В чём преимущество 3D над 2D для концепт-художников
Гибкость обеспечивает высокую скорость создания множества вариантов арта.
Концепт-художник Нед Роджерс рассказал изданию 80 Level, почему в своей работе перешёл с 2D на 3D. По его словам, 3D-среда намного более гибкая, чем 2D — художник может очень быстро создать черновой вариант с несколькими ракурсами и разной композицией элементов, а затем согласовать это с заказчиком. Мы выбрали из текста главное.
Рождерс успел поработать в самых разных компаниях: Wizards of the Coast, Technicolor, Flying Bark, Bosskey — но сейчас он занимается преподаванием дизайна окружения в Австралии.
В итоге он попал на мастер-класс по Blender к Вону Лингу — он показал множество собственных проектов, а также наборы плагинов, специально предназначенных для быстрого моделирования концептов, например, набор инструментов Heavypoly. За несколько недель Роджерс подтянул свои знания, а затем начал использовать real-time движок Eevee, который позволял увидеть результат без затратного по времени рендеринга.
По словам Роджерса, модульные ассеты позволяют очень быстро сделать несколько вариантов сцены, меняя ракурс и композицию элементов. Это даёт возможность очень быстро согласовать черновик проекта с клиентом, чтобы как можно раньше перейти к созданию финального варианта. Кроме того, со временем у художника появляется собственная библиотека ассетов, которую можно повторно использовать для быстрого создания черновых вариантов.
Гибкость — это самое большое преимущество 3D: с ним не нужно рисовать несколько вариантов с нескольких ракурсов, а любые изменения на более поздних этапах не потребуют полной переделки работы.
Кроме того, возможность настроить ракурс так, как будет выглядеть камера в самой игре — это большое преимущество, потому что художник сразу же может представить себе, как пользователь будет в итоге смотреть на локацию. Это позволяет удостовериться, что пространство получится по-настоящему интересным, и это не будет выглядеть красиво только на концепт-арте.
По мнению Роджерса, большое количество новых и непонятных инструментов в незнакомой программе может демотивировать и оттолкнуть новичков. Поэтому он советует начинать знакомство с редактором не с создания собственной работы, а с повторения чужих проектов. Так произойдёт первое знакомство и привыкание к новой среде. После прохождения этого этапа можно приступать к созданию своей сцены.
Роджерс признался, что делает не очень хорошие модели — любой 3D-художник сразу же обнаружит множество ошибок. Но в его работе это и не самое важное — в первую очередь его волнует скорость выполнения концепт-арта. Кроме того, он понимает, что его ассеты никто кроме него же использовать не будет, поэтому он полностью подстраивает их под себя.
Художник посоветовал до начала работы определиться с тем, сколько времени вы собираетесь провести над разными этапами создания концепт-арта. Например, вы можете быстро набросать 3D-сцену, а затем потратить много времени на то, чтобы доделать её в Photoshop, или же можете сделать всё наоборот. Если остановиться где-то посередине, то вы рискуете потерять много времени впустую.
По словам Роджерса, для высокой скорости работы он использует процедурные текстуры и полагается на booleans.
При создании освещения Роджерс использует встроенные функции Eevee, которые помогают выстроить свет так, чтобы сцена выглядела красиво. Он использует стандартную постановку света для кинематографа, чтобы придать сцене объём и вид «концепт-арта». Также Роджерс применяет HDRI, а всё остальное делает Eevee, поэтому к моменту начала работы в Photoshop основное освещение уже готово.
Комментарий недоступен
если это так быстро, нарисуй в 2Д, пожалуйста мне эту же самую картинку с 4 других ракурсов, с освещением дня, вечера, ночи и утра. Спасибо.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Как раз наоборот, по этому для разных задач используют разные инструменты... В концепт-арте важно соотношение качества и затраченного времени. Что-то быстрее сделать в 2д, что-то в 3д.
В использовании 3D в концепт-дизайне есть одна встроенная проблема. Хочешь ты того или нет, но результат начинает определятся возможностями и ограничениями программы в не меньшей, а то и большей степени, нежели твоим видением.
В концептах, которые мы видим в статье, проблема еще и в том, что они уже очень законченные, и кроме собственно общего понимания пространства и настроения задают и окончательные формальные решения и даже стилистику. Т.е. теряется основное свойство хорошего рабочего концепта - когда из изображения можно извлечь больше, чем в него заложено.
По поводу "больше чем заложено" звучит интересно, но например там где я работаю моделерам особо не доверяют в плане интерпретации