Как сделать правильную метроидванию: разбор Super Metroid
Поиск баланса между свободой и линейностью.
Super Metroid — культовая игра, во многом заложившая основы жанра «метроидвания». Марк Браун, создатель проекта Game Maker’s Toolkit, разобрался в том, как она устроена, и почему именно в ней, а не, например, в предыдущих играх серии, игровой процесс метроидвании раскрывается с настолько удачной стороны. Мы выбрали из его видео главное.
В 1986 году Nintendo выпустила первую игру серии Metroid, которая была совсем не похожа на яркие и весёлые игры, с которыми обычно ассоциируется компания — это была мрачная история об одиноком исследователе, который искал путь среди неприветливых инопланетных коридоров. По мнению Брауна, Metroid была захватывающей, но слишком несовершенной: все локации выглядели примерно одинаково и в них легко было потеряться, плюс многие секреты были спрятаны в совершенно неочевидных местах. Сиквел под названием Metroid 2: Return of Samus этих проблем никак не исправил.
Всё изменилось в 1994-ом, когда состоялся релиз Super Metroid. Идея, стоявшая за первыми играми серии, наконец-то получила достойное воплощение — считается, что именно Super Metroid положила начало жанру «метроидвании».
В первые же несколько игровых экранов Super Metroid доступно объясняет игроку, как она работает, не прибегая при этом к тексту. В первом же коридоре игрок натыкается на двери, которые не может открыть, и узкие проходы, через которые не может протиснуться. Пройдя по единственному доступному пути, он оказывается в локации «Старый Бринстар», где находит Морфо-шар и ракеты.
Игрок упирается в тупик и понимает, что теперь может идти только назад. На обратном пути ему встречаются монстры, которых раньше там не было — так игра даёт ему понять, что он всё делает правильно. Итак, в первые же несколько минут Super Metroid сообщает нам следующее: путь всегда будет ветвиться, но большинство из дорог будут закрыты до тех пор, пока вы не получите соответствующее улучшение, а для того, чтобы продвинуться вперёд, зачастую придётся идти назад.
При помощи ракет протагонист добирается до бомб и отправляется исследовать подземелье. Чтобы отыскать скрытые за разрушаемыми стенами комнаты, он может воспользоваться терминалом с картой. Карта местности — нововведение Super Metroid, которое делает исследование территории при помощи бомб куда более предсказуемым, чем в двух предыдущих играх — там найти потайную комнату можно было только случайно.
Отыскав потайную комнату при помощи карты, взорвав стену бомбой и прокатившись по узкому проходу при помощи Морфо-шара, Самус оказывается в комнате с четырьмя статуями монстров, — с одним из них он сражался в прологе. После этого она спускается на лифте в локацию под названием «Верхний Бринстар».
Там игрока встречают сразу несколько «тупиков»: комната по которой нужно пробежать с большой скоростью, странные символы на потолке, жёлтая и зелёная двери, которые невозможно открыть, а также блоки, которые не взрываются, если в них бросить бомбу, но вместо этого показывают ещё один странный символ. Единственное, чем здесь можно заняться — сразиться с первым мини-боссом и получить в награду супер-ракеты. Браун обращает внимание на то, что до этого момента структура Super Metroid остаётся простой, практически линейной.
Ещё в Верхнем Бринстаре можно обнаружить дополнительные улучшения для оружия, спрятанные в тайниках. Эти «необязательные» улучшения, по мнению Брауна, отлично дополняют игру: они довольно хорошо спрятаны и ощущаются как настоящие «секреты», в отличие от прочих апгрейдов, без которых игру невозможно пройти.
Как выясняется, при помощи супер-ракеты можно сломать зелёную дверь. Игрок пробегает в комнату, которая скрывается за ней, стреляет по синей кнопке, чтобы открыть ещё одну дверь, заходит в неё и идёт дальше. Он вполне может не обратить внимания на то, что изнутри открыть дверь, закрывшуюся за ним, невозможно — с другой стороны такой синей кнопки нет. Игрок оказывается полностью отрезан от всех локаций, через которые прошёл.
На взгляд Брауна, у такого решения геймдизайнеров было две причины. Во-первых, чтобы пройти следующую комнату необходимо включить режим бега — этой способностью персонаж обладает с самого начала, но игрок может этого не знать. Если бы путь к отступлению не был отрезан, игрок мог бы подумать, что он не сможет пройти эту комнату из-за отсутствия апгрейда и потеряет кучу времени — а так игра вынуждает его обходиться подручными средствами. Пока он не догадается, как включать бег, или не прочитает руководство — он не выберется.
Сразу же после прохождения этой комнаты главная героиня падает в шахту, в падении натыкаясь на маленьких летающих существ, и оказывается в «Нижнем Бринстаре». Наверх она подняться не может и снова оказывается отрезанной от всей знакомой ей части карты. По мнению Брауна, вторая причина этих решений кроется в том, что разработчики не хотели «заваливать» игрока возможностями и запутывать: на этом этапе мир решили разделить на небольшие куски.
В «Нижнем Бринстаре» героиня не находит ничего, кроме впечатляющих ворот, до которых он не может допрыгнуть. Оттуда Самус спускается на лифте ещё глубже, в «Норфэйр». Там она снова сталкивается с тупиками: комната, через которую нужно пробежать очень быстро, и комнату, в которой чересчур жарко. Неподалёку она находит апгрейд: Обувь для Высокого Прыжка.
Название обуви немедленно заставляет игрока вспомнить о воротах, до которых он не мог допрыгнуть: он поднимается обратно в «Нижний Бринстар», добирается до ворот и сражается с первым боссом игры. В награду он получает Костюм Вариа, позволяющий находиться в жарких помещениях — это напоминает о той самой комнате. Преодолев жаркую комнату, он находит Обувь Высокой Скорости — и немедленно идёт в ту комнату, которую нужно было быстро пробежать, в которой он находит Ледяной луч.
Браун считает, что многочисленные «пробежки» из «Норфэйра» в «Нижний Бринстар» и обратно — это очередной урок игры. Она даёт понять, что нужный для дальнейшего прохождения предмет не всегда будет находиться неподалёку, как это было на ранних этапах.
Вплоть до этого момента игра оставалась линейной — каждое улучшение можно было применить только в одной конкретной комнате. По мнению Брауна, если бы она продолжалась в том же духе, она бы быстро наскучила игрокам — но преимущество Super Metroid в том, что она «знает, когда игрока нужно вести за руку, и знает, когда его нужно отпустить».
Всё меняется в тот момент, когда в руки игрока попадает Ледяной луч. Чтобы выбраться из локации с этим апгрейдом, нужно попасть лучом в небольшое летающее существо, заморозить его и выбраться, оттолкнувшись от его висящего в воздухе замёрзшего тела. Это существо мы уже видели раньше — когда падали в шахту. Добравшись до шахты, игрок замораживает ещё нескольких летающих врагов и прыгает по ним наверх. Наверху его ждёт ещё один важный апгрейд — бомбы, — а затем игра предлагает ему спрыгнуть с обрыва.
Спрыгнув, игрок понимает, что оказался в самом начале своего пути — у космического корабля. Саундтрек меняется: вместо мрачной и загадочной музыки начинает играть вдохновляющая, героическая мелодия. С этого момента Самус может идти куда угодно и исследовать мир Super Metroid как ей вздумается. Её ждут семь мест, где можно использовать бомбы, два места, в которых можно использовать ускорение, и одно место для «высокого прыжка», и ни один из этих вариантов игра не предлагает в качестве очевидного следующего шага.
Снова добравшись до комнаты со статуями, игрок видит, что одна из них стала серой — это тот самый босс, которого он уже убил. Следовательно, для победы в игре нужно победить всех четырёх.
После победы над следующим мини-боссом Самус становится доступен крюк, с помощью которого она может зацепляться за те самые блоки с загадочными символами. Подтягиваться на крюке можно в семи разных местах, и они разбросаны по всей карте — за одним из семи скрывается путь ко второму боссу.
Затем в распоряжение игрока попадают апгрейды «Прыжок в космос» и «Гравикостюм» — они пригодятся, чтобы добраться до четвёртого босса. Вернувшись в комнату со статуями и победив ещё нескольких врагов, Самус наконец сбегает с недружелюбной планеты.
Браун считает, что вторая половина игры получилась менее удачной, чем первая — Super Metroid зачем-то настаивает на том, чтобы вы убивали боссов и получали апгрейды в строго определённой последовательности и периодически «ведёт вас за руку» там, где этого можно было бы избежать. Однако он тут же добавляет, что это не совсем так: если постараться, то последовательность можно нарушить.
Иногда в игре встречаются дружелюбные животные, которые могут научить Самус новым приёмам: например, прыгать, отталкиваясь от стен, или использовать энергию от разбега для супер-прыжка. Это не апгрейды; это приёмы, которыми игрок мог пользоваться с самого начала, но не знал об этом. Повторное прохождение Super Metroid с использованием всех этих знаний может выглядеть совершенно иначе — в одни места можно будет попасть без крюка, в другие — без Обуви Высокого Прыжка. На взгляд Брауна, этот аспект выгодно отличает Super Metroid от многих других метроидваний.
Если задача метроидвании состоит в том, чтобы дать игроку свободу исследования, но при этом не дать ему потеряться и разозлиться, то Super Metroid справляется с ней великолепно. Игра облегчает начальные этапы при помощи простой структуры и линейных путей, а затем, когда вы в ней разберётесь, отпускает вас на все четыре стороны. Она использует яркие визуальные «крючки», чтобы у вас в голове лучше уложилась карта планеты Зебес, и кучу мелких деталей, чтобы подсказать вам, куда идти дальше.
Несмотря на культовый статус Super Metroid и её высокие оценки, в своё время она не принесла большой прибыли. Следующая часть серии вышла лишь спустя восемь лет, а дальнейшим развитием жанра занялись совершенно другие люди и другая франшиза — Castelvania.