Нердический левел дизайн

Или представь, что хочешь сделать свою НФСо-Форзу, но понятия не имеешь как дизайнить трассу, по которой интересно ездить не только тебе и твоей мамке, но и большинству игроков.

Нердический левел дизайн

Как сделать?

Есть забавное решение.

В игровой индустрии давно принято делать сюжет, квест, сложность прохождения уровня (в общем все, что можно представить как линейную последовательность чего-то) по определенным паттернам. Один из этих паттернов ты наверное знаешь - визуально напоминает американские горки.

Как-то так.
Как-то так.

На иксе - длина уровня, квеста, чего угодно. На игрике - сложность, эмоциональное напряжение, вот это вот все.

Внезапно, можно попробовать применить такой паттерн для левел дизайна. Как?

Представь, что ты знаешь за сколько (в среднем) игрок должен пройти трассу. К примеру, 90 секунд (удобно график вверху уже имеет длину икс координаты = 90 секунд). Понятное дело, что это пример и для своей игры ты должен использовать свое время.

Пока можно работать с тем, что есть и перед глазами нарисовать просто прямую дорогу, которая проезжается за 90 секунд.

Отлично, теперь нужно разбить эту дорогу на условные сегменты. Количество сегментов особой роли не играет, но нужно ориентироваться на паттерн, который ты используешь.

К примеру вот так вот.
К примеру вот так вот.

Почему? Такой график используется не случайно. Линейное повествование позволяет разбить сюжет на эмоционально напряженные и расслабленные моменты. Так обычно делают что б не утомить зрителя/игрока, но ты итак об этом уже знаешь, раз интересуешься.

С уровнем тоже самое, что и с сюжетом - ты не хочешь, что б игроку на твоей трассе было совсем скучно или совсем хлебобулкоразрывательно. Но! Уже с точки зрения скилла. Потому как челенжить игрока по скиллу - лучший способ создать эмоциональное напряжение.

Правильное шатание паттерна на отдельные куски (как на рисунке выше) поможет тебе сохранить правильное напряжение не только на протяжении всей трассы, но и на отдельных ее участках.

Каждый пик на графике - это усиление эмоционального напряжения/ челенжа. Каждый провал - уменьшение.

Каждый отдельный сегмент на графике построен так, что бы иметь начало (нарастающее напряжение), средину (пик) и конец (уменьшение напряжения).

Начало.Средина.Окончание.
Начало.Средина.Окончание.

Что челенжит скилл игрока в гоночной игре на гоночной трассе? Умение водить машинку (вжу-вжу) и входить в повороты резко-дерзко (тайминги, то се). Правильно? Предположим, что да.

Прикидываем какие углы поворота потенциально могут быть у нас на дороге.

от 0 до 45
от 0 до 45
от 90 до 180
от 90 до 180

Как объективно понять какой поворот как сильно проверяет скилл игрока? Статистика! Играем, то есть.

Сложности таблица
Сложности таблица

После плейтестов получаем такую нехитрую таблицу.

Окей, теперь пытаемся приложить эту информацию к нашему паттерну. Как уже было сказано выше, челенж по скиллу игрока у нас тут равен эмоциональному напряжению, которое мы хотим достичь, опираясь на график.

Прикладное наложение сложности на эмоциональность.
Прикладное наложение сложности на эмоциональность.

И того, получаем результат при котором у тебя в начале игроку легко, потом умеренно сложно, потом катарсис и потом чил.

Ладно, что там по времени? 90 секунд на прохождение трассы это база. Дальше тебе нужно понять, какой участок на графике будет за сколько проходиться. Легким нажатием кнопок на калькуляторе получаем по 18 секунд на прохождение каждого отрезка дороги.

Нердический левел дизайн
Нердический левел дизайн

Но такое. Это как-то уныло 18 секунд ехать по прямой и чилить.

Но мы можем попробовать подкрутить потенциальное время каждого участка, чтобы как-то это дело разнообразить.

Поскольку гонки они все про тайминг, то можно прикинуть, что будут участки где игроку нужно разогнаться, будут те, где нужно притормозить, а еще, отрезки трассы на которых, в принципе, может быть какая-то усредненная скорость.

Следуя желаемому паттерну можно получить что-то такое.

Нердический левел дизайн
Нердический левел дизайн

А через итерации и добавление модификатора сложности - такое.

Нердический левел дизайн
Нердический левел дизайн

А теперь собираем все данные в кучу.

Хоба.
Хоба.

Вот как трасса может выглядеть. А может и не так. Все зависит от того, к чему ты стремишься. Главное в этом подходе честно следовать паттерну, который ты выбрал.

Такой дата-дривен подход к левел дизайну для нердов называется рациональный левел дизайн (rational level design). Минимум творчества максимум задротства. Но офигенно.

Спасибо этому господину за его замечательную работу, которую я успешно унес на Дэтэтфэ. Картинки его, инфа его, сам он крут, читайте его больше.

4040
8 комментариев

Брэндс-Хэтч без писюльки снизу получился, вот как его делали оказывается

6
Ответить

Шпильберг (Австрия)

4
Ответить

не только тебе и твоей мамкеа что такое начало дебильное?

3
Ответить

дата-дривен подходС использованием всего одного параметра "угол поворота", ага. Ожидаемо, на выходе получается абсолютно унылая фигня. Сразу видно, что автор вообще не шарит в гонках и не понимает в чем там фан, скилл и "эмоциональное напряжение".
Ну и форма подачи материала абсолютно не к месту.

2
Ответить

Согласен. Но! Если цель "этого господина" рассказать про рациональный левел дизайн "для нердов" - он хорошо с этом справился. Играться именно эта карта уныло будет, потому что нужно самому ручками делать места без поворотов для попихушек, например, или тип того. Ну суть ты уловил.

1
Ответить
Автор

Щитпостю понемногу пока уважаемые господа на митингах важных

Ответить

Хотелось бы ещё чего-нибудь на тему дизайна трасс, можно на англицком.

Ответить