Искусственный интеллект станет настоящей изюминкой игры. Он будет изменять локации, вынуждая игрока создавать новые билды для персонажей, собирать разнообразные команды, экспериментировать с экипировкой, расходниками, способностями и их сочетанием. Т.е. пройти игру, делая ставку лишь на «любимчиков» или используя одно и то же сочетание способностей и предметов экипировки, не получится.
Не закапывайся в эту графоманию с подробными анализами и подготовкой, дистрибуцией на разные платформы и магазины. Пока ты инди и бедный - фокусируйся на самый простой шоп и пили основу игры. Запустишь мвп - найдешь ца и будешь думать, хватит ли тебе денег на масштабирование.
А пока исследование есть, по учебнику все четко, но ты потратил кучу времени на бумажки вместо, собственно, проекта
Пока что это что угодно, но не разработка игры. Имитация бурной деятельности.
Все эти "продуктовые" выкладки бесполезны, если ты соло-индюк и делаешь свою первую игру, чтобы "вкатиться в геймдев".
Тебе надо:
- выбрать нишу/жанр в которой у тебя есть хорошая наигранность и более-менее глубокое понимание как оно работает.
- выбрать ОДНУ платформу (обычно принципиальный выбор стоит между мобилками и Steam)
- обозначить ключевые механики (которые в идеале будут выделять твою игру на фоне остальных)
- начать делать прототип.
ВСЁ.
Пока что ничего из этого нет, зато есть растекания по древу по поводу "инклюзивности и функций доступности" и про "свой движок". Ты определись, "вам шашечки или ехать?".
Спасибо за обратную связь!
Постараюсь приступить к прототипированию как можно скорее. Есть несколько гипотез которые нужно проверить в первую очередь, которые аффектят на геймплей.
У меня продуктовое мышление. Я сначала описываю продукт, смотрю конкурентов и отзывы на их продукты. Смотрю что у других сделано хорошо и на что жалуются в отзывах. Для меня это точка, где я могу что-то подсмотреть/скопировать и сделать лучше.
Нужно проработать все детали, описать функциональные требования, проработать CX/UX, накидать дизайн или хотя бы вайрфреймы прежде чем написать первую строчку кода.
Нельзя просто так взять и писать код из головы. Сперва нужно описать задачу, декомпозировать её на атомарные части, оценить их, наложить на гант, определив перед этим свой темп. От этого будет примерное понимание сроков, важных вех на этапе разработки и приблизительная дата релиза.
Неужели инди-разработчики реально берут и просто фигачат код без предварительной проработки? Просто из головы. Появилась идея - сразу в код?
Некоторые хомячки настолько наивны, что разрывать начинает уже не самих хомячков, а вселенную вокруг них. Возможно, здесь расчет именно на это.
Но я чет все три поста от автора прочитал, и думаю что это просто большой стеб. Слишком много проф терминов встречается, которые из трех фуфловых книжек не выучишь.
Думаю при первых шагах в геймдеве нужно начинать не создания собственного движка, а с собственной платформы дистрибуции игр.
Ну а если серьёзно то с прочтения книги Джеси Шелла "как создать игру, в которую будут играть все"
У меня бумажный экземпляр есть. Пока не осилил.
Больше похоже на список какого-то продована, а не начальный этап создания игры. Если ты будешь ориентироваться на метрики.
И почему тебе игровые движки обычные не подходят. У тебя уникальных механик тут описывается 0. Получается обычный автобатлер, так зачем тебе свой движок спрашивается?
Твой ИИ не совсем ИИ, ты это скорее выбрал для красивого словца, тут скорее подстраивания окружения, что вписывается в обычные механики.
В тексте очень много воды имхо