт.
Бизнес по разработке ПО по-прежнему поддерживался, однако всё больше сотрудников занималось в том числе и производством игр, в частности KF3. Период разработки на этот раз составил уже почти год. Большая часть времени ушла на детализацию мира, его наполнения, а также решение некоторых проблем, фигурировавших, по мнению игроков в KF1-2.
Например, фреймрейт, лишний бэктрекинг, сохранение сложности на протяжении всего пути, а не только в первой трети. Отзывы давали почувствовать некое единение с аудиторией и практика постоянных проб и ошибок с целью доведения уровня качества до возможного предела иногда выходила из под контроля. Процесс разработки забирал все силы и время, однако никто в студии не опускал руки.
В разработке KF3 было задействовано ещё больше людей компании, но на основных должностях остались та же команда из Дзина, Нисиды, Карасавы и других. Потраченные в итоге силы и средства были сопоставимы с затратами на обе предыдущие игры. Игра обзавелась серьёзными трейлерами.
В виду таких вложений, новую часть даже снабдили своего рода демо версией, а именно прологом под названием King's Field 3: Pilot Style.
Диск содержал при этом не "кусочек" игры, как в случае с KF1 или Echo Night 2, но являлся полноценным приквелом к KF3, с новыми локациями. При его прохождении нельзя было сохраняться, а на прохождение уходило около часа.
Перед релизом KF3, что случился 21 июня 1996-го года, демо-диск в небольшом количество разослали в несколько игровых магазинов, чтобы подогреть интерес. Позднее, в 22-24 августа того же года, пролог представили на TGS 1996 (после выхода самой игры, ага, умно).
Альфред отдал свою жизнь, чтобы создать печать. И пускай это продлится подольше...
Демка рассказывает историю, случившуюся ещё до основной игры и под управлением игрока оказывается Дэвид Сильвиера, бывший капитан королевской стражи. На протяжении 3-х лет он со своими людьми героически удерживал натиск монстров на территории гарнизона. Тем временем, сила печати ослабевала. Бесконечно это продолжаться не могло и однажды местность таки заполонили чудовища.
Дэвид со своими рыцарями отступили, но потеряли сломанный мунлайт.
И теперь командир должен отправиться в деревню Квист неподалёку и вернуть его.
Задача бывшего командира: найти кольцо сына бабушки Мерилин,
взамен на которое она даст ключик из бронзы, открывающий сундук. В нём - ключ Сильвиеры (такие же ключи будут и в самой KF3, и названы они в честь самого Дэвида), открывающий уникальное для пилота подземелье, кишащее уникальными скелетами, а в конце - уникальный рыцарь (кого же он мне напоминает?) с головой лошади.
В сундуке - мунлайт. Конец.
Последним кадром становится могила Александра из KF2, а бегущий текст рассказывает о его завещании передать сломанный мунлайт будущему спасителю Вердайта. Дэвид воткнул меч в землю на могиле, что находится на Холме Молитв, а четыре архимага "накрыли" это место куполом магии (вроде как запечатали).
Демку явно делали если не раньше полной игры, то, как минимум, на самом раннем этапе основной разработки ибо и интерфейс других оттенков и цветов,
и фреймрейт не стабилен (аля KF2), и в целом картинка более серая (или мне так показалось?).
Посыл демо, как мне кажется, таков: следующая часть сохранит все достоинства сериала (например, минимизация внутриигровых загрузок и максимум трёхмерности), но будет более эпичной, масштабной, линейной и сюжетной ориентированной, а серьёзных изменений в геймплее не ждите. И так оно и вышло, на самом деле.
Занятно, что пилотного сюжетного сегмента в самой KF3 не было. Можно даже провести параллели с некоторыми современными трейлерами FS, до какой-то степени являющимися вводными для сюжетов, но в самих играх не появляющихся (привет, ER и AC6).
Что же в основной игре? Давайте уже посмотрим. Вступительная катсцена рассказывает о статуе горгульи, что оживает и устремляется к центру замку. Она пролетает над головой безымянного персонажа, по мечу которого (каприкорн) можно понять, что это Дэвид Сильвиера и он идёт прямо к трону теряющего разум короля Джона Альфреда Форестера.
Далее следуют классические титры на фоне полёта камеры над туманными землями королевства Болетария кхм-кхм Вердайт. Много лет минуло с тех пор как нынешний король Джон спустился в Святилище и разобрался с демоническим нашествием. Зло не дремало и уже через 10 лет силы тьмы вновь попытались вторгнуться в мир людей, но с надвигающейся угрозой из недр острова Меланат справился друг Джона - принц Александр из соседнего королевства Гранатики.
Прошло ещё 5 лет и история начинает повторяться. Вердайт вновь погружается во тьму и туманы. Источник - сам король Джон Альфред Форестер, главный герой первой части KF. Страшная новость добирается и до Александра. Он решает использовать мунлайт, но уже поздно - легендарный меч сломан.
Что делать? Конечно же собрать небольшой отряд из четырёх достойнейших граждан для защиты королевства, наделив их магической силой, а самому пойти и запечатать куполом центр распространения тьмы, то есть замок короля, предварительно написав письмо сыну Джона - принцу Лайлу - с чёткими инструкциями поо предстоящей борьбе со своим отцом: собрать силу магии, разделённую между достойнейшими и пройти за барьер, в замок. Крепкая драма, как ни странно. Все основные участники событий некогда главные герои KF, что своими руками боролись со злом. И даже победили, но, как известно, в играх FS то лишь очередной виток цикла.
Похвально, что к третьей части важность чтения мануала снизилась ещё сильнее и в самой игре теперь гораздо больше деталей сюжета. Cтоит отметить, что английская версия мануала совсем скатилась в цирк и перевирание даже базовых событий (типа Джон получил меч на Меланате, хаха).
В то время как в японском варианте каждое событие плавно вытекает из другого, последовательность соблюдена с учётом первой части 1994-го года.
Вернёмся к сюжету. После всего случившегося герои понимали, что Белый и Чёрный Драконы будут существовать вне зависимости от действий людей, и с мечами нужно обращаться как можно осторожнее. Сложность мироустройства и простота восприятия людей всегда будут давать брешь и стечения обстоятельств давать волю Драконам, дабы продолжался вечный бой.
И вот однажды молния ударила в башню, а король Джон странным образом заболел, но спустя месяц выздоровел. В его глазах появилось что-то иное. Люди не узнавали правителя, а Александр, как я выше и писал, попытался добраться до мунлайта.
Поняв, что меч сломан, он разделил полученные в KF2 стихии магии на четырёх защитников, а сам - с помощью пятой - пошёл и наложил печать, накрыв замок своего рода куполом. Королевского сына - Лайла - отправили к мастеру кристальных искусств Леону из KF2. На Вердайт опустилась тьма. До Лайла доходили слухи о закрытии родины, о разрыве связей с соседними королевствами, но вернулся домой он лишь в 17-ти летнем возрасте и с этого момента начинается сама игра.
Получив наконец управление, игрок оказывается под навесом тяжелых кроваво-оранжевых небес. Апокалиптичное зарево, не иначе. Для финала трилогии выбор отличный. Стильно донельзя. Графически изменений немного, а вот пространство увеличилось прилично. KF3 включает в себя и каменные стены удушливых подземелий из KF1, и паутину тропинок меж скалами и морской пучиной из KF2. А связывают эти два подхода луга и поля. Королевские поля!
Правда, заполнить их как следует не получилось (мощность PS1 не бесконечна), отчего на протяжении всего прохождения будет наблюдаться некоторая неравномерность контента. Авторы старались избежать продолжительного блуждания по плоской поляне, но получилось не везде.
Минус ли это? Когда не знаешь, что делать дальше и какие интеракции авторы задумали, но специально скрыли - (не)много раздражает. Параллели масштабов и наполнения KF3 и ER напрашиваются сами собой, кстати, и многих легко доведёт до ручки хождение по полянам KF3. Про себя - я не могу этого сказать ибо концепции миров FS мне интересны, и в случае отсутствия понимания требуемых действий - я просто погружаюсь в раздумья о судьбах игрового мира. Если решение не находится (а запомнить все нюансы игр, в которые играл 10-20 лет назад невозможно), не вижу проблемы обратиться к гайдам. Когда долго ломаешь голову, странные ответы на терзающие вопросы вызывают не меньший восторг, нежели решения, найденные самолично.
Кстати, изучение реакции аудитории сподвигло Дзина и Нисиду "прогнуться" в смысле снизить сложность начальных этапов пути, и проектировать начальную область как учебный полигон. Например, поближе к первым локациям разместили гостиницу, чтобы разбавить поиск восстанавливающих HP и MP. В случае с маной это особенно важное нововведение и теперь даже по-началу, после получения файерболлов можно не экономить.
Однако, в погоне за балансом, за пребывание в гостинице была установлена немалая плата, должная, в свою очередь, подталкивать играющего выходить на улицу и трогать лечебную траву, исследовать и прокачиваться, искать более сильных противников, с которых падает больше денег и т.д. (естественно, всё как в жизни, диеге..., хотя нет).
Желание облегчить жизнь новичкам стало причиной появления с самого начала магазина девушки Кристи и гостиницы Рене, где стоит отметить одну необычную находку: если лечь спать, то можно получить туманный намёк, подсказывающий цель поисков. Краткий миг, видение-хинт и снова в путь.
Классная задумка, пускай и не сильно облегчающая изучение локаций.
И всё-то хорошо, но авторы идут дальше, выбивая из колеи совершенно исключительным, даже умопомрачительным ходом: они вводят блокнот, где фиксируются ВСЕ диалоги с персонажами KF3! По-настоящему небывалая щедрость и прорыв, упрощающий доступ к самому ценному в мире игры - ИНФОРМАЦИИ. Многие не отказались бы от такого, например, в Elden Ring, но времена нынче другие, нынешнее поколение геймеров куда умнее и внимательнее изучает игры FS, им такие подачки не нужны, ахах.
Помимо перечисленных взрывоопасных изменений, среди задач для команды первостепенными также стали улучшение общей атмосферы вкупе с увеличением свободы. Как ни странно, но Нисида видел проблему в наличии редких, но ярких цветов, которых стало больше в KF2. Технологии развивались, понимание архитектуры PS1 стало глубже, но так как красота всё ещё у многих ассоциировалась, в том числе, с буйством красок, насыщенность цветов коснулась и KF.
Одни вещи окрашивались яркими оттенками, чтобы игрок мог их заметить, другие - подчёркивали настроение локации. Авторов, конечно, беспокоила потеря брутальности и мрачности, достигнутая в первой части KF, в минималистичном использовании цвета, но расширение уже было предпринято и KF2 предлагал большее разнообразие локаций и элементов в окружении. А так как в KF3 всего этого стало ещё больше, то потребовался пересмотр всего арт дизайна. С условием, что привлекательность визуала проекта не должна вредить тематике сеттинга.
В итоге арт-дизайнеру была дана простая и краткая инструкция: стремиться к "мрачному настроению, чувству одиночества и печали, доводящим, вкупе с геймплейными механиками, до слез". Да, минимальные ограничения с вытекающей большей свободой творческого выражения в создании визуального образа игры. Такой подход стал важной составляющей работы в студии FS, и привёл к немалому количеству аудиовизуальных экспериментов в будущих играх. Правильное наставление всему голова ибо оно даёт верное понимание.
Фантомный жезл, обличающий иллюзорные стены, к слову канул в лету и теперь они становятся видны лишь с тиарой из последней четверти игры. Возможно, авторы решили, что эта медвежья услуга слишком ценна и оказывать её лучше ближе к концу, чтобы был доплнительный стимул вернуться и доисследовать локации (как намёк на наличие иной концовки, замысел неплох). Не исключено и мнение, что так как логика иллюзорных стен осталась прежней, то и "знающие-найдут, а кому надо, те найдут способ узнать, втянувшись в коллективное исследование игры". В этом случае, удаление фантомного жезла видится даже улучшением, хехе.
King's Field 3: Pilot Style для этого и был сделан, пускай и его распространение - скорее попытка продать набросок для внутреннего использования, ахах. По нему, тем не менее, авторам стало понятно, что некоторые вещи можно улучшить и в основной игре. Текстуры финальной версии, например, выглядят более четкими.
По словам Карасавы, количество полигонов, используемых в KF3, в несколько раз больше, чем в KF1. Даже между землёй, камнями, снежными полями и другими поверхностями существует немалая разница, если присмотреться. И демо-эпизод это также наглядно демонстрировал.
Обращаясь к цифрам: среднее количество полигонов, используемых в KF1, как уже отмечалось выше, приблизительно равно цифре в 200-300. В то время как модель с наибольшим количеством полигонов в серии KF достигает 1500. Конечно, это число было получено "излюбленным" авторами методом проб и ошибок или перезапусками игры и до тех пор пока она не начинала работать нормально с той или иной моделью.
В KF2 фреймрейт проседал до 12 фпс, когда на экране появлялось несколько врагов, особенно в локациях с более чем двумя солдатами или скелетами. Целью же при разработке KF3 был стандарт работы в районе 30 фпс. Однако, амбиции сыграли роль злодея и KF3 местами также подтормаживал.
Всё таки, вновь поставленная цель минимизации количества загрузок не так уж проста в достижении. Итоговой же предельной частотой кадров стало значение в 15 фпс для всей игры, дабы стабилизировать скорость рендеринга столь больших локаций. Проблемы? Само собой, ведь теперь каждое действие на экране стало медленнее, чем в той же KF2. В теории, из этого вытекает необходимость продумывания дизайнерских решений таким образом, чтобы уменьшение количества действий на локации, тем не менее, не вредило общему ритму, что продуман в соответствии с сеттингом.
Как ни странно, но из-за масштабов KF3 обозначенные выше элементы игрового процесса были настоящими угрозами игровому опыту, и привели к менее вертикальному в сравнении со второй частью мироустройству.
Сохранение ритма было одной из причин (помимо поддержания приемлемого фреймрейта) почему ещё в первой KF была добавлена выносливость или стамина, требующая восстановления после многих действий. Решение отличное, кстати ибо с одной стороны это реалистично, с другой - решает проблему скорости работы игры, с третьей - добавляет в боевую систему элемент тактики и менеджмента. Всё это вернулось и в третьей части.
Если взглянуть со стороны, то ОТ приключений в замкнутом трехмерном полигональном мире, где бродить и сражаться это уже геймплей, и после успеха KF2, расширившего место действия с подземного кладбища до острова, В третьей части авторы пришли к по-настоящему большому и открытому миру (насколько это позволяла PS1). События теперь разворачиваются на территории всего королевства Вердайт и прилегающих мест. Как подземных, так и находящихся под открытым небом.
Мир KF3 представляет собой громадную карту, сотканную из разнообразных биомов.
Деревни, реки, пещеры, леса, горы, стены замка и он сам - всё это соединенно дорогами и тропинками, то и дело заводящими в подземелья.
Вердайт это туманно-лесное королевство, а значит ограничить игровое поле морскими просторами или узкими коридорами и низкими потолками было уже нельзя. Реализовать по-настоящему большие локации, освещённых ярким светом, например, солнца было едва ли возможно, а значит требовалось естественное ограничение дальности обзора, не вступающее в конфликт с законами мира игры.
Более того, Нисида считал и считает, что они несколько просчитались с размерами карты и усложнили себе работу. В KF3 она слишком большая и, как итог, если в поле зрения нет понятной цели или препятствия, то игрок начинает крутить головой, оглядываться по сторонам, отвлекаясь на посторонние вещи.
С не самой простой системой квестов в серии KF, игрок рисковал ещё чаще бесцельно блуждать, теряясь в хитросплетениях локаций и забывая об основной задаче. Для обозначения пределов видимости пространства по-прежнему использовалась темнота, а далее, в качестве границы, обнаруживались каменные стены, утёсы, пропасти. Они и служили ориентиром для продвижения. Это повлияло на размеры отдельных локаций.
Интересны здесь парень со свечой, что считает себя настоящим принцем Вердайта ибо ему во сне явилась некая божественная сущность по имени Валлад, парень ищет в стене ключ (и ключ есть в секретной нише, надо лишь прокликать стены). Также занятен эльф проповедник, что вроде и бредит, а вроде и философски направляет понимание игроком мира серии. В одном из домиков живут мама с сыном, они-то нам и нужны.
Как вы уже могли заметить, наиболее часто используемыми полигональными моделями в KF3 являются границы карты, то есть стены, скалы, утёсы. Они съели большое количество памяти, из-за чего обычные деревья пришлось заменить спрайтами.
Вообще, задуманные для триквела предметы и NPC состояли из большего количества полигонов и трехмерная многослойная карта аля KF2 просто не могла вместить всё необходимое. Отчего мир решили сделать более горизонтальным, более линейным, с перепадами высот, но без большого количества слоёв как в КF2. Разница в подходе отдалённо напоминает сравнение Лордрана из DS 1 и Дранглейка из DS 2.
Одним из принципов наполнения локаций в играх FS было (и во многом остаётся) минимизация использования одних и тех же объектов мира. По этой причине стулья, столы, камни, деревья встречаются реже, чем должны, а встреченные, зачастую, отличаются размерами и формой. Достигается сие где-то лёгким, где-то сильным изменением одной и той же модели. И, конечно же, такой метод делает комнаты и местность пустоватыми.
Впрочем, подобный подход можно отнести и к общему эстетическому видению разработчиками своих миров, где упадок и запустение стоят во главе угла. Вдобавок, разные размеры объектов помогали и помогают вручную контролировать количество занимаемой памяти той или иной сценой.
Пока я "за кадром/страницей" воюю с проклятыми безголовыми скелетами, имеет смысл поговорить о боевой системе. С первого взгляда, она не претерпела серьёзных изменений и сохраняет концепцию учёта длины оружия и его веса, от которого зависит скорость замаха и удара, а также скорость восстановления стамины. Однако, в KF3 была введена система выносливости, схожая с балансом или пойзом из Dark Souls.
Если в KF1-2 можно было прерывать атаки противников, не задумываясь о характеристиках брони и выбранном оружии, в KF3 у многих монстров разная выносливость и для слома защиты/прерывания анимации атаки придётся либо нанести больше ударов, либо использовать более тяжёлое оружие. Также и игроку следует выбирать доспехи с учётом не только степени защиты, но и этой самой выносливости.
Такое нововведение как выносливость противников углубила боевую систему KF3 и, во-первых, ввело более явное разделение на стили игры, где один будет быстро танцевать вокруг противника с лёгким оружием, а другой же - попрёт в лоб с большим и медленным оружием, и во-вторых: новшеством позволило держать игрока в напряжении даже на поздних этапах игры ибо некоторые чудовища имеют высокую защиту от многих типов атак и для их убийства требуется подбирать снаряжение.
Следует отметить, что сформировавшиеся стили игры вступают в заранее продуманный конфликт с левелдизайном, выводя общий геймдизайн FS на новый уровень. Пространство начинает играть новыми красками, заставляя думать какое оружие даст место для манёвра, а какое - даже с учётом возможности отступления - может потребовать расходов на лечение из-за размеров каверны, то есть стен, вдруг ставших причиной получения урона.
В KF3 более 60 типов противников, различающихся, в зависимости от региона, не только внешним видом, но и характеристиками, и типами атак. Одних только скелетов 6 разновидностей. Визуально они также отличаются, имеют разные тайминги разворотов и атак.
Ещё музыка в этом Пассаже такая раздражающая, будто сидишь на приёме и стоматолога, а про анестезию он забыл.
Система магии, кстати, всё также работает по принципу пяти стихий, предлагая опробовать около 40 заклинаний. Свет доступен со старта, а для получения оставшихся четырёх нужно отыскать Архимагов.
Прокачка осуществляется разноцветными кристаллами (+3 к стихии, но новую магию они не дают) и, собственно, использованием спеллов, растущими от того, чем чаще их кастуешь. Новый, более мощный тип магии открывается таким же способом. Наиболее эффективным способом прокачки являются классические зелёные кристаллы Вердайт ибо они повышают все стихии на единицу.
Но есть проблема. В чём? А в том, что атрибут магии превратился в атрибут мудрости, и скейла от него больше нет (ибо он даёт возможность читать описания, я выше уже писал), что замедлило прогрессию боевой магии. То есть, с одной стороны, дополнительного усиления магия не имеет, а с другой - начальные типы дамажат слабо, и прокачка её занимает немало времени.
Вдобавок, забыть о боевой магии заставляет и невысокая скорость перезарядки шкалы MP, и общая мощь холодного оружия вкупе с удобством его применения. Оно вроде и понятно, что система, в некотором смысле, способствует нелинейности, ведь те же зелёные Вердайты упрощают усиление, и часто они находятся в ранее запертых сундуках и в прочих секретах, но их не так уж и много, справедливости ради.
Также, желание сбалансировать вышеописанное привело к снижению полезности мунлайта. Мало того, что нужно прокачать силу до 50, так ещё и все элементальные магические школы должны достигнуть этого значения. Столь высокие атрибуты и так позволяют довольно таки легко расправляться с подавляющим большинством противников. Впрочем, мунлайт дают в самом конце, чем авторы прям говорят, что это меч не для рядовых врагов.
Надо отметить, что в большинстве игр я отдаю предпочтение мили атакам и уворотам, если таковые имеются.
И написанное выше является в каком-то роде оправданием, а использование магии в KF3 просто хард мод, предлагающий поиграть дальним боем, недаром же у многих противников в мувсете есть свои атаки на средней и дальней дистанциях.
И да, думается, что переработка магии подразумевала очередную попытку подтолкнуть игроков искать свой стиль для прохождения, отталкиваясь от ограничений (качать все магии долго, поэтому выберу-ка вот эту одну). И для такой большой игры как KF3 билды это вполне резонное решение, но не то, чтобы у FS удалось это воплотить в жизнь.
Дела с магией мечей обстоят примерно также. Она доступна не у всего холодного оружия, активируется как и раньше (кнопка атаки + кнопка магии посередине анимации удара), её использованию учат тот исцелённый иглой от окаменения NPC деревне Казон (его имя Вейрак) и призрак Александра у фонтана. Вейрак при таком развитии событий, кстати, умирает.
К моменту обретения возможности "стрелять лезвием" проходит немало времени и поведение при исследовании мира начинает укладываться в циклы, где нет места новым возможностям. А так как игра не создаёт ситуации, при которых использование магии мечей было бы обязательным, то и наиболее распространённой опцией, при которой игрок обратится к мечемагии остаётся особенное прохождение с определённым билдом и убийство финальных боссов, к которым наконец уже и можно отправиться в этом тексте, хехе.
Как я выше и писал, KF3 больше горизонтальная и линейная игра, и почти всё время ключевые события происходят, по сути, по мере движения в одном направлении - вперёд. Возвращаться требуется лишь для пополнения припасов. Однако, зайдя настолько далеко, герой может оказаться у могилы Александра без одной из стихий ибо за ней нужно вернуться аж в Ралуго!
Авторы таким образом намекают, что настоящая концовка подразумевает более въедливое исследование и некоторые локации хранят хорошо запрятанные секреты. К коим я бы отнёс и пещеру архимага Земли. И на данном этапе никто не запрещает идти на финального босса. Бой будет сложным, путь до него - ещё сложнее, но цель достижима.
Это первая концовка, она плохая (а может мир KF заслуживает все эти страсти?), она в некотором смысле перезапускает цикл борьбы Гайры и Сита.
Тем не менее, начать зачищать пройденные места и собирать из Лайла машину смерти также можно, чем ниже я и займусь.
Первым делом следует дойти до Леона в Квисте, чтобы он сделал ключ Ихриуса из трёх частей,
позволяющий телепортироваться к любому фонтану (реализация фасттревела из KF3 схожа замыслом Lordvessel'а из DS1) и открывающий важное для настоящей концовки место...
Вероятно, с Лайлом здесь общается тот самый мифический Валлад.
Два змея, обвивающие колонны на пути к некой синей сфере, являющейся частью этакого гигантского органа или внутренностями организма наталкивают на очередные шутки, ахаха. Учитывая, что это место, по факту, находится где-то глубоко внизу, под землёй, в некой бездне, место является важной частью пути к другой концовке, то украшение интерьера в виде гигантских змеев, в месте, где хранятся остатки сознания великого Чёрного Дракона Гайры, метафизического существа, относящегося к более высоким силам, что закладывали жизнь в мире KF...
Теперь битва с отцом не заканчивается его смертью, но появляется его дух и превращает мунлайт в что-то из высокого фэнтези, в этакую суперверсию мунлайта. Король Джон передаёт свою силу сыну и говорит, что одолеть Драконов нужно изгнать окончательно. Гайра уже получил на Меланате, а Сит - где-то впереди. После исчезновения Джон оставляет меч - легендарного Тёмного Убийцу. Далее - телепорт на... Луну?!
Такие дела. А теперь можно поговорить о мире игре, то есть озвучить описания из игры и кое как притянуть их другу к другу, чтобы успокоить своё непонимание, хаха.
Что же произошло в KF3 и происходит в серии KF вообще? Снова повторюсь, что FS и недосказанности - братья на век, и ниже написанное это не более, чем интерпретация. Любой прошедший вполне может составить свою картину.
Итак.
Кристальное дерево в Месте Начала постулирует следующее: мир, где живут и умирают герои и злодеи серии KF называется Вилиция (или Валисия?), его в незапамятные времена создал(а?) Силвал (или Сильвал?) чьим элементом был огонь (на это указывает финальная речь из KF3, и да, в KF, как и DS, огонь первостепенен). Силвал назначил(а?) трёх сущностей(ли?) поменьше управлять созданным: Элвин отвечал за океаны, Элфос - за небеса, а Валлад за землю. Спустя много лет первые двое вернулись к Силвал, а Валлад остался править землёй. Валлад создал эльфов и дворфов, дабы заселить Валицию. Позднее он продолжил играть в бога и создал множество существ, включая людей, которые на момент событий серии KF являются самыми свежими созданиями, самыми молодыми.
Не исключено, что Валиция названа с использованием первого слога имени Валлада ("Вердайт" отличается, но первая буква также совпадает). Аналогично позднее идея пойдёт в род Гвина, Марики и остальных. Имена ушедших Элвина и Элфоса также могут подчинятся такому же правилу.
Созданные существа жили хорошо, но недолго, хехе. Люди, как водится, начали сгонять другие расы с их территорий, захватывать и основывать королевства, позднее отбивать их друг у друг. Валлад не понимал как разобраться со своими созданиями и решил вмешаться (или попытаться понять своих детей), да не просто, а явив себя разделённым двое: на Гайру и Сита.
Сита должны были любить, а Гайру - ненавидеть. Какое-то время трюк работал.
Можно помыслить, что разделение Валлада является метафорой отделения управляющих от управляемых. Первые берут начало от Сита и они должны контролировать (наука, магия) погрязших в войне существ, а вторые - изначально созданные люди и другие существа, должные оставаться под контролем. Вторые уже берут начало от Гайры. И те, и другие, при нарушении баланса могут начать превращаться в нечто ужасное (как древо-змеевидный принц в первой части). Не забываем, что Гайра и Сит это части единого, дихотомия Валлада, ещё не совсем Марика это Радагон, но мысль двигается в этом направлении, совмещая двух важных существ мира в одно.
Со временем разделённые лики Валлада обрели самостоятельность и началось соперничество Гайры и Сита. Оно было выражено проявлением сверхъестественного, демонического в мире или умышленным использованием не по назначению сил, должных поддерживать порядок.
И, скорее всего, когда Драконы начали соревноваться, тогда и появились легендарные мечи, созданные Валладом (это может означать и дела самих Драконов ведь они есть разделённый образ своего создателя). Мунлайт это меч Гайры, а Тёмный Убийца - меч Сита. Здесь прослеживается идея перекладывания вины за последствия использования мечей на своего соперника, создав меч с его атрибутикой и говорящим названием. При этом Тёмный Убийца направлен против Гайры и его приспешников, а мунлайт - должен разить Сита и его прислужников.
Валлад посмотрел на это и продолжил использовать чужие руки: на этот раз ему приглянулся высший эльф Ихриус. Валлад дал ему силу, а Ихриус передал её уже Орладину, наказав передать силу тому, кто сможет остановить Гайру и Сита (или же сбалансировать их влияние как аналоги науки и искусства).
Орладин, будучи натурой эксцентричной, в игре его так и называют - проказник или пранкер (prankster в игре) ведь однажды он подарил королю Харвайну маленького дракона, сказав, что это щенок и... Больше Харвайн не держал собак ведь они сжигают и поедают людей, ахах, кхм-кхм, такой вот розыгрыш.
В общем, Орладин передал немного знаний эльфам Тседеку (ближайший к королю Харвайну III маг огня из KF2) и Сюдому (из KF3), а после забрался в лабиринт в Руинах Высших Эльфов, добрался до Места Начала, каким-то образом открутил себе голову и спрятал в одном из своих сундуков-пьедесталов. Далее вернулся на стул или трон и стал ждать избранного (не важно королевских кровей или нет), кто овладев стихийными магиями встанет на защиту мира от вмешательства Драконов. Впрочем, Крон Лихт из Руин Высших Эльфов в KF2 говорит о загадочной гибели Орладина, что означает его насильственную смерть через обезглавливание.
Сюдом в этом время, к слову, создал глиняных големов как рабочую силу для поисков столь желанного металла Промиуса, а те начали непроизвольно размножаться и утратили свой разум (или алгоритм, заложенный Сюдомом). Потеря контроля привела к войне, Сюдом призвал на помощь гигантов, но те также не смогли одолеть быстро размножающихся големов. Сюдом покинул материк и уплыл на Меланат, прихватив последнего голема (его почерневший скелет и лежит в KF2, я обращал на него внимание выше). Эту историю я выделил не просто так, но дабы указать на явление очередного канона в играх FS ибо нечто похожее позднее можно будет слышать и видеть в тех же Enchanted Arms и DS2.
Первая часть KF рассказывает историю о раскрытии страшной тайны сыном начальника охраны Джоном Альфредом Форестером (опять игра слов: Forest (лес) и фамилия главного героя, ставшего аватаром нового героя Леса). Оказывается где-то под поверхностью, за кулисой обычной жизни, по ту сторону природы с её туманами, ветрами, водами, огнём и прочим существует нечто большее, нечто неизмеримо более могущественное, нежели человеческие жизни и амбиции.
Сын короля Райнхардта II оказался под влиянием Сита, обратился чем-то древо-змееобразным, а отца превратил в камень. Командир Хаузер, отец Джона, отправляется разобраться с монстрами, что лезут из Святилища и пропадает. Сын рвётся в бой и это привлекает внимание Гайры - он выходит на связь с героем, подослав эльфийскую фею, коих способна помогать создавать сила и знания Драконов (те колбы, работающие от кристаллов магии из KF2), и которые используются ими для слежения друг за другом.
На последнем уровне за спиной феи находится некий каменный дракон, которого я назвал тем легендарным героем, некогда остановившим войну в королевстве Вердайт. Так вот, я считаю, весь пятый уровень в KF1 это куски сознания Чёрного Дракона Гайры и Сит гораздо более уверенно борется со своим соперником, он продолжает его подставлять, рисуя в массовом сознании образ набирающего силу врага, который создаёт монстров и направляет их против людей.
Не исключено, что и Великая Война из KF1 случилась в виду бесконечного метафизического противостояния Гайры и Сита с помощью легендарных мечей, но тогда победу одержал некто обратившийся драконом (сын короля же превратился в древо-змея) и после ушедший прочь, в туман. А может это была вовсе не победа, но уничтожение силой мунлайта и Святилище возвели из страха повторения. Опять же Святилище содержит в себе путь к сознанию Гайры, а значит он и победил в Великой Войне (хотя, возможно, его разбили и запечатали какую-то его часть, или же после победы он оставил нечто для связи с собой на случай явления приспешника Сита).
Спустя года случился инцидент на острове Меланат. После победы над Некроном и Гайрой, Александр вернул оба меча королю Джону, но меч Тёмный Убийца им овладел, заставил сломать Мунлайт и королевство вновь оказалось на грани уничтожения, и понадобился новый избранный коим стал сын Джона - Лайл ибо король изменился.
Он преодолел все препятствия, вслед за Гайрой из KF2 был изгнан и Сит. Теперь они отрезаны от мира Валиции, возможно вновь стали частями Валлада, отчего тот может вернутся к Силвал и, отчасти, радуется в концовке, хоть и всё равно даёт установку "быть осторожным", ведь, если виноваты все, то никто и понёс наказания, дабы стать уроком другим.
К слову, ушедшие к Силвал Элвин и Элфос видятся мне такими же божествами-правителями своих миров (небесного и водного), от которых их создания избавились, изгнав в неких нерасказанных историях. Или же они являются родителями Валлада, которого воспитали (как небо и вода "обнимают" землю) и оставили править и стареть в мире KF, до тех пор пока уже и его дети на станут самостоятельными.
Стоит отметить: FS далеко не сразу пришли к использованию многочисленных западных клише жанра тёмного фэнтези. Например, в мире KF нет откровенно злых рас, плохих по своей природе, в мире KF магия не суперразрушительная сила, способная творить катаклизмы (привет, Warcraft или "Песнь льда и пламени" Мартина), но скорее промежуточная ступень, ключ к знаниям, к предметам, обладающим уникальной характеристикой - разить метасуществ. Никто в мире KF не стремится к возвращению славы былых времён, нет речи о погибших цивилизациях прошлого, скрывающих свои тайны и чьи достижения могут оказаться разрушительными в руках будущих поколений (привет, Нетерил из Forgotten Realms).
То есть времена Вердайта это становление, это тот самый момент, о котором впоследствии слагают легенды. Беды настоящего в KF не от великих свершений прошлого, но циклической борьбы метафизических существ, чьим поле битвы становятся земли и души существ уже антропоморфных, подчиняющихся схожим нашим реальным законам. Впрочем, учитывая культурную разницу востока и запада, такое явление удивительным не назовёшь.
Но закончим фантазии о лоре.
Описанное выше событийная последовательность зиждется на внутриигровой информации из переведённых на английский версий (где в случае с играми FS всегда были допущения и неточности) с использованием актуальных на момент релиза мануалов, с додумыванием отдельных моментов. Зачем я об этом напоминаю? Дело в том, что в 2007-ом году, к 20-й годовщине компании, FS выпустили сборник из 4-х частей KF под названием Dark Side Box.
В его оформлении впервые использован тот легендарный минималистичный шрифт, что доберётся до Dark Souls (название миссии из AC 1997 во множественном числе) и выжжет на сетчатке тысяч людей надпись "YOU DIED", ахах.
Помимо игр, издание включает и расширенный лор всей серии, который слишком ударяется в подробности, удаляя пространность и недосказанности из мира KF. Подробности занятные, но флёр таинственности развеивается и история становится несколько банальной, что, на мой взгляд, есть минус (судьба большинства произведения, где авторы пытаются излишне детализировать своё творение).
Я, кстати, так и не нашёл информации об авторе расширенного лора KF. Может Дзин, Нисида и Кимура расставили точки на "и"? А может и прибегли к помощи фанатов. Так или иначе, из-за противоречий с озвученным в оригинальных играх я бы воспринимал это расширение как интересный взгляд на события, а не канон. Почитать его перевод на английский можно ниже по ссылке.
Не лишним будет отметить, что вселенная KF обрастает новыми подробностями в KF4 и KF:AI-II, но выводят ли они метафизический конфликт на новый уровень, узнаем позднее.
Публика встретила KF3 по-разному. Одни аспекты игры похвалили, другие - нет. Доминирования "вау", как было со второй частью, не случилось. С одной стороны рецензенты стали серьёзней относится к этой серии, а с другой - небольшое, но всё таки повышение внимания и увеличение количества информации в превью, как мне кажется, подпортило журналистам опыт и некоторые вещи, должные быть раскрытыми и прочувствованными на своей шкуре (как бы громко это не звучало для середины 1990-х).
У King's Field 2 был огромный потенциал (...), но не все геймеры смогли его разглядеть (...) за медленным игровым процессом и перегибами с нелинейностью. (...вольный пересказ) Третья часть увеличивает масштаб, прокачивает ИИ и предлагает сюжетное приключение, крепко связанное с предыдущими частями.
(...) Эта многообещающая игра должна выйти к ноябрю.
Собственно, примеры рецензий с порой внезапными претензиями, хаха.
(...) FS сделали игру, которая похожа на Doom с мечами, но играется не как Doom. (...) Игра медленная, бои предсказуемые и однообразные.
(...) Игра слишком большая. (...) KF разрушает устои консольных RPG и выглядит, а также звучит лучше, чем большинство FPS RPG на ПК. (...) Уникальная RPG. (...) Это определённо то направление, куда двинется жанр action RPG, но технологии пока недостаточно хороши, и KF3 слишком медленная (Sushi-X зрил в корень).
Одни поигравшие увидели, что игра очевидно стала дружелюбнее и понятнее, даже однообразных клаустрофобичных подземелий уменьшилось, что улучшило ориентирование в мире. Другие отметили небольшие улучшения в плане графики, музыки, подачи сюжета и квестов. Хоть отдельные моменты по-прежнему и вызывали фрустрацию вроде медленной камеры, их общее количество заметно снизилось (даже мимиков (о боже мой!) стало меньше!).
Всё перечисленное вкупе позволило удержать планку, однако взять новую высоту позволило то, о чём задумывался Нисида, ставя следующий вопрос:
При всех ограничениях PS1 вставал вопрос "а чем вообще будут отличаться KF2 и KF3?". После запуска KF3 в производство я почти не рос как специалист. В то время я был обеспокоен тем, каким на самом деле должен быть сериал King's Field.
Да, выходом оказалась крепкая сюжетная связь с предыдущими частями. Возвращение в знакомые локации, знакомые лица и предметы сгладили впечатление приятной, но оправданной ностальгии.
Мы добавили множество NPC, написали для них много текста, добавили ещё больше событий. Всё это должно было объяснить и завершить историю королевства Вердайт. Да, мы сделали акцент на повествовании. И именно здесь и обнаружилось столь необходимое чувство роста. Это позволило и выделиться триквелу на фоне предшественников, и упростить описание игры и на словах незнакомым с серией людям.
Завершение трилогии, её закольцованность, сведение всех линий из предыдущих игр вышло отличным. История включала и приключение, и хоррор, и комедию, и трагедию, и всё это достигалось преимущественно не катсценами, но геймплеем, непосредственными действиями игрока. И даже если какие-то вещи были упущены, это никак вредило возможности дойти до конца.
Финал же подразумевал победу, но с горчинкой: печальный исход для многих героев сеял сомнения в правильности действий. Да что там, та же Иветт в разговоре с Лайлом корила Александра, что своими действиями запер её любимого человека в замке, не дав им быть вместе. Герои миров студии потихоньку переставали быть однозначно хорошими. Ибо это банально. Да, Драконы были изгнаны, но обращение Валлада говорило о том, что силы свыше, силы, находящиеся над всем сущим, когда-нибудь затеят что-то ещё. Это мрачное, задумчивое, гнетущее многоточие стало ещё одним каноном игр FS.
Если кому-то показалось, что трилогия о королевстве Вердайт напоминает античные трагедии, то знайте, что вам не показалось. При написании сюжета той же KF3 основная идея Нисиде пришла из трагедии "Царь Эдип". Думаю, стоит о ней немного рассказать.
Принятая Аристотелем в его "Поэтике" как идеал трагического произведения, в произведении идёт речь о том, как отец Эдипа, царь Фив - Лай (почти Лайл, хе) испугался предсказания о своей смерти от руки своего же сына и решил избавиться от ребёнка. Но так вышло, что убийца пожалел младенца и отдал пастуху из Коринфа, а впоследствии мальчика усыновил царь Полиб.
Эдип вырос и узнал о пророчестве, о том как он убьёт отца и женится на своей матери. Он уходит от приёмных родителей, пытаясь изменить пророчество. Оказавшись у Фив, Эдипа чуть не сбивает колесница, а всадники начинают оскорблять парня и бить его. Он даёт отпор и убивает всех. Придя в Фивы, парень видит, что местные напуганы поселившимся на скале чудовищем - Сфинксом. Женщина с львиным телом задавала загадки и тех кто не смог ответить - убивала. Эдип приходит, даёт правильный ответ на известную загадку о человеке и Сфинкс бросается со скалы. Ликующий народ возвышает парня до короля и даёт ему в жёны Иокасту.
Спустя 15 лет по городу распространяется чума. Жители идут к оракулу из Дельф, а тот говорит, что нужно изгнать убийцу царя Лая. Эдип ищет убийцу и понимает, что это он сам: та колесница, тот старик в ней был Лаем, Иокаста же на самом деле его мать, которая всё давно поняла и уже пытается безуспешно остановить поиски. Ей не удаётся и опозоренная королева убивает себя. Эдип же считает себя недостойным смерти и вместо этого выкалывает свои глаза.
В конце хор поёт последние слова трагедии:
О сыны земли фиванской!
Вот, глядите - вот Эдип,
Он, загадки разгадавший,
Он, прославленнейший царь;
Кто судьбе его из граждан не завидовал тогда?
А теперь он в бездну горя ввергнут тою же судьбой.
Жди же, смертный, в каждой жизни завершающего дня;
Не считай счастливым мужа под улыбкой божества
Раньше, чем стопой безбольной рубежа коснется он.
На мой взгляд, отдельные ходы узнаются, но изменения существенны и в формате игры они воспринимаются несколько приземлённей, менее пафосно и возвышенно.
Наверное, нужно подвести некий итог.
Череда событий как в жизни Наотоси Дзина, так и его детища - From Software - привели к плодотворному сотрудничеству с Sony. Отсутствие опыта у ныне гигантов игровой индустрии заставило идти на большие риски, но так случилось, так сошлись звёзды, что благодаря определённой доле свобод со стороны Sony в создании контента для своей свежей консоли и желанию FS идти в ногу со временем, используя свою богатую фантазию и любовь к играм, благодаря всему этому и, конечно же, везению "из искры разгорелось пламя" (ну вот хочется порой выйти за пределы сухой констатации фактов и поэтично завернуть).
Трилогия King's Field, несмотря на то, что это первые игры студии, стали вехой в её истории, и сходу позволили компании войти в игропром. Маленький шаг для индустрии и огромный скачок для молодого коллектива начинающих гейм девелоперов. Трилогия нишевая, да, но заложившая прочный фундамент визуальных образов и геймдизайнерских решений, что студия будет использовать на протяжении всего своего творческого пути, всячески улучшая, дабы однажды громогласно заявить о себе на весь мир триумфальными DeS, DS, BB, Sekiro, Elden Ring.
В каком-то смысле, Дзин, Нисида, Карасава и остальные выпустили игру, опередившую время на десятилетия. Они не были профессионалами в создании развлекательного контента, у них не было за спиной портфолио, они были лишь фанатами западных grimdark RPG. И да, так как первая часть Королевских полей во многом состоит из принципов и идей, прославивших проекты студии новейшей эры 2010-2020 гг, старые KF и сейчас воспринимаются как нечто современное, хоть и с поправкой на технические аспекты реализации вроде общей медлительности, деревянных анимаций, простой боевой системы и прочего.
Конечно, пришлось усердно работать и ждать раскрытия потенциала концепции столь своеобразного игрового дизайна, ждать пока индустрия видоизменится, а более широкие массы геймеров окажутся готовы к предлагаемому FS опыту. Без этого никуда, сей процесс наглядно показывает насколько естественным было появление соулсборнов. Это не разовая акция или большая удача, или палка, что раз в год стреляет. Нет. Это долгий путь оттачивания идей, путь, привлекший внимание подрастающего поколения геймеров, любящих, в том числе, и эту странную серию King's Field. К ним, кстати, относится и сам Хидэтака Миядзаки,
утверждающий, что "первая King's Field была одной из моих любимейших игр, когда я сам был простым геймером, и я верю, что есть интересные способы вернуть ее к жизни, но все эти идеи зависят от Дзина как режиссёра".
Главное, как говорится, не бросать любимое дело и со временем всё придёт. Да, что-то на уровне известной формулы успеха "делай хорошо и будет хорошо", ахах.
Вместо стремления к скорости и удобству западных игр, FS предложили менеджмент ресурсов в реальном времени на разных уровнях: от использования предметов до применения навыков навыков атаки и бега, ограниченных стаминой. Медленный темп и дотошное исследование позволили добиться не меньшего разнообразия (и даже определённой глубины геймплея), нежели у старших коллег по игровому цеху. Роль этой модели игрового процесса, даже композиции идей, как оказалось спустя десятилетия, нельзя недооценивать, ведь она продолжила успешно эволюционировать, став одной из основ стиля FS.
Немалое значение, на мой взгляд, имеет и неоднородность мира KF, переходящая в этакую эклектичность: он хоть и западного толка и наполнен объектами и темами, свойственными западному фэнтези, но подача и более тонкие вкрапления ближневосточной эстетики и азиатских мотивов также сыграли свою роль в формировании идентичности студии.
В то время как другие разработчики шли по пути усложнения и увеличения игровых возможностей (например, именитые серии TES, Might and Magic, Ultima) жанра dungeon crawler в сеттинге grimdark, ограничения консоли от Sony наоборот привели к упразднению многих вещей, отягощающих игровой процесс, оголив его как нерв, приблизив работы FS скорее к видению Уоррена Спектора и Кена Левина (System Shock 1-2), нежели Bethesda.
Вынужденный минимализм сыграл на руку. В музыке, в объектах окружения, даже в сюжете. Приключение с ярко выраженными нотами отчаяния, неизбежности судьбы или злого рока, вперемежку с цельными, железобетонными глыбами меланхолии в своём фундаменте. Одна эпоха уходит и умирает, склонив голову, а другая медленно наступает.
И подобные пространные вещи можно говорить ещё очень долго. До какой-то степени, свободное повествование, приключение вне указателей и квест логов (почти, хехе), вне чит кодов (ещё одна важная особенность игр FS). Приключение, где каждое позволяющее продвинуться действие и становится сюжетом каждого отдельного игрока, это приключение уже тогда, в середине 90-х составлялось из очерёдности встреч с NPC, из пропущенных по невнимательности строчек диалога, но всё равно найденных мест и предметов, из смертей героя, становящихся более ценными в виду получаемого игроком опыта. И да, можно смело говорить об оправдании неумения или нежелания авторов делать иначе, об ограничениях и слабости техники и людей, но из таких вещей и появляется авторский почерк. Кому-то близкий, кому-то - нет.
Будущие итерации KF будут раз за разом проверять на прочность изначальные замыслы, пришедшие из увлечения серией Wizardry, но упорство Дзина, Нисиды, Карасавы, Набэсимы, Канэко, Такеучи, Кодзимы, а позднее и Миядзаки, Танимуры, Хаматани и других приведут к появлению целого направления, что буквально подомнёт под себя немалую часть игровой индустрии. Плохо ли это, хорошо ли? Ну, мне интересны такого рода игры и не менее интересно куда они приведут, и я нисколько не жалею о потраченном времени как на старые проекты студии, так и на их новейшие произведения.
Возвращаясь к истории From Software.
После окончания работы над KF3 в 1996-ом году студия приостановила работу в направлении grimdark action RPG. Вместо этого они решили вложить полученный опыт и технологии в свою мечту - ZAMS-К3, превратившийся в ещё одну знаковую серию.
На сегодня всё. Как только разберусь с делами - приступлю к следующей главе.
Благодарю всех кто подписан на блог и отдельную благодарность выражаю следующим людям:
Vivid Phoenix - главная среди главных и основной вдохновитель.
Дмитрий Котруца - серьёзно преподаёт английский.
Евгений Ельцов - один из старейших и серьёзнейших подписчиков.
Леонид Пятибратов - ещё один из старейших и серьёзнейших подписчиков.
Sushken - серьёзно выручает в любое время и знает как правильно.
Spiffchinsky - серьёзно скрыт под каким-то именем.
Grimgnaw - гуру серьёзного Diablo 2 и первый по играм и карточкам в с Стиме.
lowwuf - серьёзно подписан.
Dr.A.Maximus - серьёзно посещает.
eaglecanfly - серьёзно программирует как не в себя.
Flower - серьёзно помнит.
Crooked_Mike - серьёзно занимается моделлингом (3D-Artist или 3D-художник-билингв), знает несколько языков и вообще помог перевести кое-что для этой статьи.
Romix - серьёзно чтит важное.
Stanislav Peter - серьёзно рулит.
Timk9 - серьёзный арт-дилер.
Панам Палмер - олицетворение серьёзности.
Phazonoid - серьёзно сохраняет в умах Diablo и Metroid.
Mr Mysterious NoName - обладает серьёзными силами оставаться преданным важным персоналиям игровой индустрии.
А ещё Женя Мальцев, Кирилл Филиппов, Имя Фамилия, Вячеслав Номадов Razumixin и много других людей, кто так или иначе где-то подписан, что-то смотрел, что-то читал и т.д.
До новых встреч!
Красавчик
господи боже мой господи
Praise The Sun!