Иммерсивность против удобства: как менялись интерфейсы в играх

Краткая история — от 1950 годов до наших дней.

Игроки чаще всего не обращают особого внимания на интерфейс, хотя он имеет большое влияние на пользовательский опыт. UI может направлять игрока, сообщать о состоянии главного героя, содержать сюжетную информацию и многое другое. При этом от игры к игре меняются не только функции интерфейса, но и форма, в которой он воплощается — UI может быть полностью встроен в виртуальный мир, а может выглядеть, как «надстройка», которая помещается поверх игрового экрана.

Существует четыре типа интерфейсов в играх: диегетические, не-диегетические, spatial-интерфейсы, meta-интерфейсы.

Тип интерфейса определяется двумя факторами: объяснены ли UI-элементы с точки зрения истории, и присутствуют ли они в игровом пространстве. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.toptal.com%2Fdesigners%2Fgui%2Fgame-ui&postId=180174" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Тип интерфейса определяется двумя факторами: объяснены ли UI-элементы с точки зрения истории, и присутствуют ли они в игровом пространстве. Источник

Не-диегетические элементы интерфейса никак не объясняются с точки зрения истории и не присутствуют в игровом пространстве. Это значит, что UI существует только с точки зрения пользователя. Такие интерфейсы используются, чтобы отслеживать урон, очки, время, ресурсы, выбирать оружие, следить за мини-картой и так далее. Не-диегетические UI негативно влияют на погружение пользователя, хотя очень удобны для управления игрой.

Диегетические интерфейсы присутствуют в мире игры и объяснены историей. Это значит, что персонажи могут физически взаимодействовать с этими элементами. Эти интерфейсы часто можно встретить в играх жанра immersive-sim, так как они максимально усиливают погружение пользователя. Однако диегетические элементы UI могут быть неудобны с точки зрения использования.

Элементы spatial-интерфейсов находятся в игровом пространстве, но персонажи их не видят. Чаще всего такие элементы применяются для того, чтобы указать игроку на определённый предмет или дать какое-то пояснение. Это могут быть стрелки с направлениями в гонках, светящаяся аура вокруг интерактивных предметов, текстовые подписи у объектов и так далее.

Meta-интерфейс существует в мире игры, но не представлен в игровом пространстве. Главный герой может знать или не знать о существовании этих элементов. Чаще всего такие интерфейсы используются для того, чтобы показать состояние аватара или его ощущения. Это может быть красный фильтр, который появляется, когда у героя сильные повреждения, грязь, капли крови или дождя, которые попадают на его лицо.

Четыре типа интерфейсов можно расположить на одной шкале. Не-диегетические UI лучше всего с точки зрения удобства использования, а диегетические — погружения пользователя. Meta- и spatial-интерфейсы занимают промежуточное состояние. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fmedium.com%2Fdayone-a-new-perspective%2Fthe-evolution-of-the-ui-in-games-2be067fcc4ef&postId=180174" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Четыре типа интерфейсов можно расположить на одной шкале. Не-диегетические UI лучше всего с точки зрения удобства использования, а диегетические — погружения пользователя. Meta- и spatial-интерфейсы занимают промежуточное состояние. Источник

В ранних играх соревновательная составляющая была важнее всего — они проверяли реакцию людей. Поэтому задача интерфейса сводилась к тому, чтобы показывать результаты пользователей и выявлять победителя. Это значит, что важнее всего было удобство использования, поэтому почти во всех играх были не-диегетические интерфейсы.

Тем не менее в самых первых играх вообще не было UI. Например, в Tennis for Two визуально отображалось минимальное количество элементов — только мячик и игровое поле.

Иммерсивность против удобства: как менялись интерфейсы в играх

Следующий шаг — Spacewar!, в которой присутствовало меню и счётчик жизней.

Иммерсивность против удобства: как менялись интерфейсы в играх
Пример не-диегетического интерфейса в Spacewar!
Пример не-диегетического интерфейса в Spacewar!

Через некоторое время другие разработчики, вдохновившись Spacewar!, создали первый коммерческий аркадный автомат Computer Space (1971). В этой игре побеждал тот пользователь, который за 99 секунд сбивал оппонента большее количество раз. Именно поэтому там появились счётчик очков и таймер, которые способствовали усилению соперничества.

Иммерсивность против удобства: как менялись интерфейсы в играх
Computer Space
Computer Space

Постепенно игровые автоматы становились всё более популярными и массовыми. Чтобы поддержать соревновательный аспект, разработчики Space Invaders добавили в игру очки. Благодаря этому люди смогли соревноваться между собой. После этого такой счётчик стал обязательным элементом аркадных игр.

Space Invaders
Space Invaders

Постепенно почти все игры стали цветными. В 1980 годы было много нововведений, но ни одно из них серьёзно не повлияло на UI. Легко заметить, что интерфейсы тех лет были сделаны по единому шаблону.

Pac-Man
Pac-Man
Donkey Kong
Donkey Kong
Super Mario Bros.
Super Mario Bros.

В 1986 году Nintendo выпустила The Legend of Zelda, в которой была мини-карта и полноценный инвентарь, в котором хранились важные предметы. Также в игре большое значение имел сюжет, который подавался через текстовые окна. Это один из ранних примеров игр, которые сочетают разные типы UI. В этом случае: не-диегетический и meta-интерфейс.

Пример meta-интерфейса в The Legend of Zelda
Пример meta-интерфейса в The Legend of Zelda
Инвентарь в The Legend of Zelda
Инвентарь в The Legend of Zelda

С появлением новых жанров в 1990 годах постепенно менялся и интерфейс. В Wolfenstein 3D были одновременно классические элементы не-диегетического UI — очки, жизни, патроны, так и компоненты meta-интерфейса — красный фильтр, который заполнял экран в моменты получения урона, и лицо героя, отражающее его состояние.

Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D

Постепенно UI перестал представлять собой кучу букв и цифр — разработчики старались стилизовать его под стиль и сеттинг игры. Благодаря этому они стремились усилить погружение пользователя.

The Elder Scrolls: Arena. В UI используются текстуры и декоративные элементы для соответствия сеттингу игры
The Elder Scrolls: Arena. В UI используются текстуры и декоративные элементы для соответствия сеттингу игры
В серии Diablo интерфейс стилизован под сеттинг игры. Также на скриншоте можно увидеть подписи к предметам — это пример spatial-UI, который помогает пользователям разобраться в ситуации
В серии Diablo интерфейс стилизован под сеттинг игры. Также на скриншоте можно увидеть подписи к предметам — это пример spatial-UI, который помогает пользователям разобраться в ситуации
В Assassin's Creed минималистичный дизайн интерфейса соответствует научно-фантастической тематике игры. UI не только выполняет свои основные функции, но и способствует погружению игрока
В Assassin's Creed минималистичный дизайн интерфейса соответствует научно-фантастической тематике игры. UI не только выполняет свои основные функции, но и способствует погружению игрока

Стремление разработчиков усиливать погружение пользователей привело к тому, что в играх стало появляться всё больше элементов диегетического интерфейса. Например, в Star Wars: Republic Commando главный герой носит шлем, на стекло которого транслируются показатели здоровья и количество гранат, а также направление, в котором находятся его товарищи. Кроме того, он держит оружие, на котором отображается количество патронов.

Star Wars: Republic Commando
Star Wars: Republic Commando
В Far Cry 2 карта физически присутствует в мире игры
В Far Cry 2 карта физически присутствует в мире игры
В Metro 2033 перед игроком всегда находятся часы, а у некоторого оружия видно, сколько патронов осталось в магазине
В Metro 2033 перед игроком всегда находятся часы, а у некоторого оружия видно, сколько патронов осталось в магазине

Dead Space — это отличный пример игры с диегетическим интерфейсом: полоска здоровья размещена прямо на спине персонажа, а карта — это голограмма, которая проецируется на окружающее пространство. Такой подход помог игрокам сосредоточиться на геймплее, не отвлекаясь на UI.

Dead Space
Dead Space

Несмотря на то, что диегетический интерфейс усиливает погружение, он может негативно сказываться на удобстве прохождения. Именно поэтому элементы spatial-UI настолько распространены в играх.

В Splinter Cell: Conviction текущие задачи и местоположение героя «вписываются» в окружение 
В Splinter Cell: Conviction текущие задачи и местоположение героя «вписываются» в окружение 
В Far Cry 3 индикаторы показывают направление, в котором находятся противники, которые заметили героя
В Far Cry 3 индикаторы показывают направление, в котором находятся противники, которые заметили героя
В Horizon Zero Dawn spatial-интерфейс используется, чтобы упростить навигацию в мире, и позволяет видеть состояние противников
В Horizon Zero Dawn spatial-интерфейс используется, чтобы упростить навигацию в мире, и позволяет видеть состояние противников

В кинематографичных играх разработчики чаще всего стараются сделать минималистичный интерфейс. Например, в серии Uncharted интерфейс вообще не виден во время спокойных эпизодов. А во время перестрелок появляется значок оружия, которое использует герой, количество оставшихся гранат и патронов — это примеры не-диегетического интерфейса. Когда персонаж собирается кинуть гранату, появляется дуга, которая показывает траекторию полёта — элемент spatial-UI. Если же герой получил множество ранений, то появляется чёрно-белый фильтр, который показывает плохое состояние Дрейка — элемент meta-интерфейса.

Uncharted 4
Uncharted 4
В Control шкалы здоровья и энергии выполнены в виде простых полосок голубого и белого цветов
В Control шкалы здоровья и энергии выполнены в виде простых полосок голубого и белого цветов
В серии Gears of War UI появляется только в бою: игрок видит только активное оружие и остаток патронов. Если герой получает урон, то в центре экрана появляется красный логотип игры. Если игрок вступает в огонь, то внизу экрана появляются всполохи огня
В серии Gears of War UI появляется только в бою: игрок видит только активное оружие и остаток патронов. Если герой получает урон, то в центре экрана появляется красный логотип игры. Если игрок вступает в огонь, то внизу экрана появляются всполохи огня
В Ghost of Tsushima вместо обычных маркеров используется ветер, который указывает направление движения. Также в спокойные моменты интерфейс практически отсутствует
В Ghost of Tsushima вместо обычных маркеров используется ветер, который указывает направление движения. Также в спокойные моменты интерфейс практически отсутствует

Пользовательские интерфейсы должны давать игрокам необходимую информацию и не должны отвлекать их от геймплея. Благодаря этому принципу разработчики часто стремятся создать наиболее простой и минималистичный интерфейс. Также стоит помнить, что более органичный UI усиливает погружение.

190190
44 комментария

Комментарий недоступен

58
Ответить

мне например, как человеку, который делает UI, очень даже зашло. Да, все это и так было известно, но не обдумывалось и соответственно не было структуры. Теперь есть. 
Да даже банально знать названия - уже приятно. Оперировать с коллегами фразами типа: "давай красный экран со всеми этими плюшками", не самое удобное и понятное, что есть в жизни. 

16
Ответить

помню, меня удивил интерфейс в Split/Second в свое время.

19
Ответить

Он всех в своё время удивил

Ответить

В Far Cry 2, как и в KCD по внешнему виду оружия можно понять насколько оно ушатано.
А еще ни слова про звуковой интерфейс, когда например герой при смерти и звуки глушатся или звенящие предметы сигнализирующие о ништяках рядом. Как замена как раз всяким стрелочкам и аурам.

16
Ответить

Любая статья об интерфейсе, которая говорит что один тип интерфейса способствует более сильному погружению в игру, чем другой - сильно заблуждается

14
Ответить