«Это была личная цель, потому что я всегда делаю очень длинные открывающие заставки, как в Brütal Legend или Full Throttle. И я решил, что надо от этого избавиться и написать короткую заставку. В Broken Age её вообще нет, там просто два персонажа выходят на сцену, занимают места, поднимается занавес, и игра начинается.
С другой стороны, некоторые игры отлично вплетают заставки прямо в игру. Например, The Last of Us: ты бежишь куда-то, делаешь что-то, а потом начинается заставка, и ты не можешь понять, управляешь ты ещё игрой или нет. В некоторых играх можно частично контролировать заставки: например, крутить камерой. В общем, есть разные приёмы, которые сглаживают границы между интерактивной частью игры и заставками.» Источник
Я обескуражен тем, что современные разработчики не пробуют новое
И это говорит человек, все попытки которого пробовать что-то новое оборачивались огромными финансовыми проблемами и вообще были самыми слабыми местами в его проектах (RTS в Brutal Legends, да), и только возврат к старому-проверенному позволял сводить концы с концами - собственно ему народ-то и денег на кикстартере накидал не для экспериментов с чем-то новым, а чтобы сделал игру именно "на основе старых формул". Но он не сделал никаких выводов ни на основе своего опыта, ни глядя на пожелания игроков. И в самом деле странно, почему же менее именитые современные разработчики, которым уже никто не накидает бабла просто за то что они есть, не хотят идти по его пути, глядя на его пример и видя все эти последствия?!
Комментарий недоступен
а в жизни всё всегда получается с первого раза, да?
путь к успеху лежит через неуспех. Тим верит, что у него в этот раз точно получится сделать не продукт, но игру, которая будет не только воспринята критиками, но и рынком.
Это романтик, результаты творчества которого, остаются в памяти на десятилетия (!). А новый лососин забывается на следующий год. как и колда, и батла, и кто там ещё на хайпе сейчас?
Так ёбаный рот твоего казино, ты ведь понимаешь, что на момент выхода его игр там были новые механики? И то, что сейчас его просят перевыпускать старое, потому что оно без нового - это и означает, что в своё время он всё сделал правильно и сейчас подобные "микро-революции" в механиках встретишь разве что в инди.
Статья не очень. Не упомянут кикстартер проект The Cave, а так же абсолютно невзрачная Headlander. Удивительно как мало знаковых событий не рассмотрено в статье про ГЕЙМДИЗАЙН Тима Шафера.
Он не участвовал в их разработке.
Прочитал с удовольствием. Пожалуйста, продолжайте серию, раскрывающую подходы геймдизайнеров!