«Главный вопрос — достаточно ли ты принёс в жертву?»

Создатель культовых RPG Крис Авеллон — об изменениях в индустрии и о своих главных достижениях.

Перечислять легендарные RPG, к которым приложил руку Крис Авеллон, можно долго. Fallout 2, Star Wars: Knights of the Old Republic II, Planescape: Torment, Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin II – разработку одних он возглавлял, для других просто писал сценарий. В интервью изданию games™ знаменитый сценарист и разработчик рассказал о том, как изменились его жизнь и положение дел в индустрии видеоигр за последние 15 лет.

«Главный вопрос — достаточно ли ты принёс в жертву?»

Чем я занимался 15 лет назад? Я отдохнул от нервной разработки Icewind Dale 2 и вернулся к работе над Fallout: Van Buren для Black Isle. Я занимался примерно тем же самым, чем занимаюсь сейчас — пишу для игр. Квесты, дизайн локаций, нарративные механики, диалоги, компаньоны и многое другое. Я всё ещё люблю RPG, но за эти годы я успел поработать и над играми других жанров, над другими системами и франшизами — например, System Shock и Into the Breach от создателей Faster Than Light.

Моё главное достижениее за эти 15 лет —возможность внести вклад (иногда даже не один раз) в некоторые из моих любимых франшиз: это Fallout (Van Buren и New Vegas), Wasteland 2 и 3, System Shock, и некоторые другие проекты, которые ещё не анонсированы. Когда я начинал работать над некоторыми франшизами — например, над «Звёздными войнами», — я не ожидал, что это принесёт мне столько удовольствия. Этот случай научил меня быть более открытым к новым для меня франшизам — возможно, именно на пересечении между твоим собственным стилем и уже существующей франшизой можно создать что-то интересное.

«Главный вопрос — достаточно ли ты принёс в жертву?»

Разработчики склонны заострять внимание на своих ошибках и недоработках и часто задаются вопросом «а что, если бы». Даже если решение принималось наверху, и вы никак не могли на него повлиять, или вы физически не могли бы воплотить что-то в жизнь, это не помогает. Потому что тогда вы начинаете спрашивать себя «а мог бы я давить на руководство сильнее?» «а мог бы я выйти за пределы возможного?». И вы никогда не перестанете задаваться этими вопросами.

Говорили, что Fallout: New Vegas был слишком большим, и его нужно было «сократить», чтобы успеть к дедлайну. Не знаю, согласен ли я с этим, но правда в том, что в нём действительно были системы, миниигры и дополнительный контент, которые можно было бы с лёгкостью выбросить, и игроки не остались бы разочарованными. Если бы мы сделали это, у нас бы было дополнительное время, чтобы исправить баги, и мы бы получили 85% на Metacritic и получили бы полагавшийся по контракту бонус. Это позволило бы нам избежать последовавших увольнений.

«Главный вопрос — достаточно ли ты принёс в жертву?»

В момент релиза New Vegas называли «донельзя забагованным», а такое может нанести огромный урон репутации компании — особенно если приходится просить покупателей не возвращать игру в магазин до того, как вы выпустите патч. Когда такое происходит, довольно трудно откинуться в кресле и сказать «что ж, по крайней мере мы уложились в сроки».

Когда начинаешь задаваться вопросами о своём проекте, всё сводится к главному вопросу: «достаточно ли ты принёс в жертву?» Если ты сделал всё, на что был теоретически способен, то можешь спать спокойно (я надеюсь).

Некоторые из моих игр недружелюбны по отношению к создателям модов — я хотел бы вернуться в прошлое и снести все преграды для пользовательских модификаций. Фанаты создают удивительные вещи, создают контент, с которым многие компании не в состоянии конкурировать и остаются вынуждены учиться у них. Мы пытались учиться, даже нанимали некоторых из них — хороший мод может быть отличным резюме.

В VR сейчас вкладывается много денег, но я не могу с уверенностью предсказать, как будет развиваться индустрия в ближайшие годы. Могу лишь сказать, что я люблю писать для VR-игр, это совершенно другой опыт (в хорошем смысле).

«Главный вопрос — достаточно ли ты принёс в жертву?»

Краудсорсинг и цифровая дистрибуция многое изменили. Они дали нам доступ к немногочисленным группам фанатов, готовых поддержать небольшую игру, не представляющую интереса для большого издателя. Издателей я за это не виню, и я понимаю, почему они не берутся за такие проекты. Но появление альтернативы поискам издателя и возможности напрямую взаимодействовать с игроками и бэкерами многое сделало для индустрии — особенно для индустрии RPG (спасибо Тиму Шейферу и Брайану Фарго за то, что они дали этому процессу начальный импульс).

Сейчас стало гораздо проще работать удалённо, благодаря инструментам Google, а также Hangouts, Skype и Discord. Вам больше не нужно переезжать поближе к офису, чтобы иметь возможность поработать над игрой, и в такой свободе множество преимуществ. Я работаю удалённо на несколько европейских и азиатских компаний, и это практически безболезненно.

Технологии Google изменили мой рабочий процесс. Мне нравится возможность оставлять в документах комментарии, раздавать задания при помощи документов, совместно работать с документами прямо во время совещания — это очень ускоряет рабочий процесс. Мы использовали всё это во время работы над Divinity: Original Sin II. А в Slack можно создать «чат проекта», и мы часто этим пользовались.

«Главный вопрос — достаточно ли ты принёс в жертву?»

Сейчас я играю гораздо меньше, чем должен бы был. Лучшая из тех игр, что я видел за последние 15 лет — «Ведьмак 3». Она была невероятна, CD Projekt проделали потрясающую работу.

Игровой индустрии нужно пересмотреть отношение к контролю качества. Я давно выступаю за то, чтобы тестерам платили столько же, сколько специалистам в других отделах; у них должна быть возможность сделать настоящую, долгую карьеру. Профессиональный тестер стоит каждого потраченного на него доллара.

Многие разработчики, с которыми я работал, не уважают продюсеров. Но я считаю, что им просто не довелось поработать с хорошими продюсерами. Хороший продюсер не будет проставлять флажки в списке задач, доставать вас бесконечным «над чем вы работаете», или выкрикивать вам приказы. Он должен быть внимательным к деталям, про-активным, замечать недочёты, которых вы не заметили, и помогать вам их устранить, снижать риски и в целом помогать проекту.

«Главный вопрос — достаточно ли ты принёс в жертву?»

Работая фрилансером, я могу зарабатывать в четыре раза больше, чем в офисе. Важную роль тут играет планирование — времени, расписания, ресурсов. Нужно просто знать своё расписание и знать, что нужно сделать, — и чем меньше на этом пути препятствий, тем лучше.

7575
128 комментариев

Лучшая из тех игр, что я видел за последние 15 лет — «Ведьмак 3». Она была невероятна, CD Projekt проделали потрясающую работу.

Как там было парой тредов ниже в комментах? "Только русскоязычное отбитое фанатье любит и славит ведьмака", я правильно помню?

38

Ведьмак самая настоящая сюжетно-ориентировання Экшен-РПГ. И приставка "экшен" никак не перекрывает достоинства этой игры. В Ведьмаке есть отыгрышь роли, есть система прокачки, есть вариативность принимаемых решений, есть моральные дилеммы и т.д. Такое чувство, что для местных "школьников" принципиально важно учитывать в определении жанра "экшен" составляющую. Ведьмак это симбиоз качеств. Если куда более ориентированные в экшен РПГ, которые про отыгрышь роли и выборы даже знать не знают. Если руководствоваться вашей логикой, то 99% компьютерных РПГ являются экшен. Проблема нынешней аудитории в отсутствии знаний, умения различать качества и расставлять приоритеты.

6

Хуже даже другое. Сейчас новый тренд - якобы Ведьмак не РПГ.

5

Да, так и есть. Признавать величие ведьмака и быть поехавшим фанатьём - немного разные вещи. Я, допустим, не люблю ведьмака во всех смыслах. Но Дикая Охота и вправду замечательная игра, одна из лучших за всю историю индустрии. И даже всосный сюжет не портит впечатлений от геймплея.

1

Планешкаф - жемчужина из мира RPG. Прочие слова излишни.

6

Ювелирный сценарий, потрясный нарратив, а сюжетка с Дак'коном, лично для меня, до сих пор чуть ли не лучший пример отношений с напарником в партийных ролевках.
Нет, все таки слов побольше вышло :D

6