Рандомный нарратив в Hades — как устроено неразрывное повествование в роуглайке Supergiant

Разработчики написали огромный сценарий и создали систему приоритизации диалогов, чтобы история никогда не прерывалась.

Ведущий YouTube-канала People Make Games Крис Брэтт выпустил ролик, в котором рассказал о принципах построения нарратива в Hades. Автор пообщался с творческим директором Supergiant Games Грегом Касавиным и директором студии Амиром Рао, которые объяснили, чего они хотели добиться во время разработки, и какие наработки из предыдущих игр они использовали при создании Hades. Мы выбрали из видео главное.

Supergiant Games всегда стремилась создавать игры, реагирующие на действия пользователей: например, в Bastion рассказчик обязательно комментирует падение в пропасть, а в Transistor меч подшучивает, если игрок долго решает головоломку. Игра учитывает контекст происходящего и вступает в своеобразный диалог с пользователем — это показывает геймеру, что его действия имеют значение.

Эта непрерывность отлично работает в совокупности с геймплейными особенностями Hades — так как это роуглайк, игрок часто проигрывает и начинает забег с нуля. И если обычно провал в играх ведёт к замедлению повествования, то здесь он, наоборот, двигает историю вперёд.

Рандомный нарратив в Hades — как устроено неразрывное повествование в роуглайке Supergiant

В Hades разработчики вышли на новый уровень реализации этой концепции. Теперь каждая неудача — это часть общей истории, поэтому смерть персонажа не вынуждает отматывать прогресс назад и переигрывать сюжет. Вместо этого повествование всегда идёт вперёд.

Создание нарратива в роуглайках — сложная задача. Всё дело в разном уровне мастерства у игроков. Одни смогут пройти Hades за пять часов, а у других прохождение затянется на несколько недель. В таких условиях сложно сделать так, чтобы сюжет в обоих случаях воспринимался полноценным и законченным. Тем не менее Supergiant Games удалось этого достичь.

Рандомный нарратив в Hades — как устроено неразрывное повествование в роуглайке Supergiant

Одна из ключевых особенностей Hades заключается в том, что реплики персонажей в ней не повторяются — чтобы это произошло, пришлось вложить огромное количество времени и труда. Во многом это заслуга сценария Hades, состоящего из более чем 300 тысяч слов. Но размер сценария не решает проблему того, что разные игроки проходят Hades с разной скоростью. Чтобы справиться с этим, разработчики решили добавить элемент рандома в повествование.

Когда герой начинает диалог с персонажем, есть множество вариантов того, о чём они будут говорить — игра «бросает кубик» и случайно выбирает одну из доступных тем. После этого реплика выпадает из списка, и в следующий раз система выбирает из оставшихся вариантов. Это гарантирует, что пользователь не встретит одну и ту же реплику, пока не прослушает все остальные.

Рандомный нарратив в Hades — как устроено неразрывное повествование в роуглайке Supergiant

Тем не менее фразы далеко не всегда случайны — в ином случае повествование получилось бы рваным и бессвязным. Разработчики придумали систему, в которой контекст определяет реплики — они могут зависеть от того, какое оружие держит герой, как он погиб в прошлый раз, какие отношения у него сложились с одним из персонажей.

Получается, что в игре есть два типа реплик: одни могут появиться в любой момент прохождения, а вторые зависят от контекста и появляются только в том случае, если соблюдено определённое условие. Именно это помогло разработчикам выстроить единую линию, в которой сохраняется нужная последовательность событий.

Рандомный нарратив в Hades — как устроено неразрывное повествование в роуглайке Supergiant

Также в этой системе большое значение имеет приоритет фраз. Например, если произошло какое-то важное сюжетное событие, то персонаж в первую очередь отреагирует на него — вряд ли он заведёт разговор о чём-то абстрактном или незначительном.

Приоритизация также помогает при длинных разговорах, которые разбиты на части — так сохраняется последовательность фраз, а персонажи не «забывают» о ранее сказанном. Конечно, разговор продолжится только в том случае, если не появится чего-то более важного.

Рандомный нарратив в Hades — как устроено неразрывное повествование в роуглайке Supergiant

Таким образом, в основе нарратива Hades лежит четыре ключевых компонента:

  • объёмный сценарий;
  • система повествования, которая работает по принципу рандома;
  • появление фраз в зависимости от определённых условий;
  • приоритизация вариантов бесед.

Интересно, что все эти компоненты так или иначе появлялись в предыдущих играх Supergiant Games. Например, в Bastion был не только рассказчик, который комментировал действия героя, но и учитывалась скорость прохождения уровня: если игрок проходил его слишком быстро, то закадровый голос ускорялся и пропускал некоторые реплики. А в Pyre появление определённых бесед зависело от разных условий.

Рандомный нарратив в Hades — как устроено неразрывное повествование в роуглайке Supergiant

По словам Касавина, без Pyre не было бы и Hades — именно там разработчики придумали систему разветвлённого повествования, в которой появление фраз зависит от наличия определённых персонажей. Тем не менее в Hades игрок не обязан как-либо взаимодействовать со многими героями. Например, можно наиграть 100 часов, но так и не поговорить с Орфеем.

Также мы опубликовали видео на эту тему:

147147
40 комментариев

Я человек простой. Вижу Hades- говорю что это шедевр.

77

Вот именно из-за этого я считаю, что Hades должен был получать приз за лучший нарратив на ТГА, а не ТЛОУ 2, где подход к нему, будем честны, абсолютно стандартный.

38

Жаль, что такая игра в таком жанре. Я не могу перепроходить игры или пересматривать фильмы, поэтому когда мне в 4 раз предложили попиздиться с боссом, потому что я запорол ран, я чуть не блеванул. 

4

Я сначала не знал, что Роуг лайк и такой думаю за босса вальну и сохранится прогресс, а тут на заново иди, когда слился на след. уровне, я аж офигел.
Однако потом замечаешь и уровни перестраиваются и противники новые появляются на старых местах.

1

Комментарий недоступен

2

нет — я наиграл около 40 часов, победил Аида четыре раза, но Орфея в чувство так и не привёл. И даже Ахилла с Патроклом не воссоединил. А если бы я был, скажем, не очень ловким шестилетним, то столько же мог бы потратить на то, чтобы научиться хотя бы Гидру стабильно убивать (а для разблокировки Орфея вроде как нужен алмаз, который за Тесея дают, не?) 

4

Труд по созданию такой системы сложно недооценивать, но всё же порой она отдаёт приоритет не тем репликам, которым следовало. Так например, квест от Ареса на убийство 10 тысяч врагов у меня стригерился когда счётчик убийств перевалил за 17 тысяч. Может, дело в том что я слишком медленно я развивал с ним отношения, но почему Артемида упорно не даёт создать с ней связь и почти при каждой встрече сыплет пустыми репликами я понять не могу

3