Как сделать правильную метроидванию: разбор Super Metroid

Поиск баланса между свободой и линейностью.

Super Metroid — культовая игра, во многом заложившая основы жанра «метроидвания». Марк Браун, создатель проекта Game Maker’s Toolkit, разобрался в том, как она устроена, и почему именно в ней, а не, например, в предыдущих играх серии, игровой процесс метроидвании раскрывается с настолько удачной стороны. Мы выбрали из его видео главное.

Как сделать правильную метроидванию: разбор Super Metroid

В 1986 году Nintendo выпустила первую игру серии Metroid, которая была совсем не похожа на яркие и весёлые игры, с которыми обычно ассоциируется компания — это была мрачная история об одиноком исследователе, который искал путь среди неприветливых инопланетных коридоров. По мнению Брауна, Metroid была захватывающей, но слишком несовершенной: все локации выглядели примерно одинаково и в них легко было потеряться, плюс многие секреты были спрятаны в совершенно неочевидных местах. Сиквел под названием Metroid 2: Return of Samus этих проблем никак не исправил.

Как сделать правильную метроидванию: разбор Super Metroid

Всё изменилось в 1994-ом, когда состоялся релиз Super Metroid. Идея, стоявшая за первыми играми серии, наконец-то получила достойное воплощение — считается, что именно Super Metroid положила начало жанру «метроидвании».

В первые же несколько игровых экранов Super Metroid доступно объясняет игроку, как она работает, не прибегая при этом к тексту. В первом же коридоре игрок натыкается на двери, которые не может открыть, и узкие проходы, через которые не может протиснуться. Пройдя по единственному доступному пути, он оказывается в локации «Старый Бринстар», где находит Морфо-шар и ракеты.

Как сделать правильную метроидванию: разбор Super Metroid

Игрок упирается в тупик и понимает, что теперь может идти только назад. На обратном пути ему встречаются монстры, которых раньше там не было — так игра даёт ему понять, что он всё делает правильно. Итак, в первые же несколько минут Super Metroid сообщает нам следующее: путь всегда будет ветвиться, но большинство из дорог будут закрыты до тех пор, пока вы не получите соответствующее улучшение, а для того, чтобы продвинуться вперёд, зачастую придётся идти назад.

Как сделать правильную метроидванию: разбор Super Metroid

При помощи ракет протагонист добирается до бомб и отправляется исследовать подземелье. Чтобы отыскать скрытые за разрушаемыми стенами комнаты, он может воспользоваться терминалом с картой. Карта местности — нововведение Super Metroid, которое делает исследование территории при помощи бомб куда более предсказуемым, чем в двух предыдущих играх — там найти потайную комнату можно было только случайно.

Как сделать правильную метроидванию: разбор Super Metroid

Отыскав потайную комнату при помощи карты, взорвав стену бомбой и прокатившись по узкому проходу при помощи Морфо-шара, Самус оказывается в комнате с четырьмя статуями монстров, — с одним из них он сражался в прологе. После этого она спускается на лифте в локацию под названием «Верхний Бринстар».

Там игрока встречают сразу несколько «тупиков»: комната по которой нужно пробежать с большой скоростью, странные символы на потолке, жёлтая и зелёная двери, которые невозможно открыть, а также блоки, которые не взрываются, если в них бросить бомбу, но вместо этого показывают ещё один странный символ. Единственное, чем здесь можно заняться — сразиться с первым мини-боссом и получить в награду супер-ракеты. Браун обращает внимание на то, что до этого момента структура Super Metroid остаётся простой, практически линейной.

Как сделать правильную метроидванию: разбор Super Metroid

Ещё в Верхнем Бринстаре можно обнаружить дополнительные улучшения для оружия, спрятанные в тайниках. Эти «необязательные» улучшения, по мнению Брауна, отлично дополняют игру: они довольно хорошо спрятаны и ощущаются как настоящие «секреты», в отличие от прочих апгрейдов, без которых игру невозможно пройти.

Как выясняется, при помощи супер-ракеты можно сломать зелёную дверь. Игрок пробегает в комнату, которая скрывается за ней, стреляет по синей кнопке, чтобы открыть ещё одну дверь, заходит в неё и идёт дальше. Он вполне может не обратить внимания на то, что изнутри открыть дверь, закрывшуюся за ним, невозможно — с другой стороны такой синей кнопки нет. Игрок оказывается полностью отрезан от всех локаций, через которые прошёл.

На взгляд Брауна, у такого решения геймдизайнеров было две причины. Во-первых, чтобы пройти следующую комнату необходимо включить режим бега — этой способностью персонаж обладает с самого начала, но игрок может этого не знать. Если бы путь к отступлению не был отрезан, игрок мог бы подумать, что он не сможет пройти эту комнату из-за отсутствия апгрейда и потеряет кучу времени — а так игра вынуждает его обходиться подручными средствами. Пока он не догадается, как включать бег, или не прочитает руководство — он не выберется.

Как сделать правильную метроидванию: разбор Super Metroid

Сразу же после прохождения этой комнаты главная героиня падает в шахту, в падении натыкаясь на маленьких летающих существ, и оказывается в «Нижнем Бринстаре». Наверх она подняться не может и снова оказывается отрезанной от всей знакомой ей части карты. По мнению Брауна, вторая причина этих решений кроется в том, что разработчики не хотели «заваливать» игрока возможностями и запутывать: на этом этапе мир решили разделить на небольшие куски.

В «Нижнем Бринстаре» героиня не находит ничего, кроме впечатляющих ворот, до которых он не может допрыгнуть. Оттуда Самус спускается на лифте ещё глубже, в «Норфэйр». Там она снова сталкивается с тупиками: комната, через которую нужно пробежать очень быстро, и комнату, в которой чересчур жарко. Неподалёку она находит апгрейд: Обувь для Высокого Прыжка.

Как сделать правильную метроидванию: разбор Super Metroid

Название обуви немедленно заставляет игрока вспомнить о воротах, до которых он не мог допрыгнуть: он поднимается обратно в «Нижний Бринстар», добирается до ворот и сражается с первым боссом игры. В награду он получает Костюм Вариа, позволяющий находиться в жарких помещениях — это напоминает о той самой комнате. Преодолев жаркую комнату, он находит Обувь Высокой Скорости — и немедленно идёт в ту комнату, которую нужно было быстро пробежать, в которой он находит Ледяной луч.

Браун считает, что многочисленные «пробежки» из «Норфэйра» в «Нижний Бринстар» и обратно — это очередной урок игры. Она даёт понять, что нужный для дальнейшего прохождения предмет не всегда будет находиться неподалёку, как это было на ранних этапах.

Как сделать правильную метроидванию: разбор Super Metroid

Вплоть до этого момента игра оставалась линейной — каждое улучшение можно было применить только в одной конкретной комнате. По мнению Брауна, если бы она продолжалась в том же духе, она бы быстро наскучила игрокам — но преимущество Super Metroid в том, что она «знает, когда игрока нужно вести за руку, и знает, когда его нужно отпустить».

Всё меняется в тот момент, когда в руки игрока попадает Ледяной луч. Чтобы выбраться из локации с этим апгрейдом, нужно попасть лучом в небольшое летающее существо, заморозить его и выбраться, оттолкнувшись от его висящего в воздухе замёрзшего тела. Это существо мы уже видели раньше — когда падали в шахту. Добравшись до шахты, игрок замораживает ещё нескольких летающих врагов и прыгает по ним наверх. Наверху его ждёт ещё один важный апгрейд — бомбы, — а затем игра предлагает ему спрыгнуть с обрыва.

Как сделать правильную метроидванию: разбор Super Metroid

Спрыгнув, игрок понимает, что оказался в самом начале своего пути — у космического корабля. Саундтрек меняется: вместо мрачной и загадочной музыки начинает играть вдохновляющая, героическая мелодия. С этого момента Самус может идти куда угодно и исследовать мир Super Metroid как ей вздумается. Её ждут семь мест, где можно использовать бомбы, два места, в которых можно использовать ускорение, и одно место для «высокого прыжка», и ни один из этих вариантов игра не предлагает в качестве очевидного следующего шага.

Как сделать правильную метроидванию: разбор Super Metroid

Снова добравшись до комнаты со статуями, игрок видит, что одна из них стала серой — это тот самый босс, которого он уже убил. Следовательно, для победы в игре нужно победить всех четырёх.

После победы над следующим мини-боссом Самус становится доступен крюк, с помощью которого она может зацепляться за те самые блоки с загадочными символами. Подтягиваться на крюке можно в семи разных местах, и они разбросаны по всей карте — за одним из семи скрывается путь ко второму боссу.

Как сделать правильную метроидванию: разбор Super Metroid

Затем в распоряжение игрока попадают апгрейды «Прыжок в космос» и «Гравикостюм» — они пригодятся, чтобы добраться до четвёртого босса. Вернувшись в комнату со статуями и победив ещё нескольких врагов, Самус наконец сбегает с недружелюбной планеты.

Браун считает, что вторая половина игры получилась менее удачной, чем первая — Super Metroid зачем-то настаивает на том, чтобы вы убивали боссов и получали апгрейды в строго определённой последовательности и периодически «ведёт вас за руку» там, где этого можно было бы избежать. Однако он тут же добавляет, что это не совсем так: если постараться, то последовательность можно нарушить.

Иногда в игре встречаются дружелюбные животные, которые могут научить Самус новым приёмам: например, прыгать, отталкиваясь от стен, или использовать энергию от разбега для супер-прыжка. Это не апгрейды; это приёмы, которыми игрок мог пользоваться с самого начала, но не знал об этом. Повторное прохождение Super Metroid с использованием всех этих знаний может выглядеть совершенно иначе — в одни места можно будет попасть без крюка, в другие — без Обуви Высокого Прыжка. На взгляд Брауна, этот аспект выгодно отличает Super Metroid от многих других метроидваний.

Как сделать правильную метроидванию: разбор Super Metroid

Если задача метроидвании состоит в том, чтобы дать игроку свободу исследования, но при этом не дать ему потеряться и разозлиться, то Super Metroid справляется с ней великолепно. Игра облегчает начальные этапы при помощи простой структуры и линейных путей, а затем, когда вы в ней разберётесь, отпускает вас на все четыре стороны. Она использует яркие визуальные «крючки», чтобы у вас в голове лучше уложилась карта планеты Зебес, и кучу мелких деталей, чтобы подсказать вам, куда идти дальше.

Несмотря на культовый статус Super Metroid и её высокие оценки, в своё время она не принесла большой прибыли. Следующая часть серии вышла лишь спустя восемь лет, а дальнейшим развитием жанра занялись совершенно другие люди и другая франшиза — Castelvania.

8181
54 комментария

Скачки между "он" и "она" непонятны. А игра шикарна даже по современным меркам. Я бы сказал, что это более актуально именно сейчас.

20
Ответить

Да, переводчик как будто так и не смог определиться - описываются действия с точки зрения игрока или с точки зрения персонажа.

2
Ответить

Метроидвания=Метроид+Каслвания. Ваш Кэп.

6
Ответить

Ух, а я думал, от слова "диван".

4
Ответить

Причём, "Метроид" - от "метро" и "андроид" : )

2
Ответить

Пока что две игры смогли приблизиться к Метроиду настолько, что почти лучше, но не совсем. Axiom Verge и Hollow Knight. И вот последняя мне нравится тем, что если в Метроиде нет-нет, да и возможно заблудиться, то в HK всегда есть куда идти и что исследовать и это всегда приносит пользу. Если б еще картограф иногда не сидел в таких ебенях, что попробуй, доберись, было б совсем здорово.

7
Ответить