«Если вы хотите опираться на текст — кромсайте его»: почему нарративный дизайн в играх так важен

Текстовая версия 347 выпуска подкаста «Как делают игры».

Поговорили о том, что такое нарративный дизайн, чем он отличается от игровой сценаристики, почему их часто смешивают и путают, как их разделить и что с этим вообще делать.

Гости:

  • Александр Пугачёв, Head of Narrative, Belka Games
  • Мария Кочакова, CEO, Нарраторика

Ведущие — Сергей Галёнкин (Director of Publishing Strategy, Epic Games) и Михаил Кузьмин (Marketing Director, tinyBuild).

Послушать выпуск можно на сайте КДИ, в Apple Podcasts, Google Podcasts, Spotify.

Знакомство с гостями

Александр Пугачёв пришёл в геймдев в 30 лет, сейчас он в индустрии уже пятый год. Сначала он пытался вести блоги и писать обзоры, потом на сайтах брал интервью у разработчиков, позже попал в команду перевода игры The Age of Decadence. Тогда он понял, что ему нравится работа с сюжетом и текстом. Он стал гуглить и нашёл «Нарраторику», пришёл учиться к Марии Кочаковой.

На одном из студенческих митапов он познакомился с другими студентами, которые работали над проектом «Эффект бабушки». Они объездили с ним все конференции, постоянно показывали его на митапах и даже получили награду за лучшую игру на шоукейсе ВШБИ. Но в коде игры была какая-то фатальная проблема, которую разработчики не смогли починить. Поэтому игра не вышла. После Александр устроился в Belka Games — он пришёл линейным нарративным дизайнером, потом стал лидом на одном из проектов, затем — хедом. Сейчас он Head of Narrative всей Belka.

Мария Кочакова в геймдеве больше десяти лет. Начинала в питерском Mail.ru. Там они делали браузерные фермы, тогда ещё не было мобильного рынка. Потом она перешла в Москву на Skyforge, проработала там полгода.

Честно скажу, не справилась. Это было болезненно и тяжело для самооценки, поэтому я решила сделать собственную игру, чтобы доказать себе, что что-то могу. Два года мы небольшой командой делали игру Message Quest. В 2015 мы выпустили игру в Steam, сейчас продано около 30 тысяч копий. Потом я сильно выгорела. У меня была депрессия, я перегорела идеей делать игры. Но нужно было чем-то зарабатывать на жизнь, и я открыла курсы «Нарраторики».

Мария Кочакова, CEO, Нарраторика

Курсы существуют с 2016 года. Последние шесть лет она фулл-тайм преподаватель. Мария уже не называет себя игровым сценаристом и нарративным дизайнером — она уже скорее преподаватель, методолог, аспирант. Теперь она развивается в game studies.

Message Quest
Message Quest

«Нарраторика» — это онлайн-курсы, которые выросли из сообщества. Всё началось в Калининграде, когда Мария с бывшим мужем Ярославом Кравцовым там жили.

Я всех задолбала, пересказывая статью Томаса Грипа «Четыре слоя нарративного дизайна», и мне предложили открыть лекторий. И я открыла лекторий! В БФУ имени Канта много людей читали лекции, вся сценарная тусовка, которая тогда была в Калининграде. Мы потихоньку набирали обороты, в 2016 году появились курсы.

Мария Кочакова, CEO, Нарраторика

Определение нарративного дизайна

Кочакова обычно использует два определения нарративного дизайна. Первое — из учебника The Game Narrative Toolbox. Он написан сценаристами, которые в основном вышли из RPG. Они дают следующее определение: «Нарративный дизайн — это искусство рассказывать истории в играх, используя все доступные средства и техники, которые у вас есть».

Обычно люди воспринимают под нарративом в игре кат-сцены, диалоги, записки. Но это не единственные средства и даже не основные. В определении имеется в виду геймплей как средство рассказа истории.

Второе определение Мария сформулировала сама и даёт его в «Нарраторике»: «Нарративный дизайн — это организация опыта игрока в оптимальную для решения ваших как разработчика задач в историю».

У разработчиков изначально есть цель рассказать историю, создать опыт её проживания. Это можно сделать разными средствами: можно вставить кат-сцену, можно написать диалоги, а можно сделать то, что называется эмергентным сторителлингом. Чтобы игрок сам создавал историю своими действиями. Или процедурная генерация истории. Все усилия, направленные на организацию этого опыта у игрока — это и есть нарративный дизайн.

Любимый пример Марии — Subnautica. Она не выглядит как story-driven игра, это выживалка. Но там есть сюжет, который немного спрятан, приглушен. Сюжет Subnautica доставляется с помощью сценок на движке, двух-трёх кат-сцен за всю игру, также игрок находит записки и по ним выстраивает бекграунд. Это встроенная сюжетка.

«Если вы хотите опираться на текст — кромсайте его»: почему нарративный дизайн в играх так важен

Ещё есть история прохождения самого героя: как он там оказался, заразился, искал лекарство, выживал. И этот сюжет игры доставляется через геймплей, через то, что игрок проживает сам. Сценаристика — это то, что непосредственно будет в событии: корабль прилетит и взорвётся. А каким образом разработчики это покажут — это нарративный дизайн.

Классный пример про поддержку повествования через звук — пример из Uncharted 4. В кат-сценах, где Дрейк обманывает свою жену, играет определённая мелодия. Она минорная. Но в конце игры, когда они с женой мирятся, в этой мелодии меняют одну ноту, и она начинает звучать мажорно. Этим средством подчёркивается важная сюжетная информация.

Александр Пугачёв, Head of Narrative, Belka Games

Допустим, в игру нужно добавить кат-сцену. Сценарист пишет сценарий ролика, команда синематиков его снимает. Нарративный дизайнер занимается тем, как этот ролик будет вставлен в игру, в каком месте находиться относительно баланса геймплея, как игрок будет взаимодействовать с роликом. Будет ли там интерактивность? Как игрок поймёт, что ролик начался и закончился? Сможет ли вернуться к этому ролику?

Есть приём, особенно в ААА-играх, когда во время кат-сцены дают немножко шевелить камерой. Это делают, чтобы не отнимать до конца управление. В противном случае игрок, у которого полностью отняли управление, будет скучать и захочет скипнуть сцену.

В Control была головоломка, которая смотрелась инородно, не было ощущения, что игрок находится внутри истории. Поправить это — максимально неконкретная задача. Как с этим разобралась Брук Мэггс, нарративный дизайнер Remedy? Не меняя самой головоломки, она изменила её аранжировку. Работая в сцепке с аниматорами и звуковиками, она придумала, как показать, что в комнате находится ключ.

В игре есть комната, где вся мебель стоит на потолке — это идея Брук. Потом нужно было сделать так, чтобы, когда игрок поворачивал картину в другой комнате, вся мебель падала вниз. Саунд-дизайнер был против: звук падения всех предметов мебели [был ужасен]. Поэтому Брук предложила: пусть мебель перевернётся магическим образом с магическим звуком. Таким образом, сама головоломка по геймдизайну совершенно не поменялась. Однако с помощью приёмов с разных сторон Брук удалось создать нарративный смысл, вписать это всё в историю. Сама Брук называет это не нарративным смыслом, а атмосферой.

Мария Кочакова, CEO, Нарраторика

По мнению Кочаковой, игровой нарратив отличается от кино и литературы в первую очередь интерактивом в геймплее. «Как нарративные дизайнеры мы занимаемся уникальным, нативным, только играм принадлежащим языком. И этот язык — это язык механик, это язык геймплея. Игры рассказывают истории геймплеем».

«Если вы хотите опираться на текст — кромсайте его»: почему нарративный дизайн в играх так важен

Засилье текста в классических RPG

Хотел бы добавить про литературу. Я люблю RPG, и меня не очень радует, что современные разработчики, которые хотят быть олдскульными, принимают за золотой стандарт то, как это делалось ещё в 90-е в старых Fallout или Baldur's Gate. Тогда художественных средств было меньше, и все высказывалось текстом.

Мне довелось общаться с людьми, которые занимались этими играми. Они рассказывали, что у них не было редактора, и все, что в итоге попадало в игры, было самым первым драфтом, они сильно не итерировали это. Но сегодняшние разработчики приняли это за некий золотой стандарт, которым до сих пор пользуются. Хотя многие задачи можно решать простенькими анимациями, или показывать что-то в диалоге.

Текст — это самый дешёвый способ подачи информации, но самый не нативный. Игроки не любят много читать. Если вы хотите опираться на текст как основное средство подачи сюжета — кромсайте его, структурируйте, разбивайте на мелкие кусочки.

Александр Пугачёв, Head of Narrative, Belka Games

Кочакова отметила, что нарратив в играх появился раньше сценария — в ранних играх история передавалась в первую очередь при помощи геймплея, а не каких-то сценарных инструментов.

Специфика нарратива в мобайле

По словам Пугачёва, самое главное в мобайле — помнить, что у него специфическая целевая аудитория. Это не геймеры в привычном смысле. Для них, напротив, лучше работают привычные способы донесения истории. В мобильных играх есть персонажи, бабблы с текстом, минимальная анимация.

Также на мобильных устройствах специфичный выбор сеттинга. Самый популярный — реализм. Это понятная максимальному количеству игроков вселенная. Фантастические допущения всегда откалывают какую-то часть аудитории. Поскольку мобильные игры таргетируются на максимально широкую аудиторию, реализм остаётся самым популярным.

Также есть сложности со специфическими сеттингами. Например, флагманская игра Belka Games «Часовщик» — в сеттинге Gaslamp fantasy. Это достаточно редкий сеттинг, который иногда путают со стимпанком. Но аудитория этой игры — женщины 45+, им стимпанк неинтересен. Поэтому сеттинг нужно выдерживать. Также эта аудитория любит мистику. С мистики легко скатиться в фэнтези, которое им не заходит.

«Часовщик»
«Часовщик»

Ещё одно ограничение — внимание игроков фрагментарно, игровые сессии короткие. Истории должны быть простыми, чтобы игрок, поиграв десять минут и вернувшись через несколько дней, мог вспомнить, что там было. И плюс нужно периодически напоминать игроку о том, что вообще происходит. В сценаристике постоянные повторы не приветствуются, но в данном случае это оправдано. Ещё один момент: тексты в бабблах должны быть очень короткими, и сами диалоги не должны превышать три-четыре реплики, иначе игрок их скипнет, и вы не донесёте свой сюжет.

У нас нарративный дизайн различается в разных проектах. К примеру, есть работа по нарративной обвязке механик. Геймдизайнер придумывает фичу: игрок будет зарабатывать что-то, тратить это что-то в турнире, зарабатывать призы, соревноваться с другими. Нарративный дизайнер выбирает, что это будут за турниры, кто из персонажей будет лучше представлять эту фичу для игрока, продумывает, как это будет выглядеть визуально и насколько впишется в сеттинг.

На стадии поэпизодника нарративщик прописывает, какие механики будет использовать игрок. Поэпизодник — это классический инструмент сценариста, но нарративщик прописывает именно механики.

Александр Пугачёв, Head of Narrative, Belka Games

Документация и ПО для сценаристов

Кочакова рассказала, что у Романа Ильина в статье «Программное обеспечение для сценаристов» перечислены сотни разных ПО и видов сценарной документации. Никакого единого стандарта документации в индустрии нет. В кино одинаковый сценарий везде. Это связано с продакшеном, им нужен унифицированный сценарий. В нашей же индустрии под каждую игру будет создаваться документация отдельно.

Нет одного документа «Сценарий игры», это всегда пак документации, который может состоять из таблиц Excel, программ с развилками, вордовскими файлами, Википедии с библией мира. Вариантов много, и это каждый раз делается под новый проект заново. Принцип, по которому это делается — удобство команды. Заранее знать, что будет удобно команде — это сложно. Нужно обсуждать, получать обратную связь, переделывать — до тех пор, пока формат не будет всем удобен.

У нас между проектами документация работает плюс-минус одинаково. Набор средств минималистичный. Мы всегда начинаем в Google Docs. У нас есть шаблоны постоянных потоковых ивентов, и ребята уже знают, как заполнять разделы. Мы начинаем с Google документа, в котором обсуждаем все спорные вопросы. Когда все комменты обработаны, документ отправляется в Confluence уже чистенький. В Confluence лежат все утверждённые документы.

Также мы используем Google таблицы, там хранятся все ключики и все тексты на всех языках. Когда у нас есть квестовые цепочки или нужно собирать UA, или артовые вещи — их удобно собирать в Miro. Miro — это борды, на которых ты пиннишь картинки, тесты, делаешь блок-схемы.

Александр Пугачёв, Head of Narrative, Belka Games

Постановка задач нарративного дизайна

Кочакова рассказала, что сценарист пишет реплики и может придумать, что произойдёт во время задания: например, что-то пойдёт не так, и придётся решать дополнительную задачу. Геймдизайнер придумывает, с помощью каких механик это будет воплощено: например, нужно собрать звездолёт с помощью головоломки. Нарративщик думает, как это будет слеплено.

У нас в компании есть такое понятие, как feature owner. На разных форматах работа feature owner разный. Когда делается механика, там feature owner — геймдизайнер, а когда сюжетные вещи — нарративщик. Когда feature owner — геймдизайнер, он расписывает ТЗ, и в ТЗ есть отдельный блок — нарративная обвязка. Когда ТЗ готово, на нарративщика падает задача — написать нарративную обвязку. Нарративщик читает ТЗ, разбирается, что за механика, и предлагает варианты: какой персонаж её представит, с какой подачей это всё будет.

В ситуации, когда feature owner — нарративщик, он выступает заказчиком для других коллег. Например, для художников: когда он пишет поэпизодник, он придумывает, какие будут ключевые объекты, как будет выглядеть бэкграунд. Поскольку сюжетные лайвопсы шаблонизированы, нет проблем с постановкой задач. Все знают, как работать по шаблону, и прекрасно делают задачи на потоке.

Александр Пугачёв, Head of Narrative, Belka Games

Роль сценариста и нарративного дизайнера

Кочакова рассказала, что нарративный дизайн — это не сценаристика. Но на практике особенность разработки в том, что действительно на проекте один и тот же человек выполняет обе роли. Вот и вся причина путаницы. Не потому что люди не понимают разницы, а потому что одного человека нанимают и на задачи сценариста, и на задачи нарративного дизайнера. Обе сферы задач выполняет один человек, который назван нарративным дизайнером.

Пугачёв добавил, что слово «нарратив» плотно вошло в обиход, и теперь нарративом называют всё вплоть до текста. Когда сценарист и нарративный дизайнер — один человек, то он имеет на руках всю полноту подачи и художественных средств. Сейчас некоторые компании стали брать на эти роли специально обученных людей. Однако до сих пор остались компании, где геймдизайнеров заставляют по остаточному принципу придумывать сюжеты: писать реплики, придумывать сценарий. То, что уже появились отдельные люди — показатель того, что индустрия становится более зрелой.

По словам Кочаковой, в крупных студиях задачи нарративщика и сценариста разделяются. В «Нарраторику» приходила преподавать Эмили Грейс Бак из Telltale, которая работала и сценаристом, и нарративным дизайнером на двух разных проектах.

В Telltale нарративщики занимались стыками — чтобы какую бы развилку игрок ни выбрал, это всегда складывалось в драматургический опыт. Но это специфика компании. Если человек пойдёт нарративщиком к Сэму Лейку, он будет заниматься совершенно другим. Задачи нарративного дизайнера различаются в зависимости от механик.

«Если вы хотите опираться на текст — кромсайте его»: почему нарративный дизайн в играх так важен

Часто работу нарративного дизайнера называют квест-дизайнер. Ещё есть lore keeper — отдельный человек, который занимается лором. Есть дизайнер нарратива открытого мира — open world narrative coordinator. Есть narrative adviser, narrative production coordinator.

Вопросы трудоустройства

Пугачёв рассказал, что теорию при трудоустройстве не спрашивают. Смысл в том, как вы эту теорию применяете на практике — чтобы это выяснить, есть тестовое задание. Как правило, тестовое проверяет сильно занятый человек.

При оценке ТЗ сам Александр смотрит на бэкграунд человека, на сопроводительное письмо (написание сопроводительного письма всегда повышает «вес» кандидата, особенно если кандидат понимает, куда он стучится, почему он хочет работать в этой компании и считает, что его навыки там пригодятся). Если вы дошли до собеседования — у вас уже высокий шанс попасть в компанию.

По письму можно очень много понять про человека. Бывают такие письма, от которых просто хватаешься за голову — там поток мыслей, не относящийся к работе и навыкам. Сопроводительное письмо нужно написать грамотно, желательно посмотреть видео карьерных коучей, как это делается. Этапы отбора: отбор, кому давать тестовое, проверка тестового, собеседование.

Александр Пугачёв, Head of Narrative, Belka Games

На рынке труда есть спрос на специалистов. Он не повальный: даже на компанию нужно не так много нарративных дизайнеров. Один нарративщик может придумать работу для десяти программистов или десяти художников. Однако спецы, которые имеют хотя бы год опыта в компании, очень востребованы среди рекрутёров.

При рассказе о себе стоит упомянуть всю информацию, релевантную для текущей позиции. Опыт в писательстве, копирайтинге, пиаре, переводах. В какие игры вы любите играть. Без примеров своих работ тоже никуда. Если человек пришёл только с желанием, но без портфолио — сложно оценить скиллы кандидата, это большой риск.

Джуны нужны. Мы нанимали джунов и даже разработали менторскую программу. Маша выложила бесплатную методичку, в ней есть всё, что нужно. Иногда джуна проще обучить под свои стандарты, чем человека с уже имеющимся видением. По тесту часто видно, что у людей с опытом есть собственное понимание того, как должно быть, и оно не всегда совпадает с тем, как устроено в компании. Джун — пластичный, в него проще вложить всё, что нужно для последующей работы. Также джуна можно нанять, когда на всех проектах есть лиды и сеньоры, но не хватает просто рабочих рук.

Александр Пугачёв, Head of Narrative, Belka Games

В Belka Games тестовые задания состоят из нескольких пунктов. Сначала нужно поиграть в игры студии, потом — описать персонажа, который мог бы подойти игре. Тут команда смотрит, насколько кандидат понимает, кто целевая аудитория проекта и какой персонаж может ей понравиться.

Описывается персонаж, потом придумывается синопсис события, в котором он может участвовать, потом — небольшой семпл-диалог. По этим пунктам студия смотрим, насколько человек попал. Например, джун не сделает отлично все пункты, но если он классно сделал полтора — остальное можно дотюнить и подтянуть в процессе работы.

Ошибки при устройстве на работу могут быть разными. Например, человек не понимает, куда устраивается — его интересы и опыт не совпадает со спецификой компании. Например, аудитория игр — женщины 40+, а он любит «Ведьмака» и Warhammer. Если, напротив, человек изучил матчасть и играл в релевантные игры — такому человеку хочется дать тестовое. Обращайте внимание на то, куда вы отправляете отклики, что пишете в сопроводительных письмах и какой указываете опыт.

«Если вы хотите опираться на текст — кромсайте его»: почему нарративный дизайн в играх так важен

Кочакова отметила, что на HH в сумме около 40 вакансий нарративного дизайнера, но многие из них нерелевантны. При трудоустройстве нужно смотреть сайты компаний, паблики, мониторить сарафанное радио. Приходит три-четыре вакансии в месяц — и это число растёт: раньше приходило по одной вакансии в месяц. Медленно, но динамика есть. В СНГ появилась ПК-разработка. Причём на ПК не всегда хотят брать сценаристов из казуалок: опыт не тот.

Многим кажется, что в нарративном дизайне нет hard skills, но они есть. У меня есть градация — чат профи, чат студентов и чат для всех. Иногда люди просят опубликовать вакансию только в чате профи, иногда готовы рассмотреть студентов, но не готовы к потоку соискателей из чата для всех.

Проблема в том, что все профи заняты. Их хантят. Всего в СНГ 200-300 профи, в нашем чате — около 50. Человеку wannabe главное пробить стеклянный потолок и устроиться в студию. Потом — доработать до уверенного миддла. Когда он становится сеньором, он выходит в дамки, выше только звёзды.

Мария Кочакова, CEO, Нарраторика

Важно понимать, что нарративный дизайнер должен уметь грамотно писать на русском языке. Галёнкин посоветовал всем людям, которые хотят работать с текстами, прочитать «Слово живое и мёртвое» Норы Галь.

Помимо грамотности важно разбираться в драматургии (хотя бы умение создать конфликт и наметить цель для игрока), нарративном дизайне, психологии, хорошо понимать английский язык.

Вопросы аудитории

«Опишите нарратив в Doom Eternal, Titanfall, Devil May Cry 5».

Нарративом в Doom Eternal занималось девять человек. Там используются стандартные инструмент — есть кат-сцены, есть объёмный кодекс с ключевой информацией о мире игры. При этом в кодексе представлены гигантские полотна текста, в которых содержится ключевая для понимания сюжета информация. Это не очень хороший подход.

Titanfall 2 построена как бадди-муви про главного героя и робота. Чтобы сделать робота более человечным, разработчики добавили ему глаз, с помощью которого он может выражать эмоции и обращать внимание игрока на какие-то вещи.

«Если вы хотите опираться на текст — кромсайте его»: почему нарративный дизайн в играх так важен

Ещё там есть классная находка: в миссии со скачками во времени можно услышать переговоры противников, которые видят какую-то непонятную для себя аномалию и встревоженно обсуждают это.

В DMC 5 разработчики хотели добиться кинематографичности. Пугачёв пришёл к выводу, что японские разработчики в целом чаще полагаются на традиционные нарративные инструменты — кат-сцены, диалоги.

Как QA тестировать нарративную составляющую игры?

На самом деле нарративный дизайн незаметен, пока всё работает как надо. Но вообще для проверки лучше всего подойдут открытые вопросы. Спросите игроков: «А что произошло?», «Кто вам понравился?», «В чём заключался конфликт?». Ещё важно смотреть за тем, как человек играет.

Как убедить начальство, что нарративный дизайн — это важно?

Должна быть некая зрелость в компании — руководство само должно понимать ценность.

Какие тренды сейчас есть в нарративном дизайне?

  • Вставлять историю вообще везде. Например, в гиперказуальной сфере есть целое направление сюжетных игр.
  • Процедурный нарратив. Никто не может его реализовать, но все очень хотят это сделать.

«Перечислите игры с хорошим нарративным дизайном».

  • Brothers: A Tale of Two Sons
  • Portal
  • Journey
  • What Remains of Edith Finch
  • The Vanishing of Ethan Carter
  • Soma
  • Subnautica
  • Antichamber
  • Серия Dark Souls
  • Hellblade
  • Papers, Please
  • Inside
  • The Path
  • The Stanley Parable
  • The Longing
  • Valiant Hearts
  • Darkest Dungeon
  • Full Throttle
  • Proteus
  • It Takes Two
  • Florence
  • Merge Master

Казуальные мобильные игры, на которые стоит обратить внимание.

  • Project Makeover
  • Lily’s Garden
  • Love & Pies

Спасибо, что дочитали до конца! Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статью, и в какую сторону нам стоит двигать это направление дальше.

7979
22 комментария

Опять этот лохотрон с главной бездарностью завезли. Одна мелкая игра и всё - можно открывать курсы с выкачиванием бабла из доверчивых людей.
Почему нормальных сценаристов не позвать?

13

Так позвали же: "три в ряд" в сеттинге Gaslamp fantasy, вот это всё.

15

Одна мелкая игра и всё - можно открывать курсы с выкачиванием бабла из доверчивых людей.Этого даже больше чем обычно xD

3

Мария там преподает не одна. Плюс, у курсов Нарраторики хорошая теоретическая база для начинающих, которая помогает разобраться в основах.

Я прошел там два курса: базовый нарративный дизайн и игровые тексты. Хочу сказать, что лично мне эти курсы очень помогли нормально въехать в то, что такое вообще нарративный дизайн, а еще понять, в чем специфика именно игровых текстов.

Других похожих курсов на русском на эти темы не за заоблачные суммы, по-крайней мере на тот момент, не было.

По поводу одной выпущенной игры. Скажу честно, игра Марии меня тоже не впечатляет. Хотя, если вы внимательно слушали подкаст, то могли услышать, что это не единственная ее работа была.

Но есть такая штука, с которой я в жизни уже неоднократно сталкивался. Бывает, что люди созданы для того, чтобы преподавать. Работать с теорией. Я считаю, что это как раз тот случай. И для этого не всегда нужно иметь очень много практики.

Да и еще. Сценарист = нарративный дизайнер далеко не во всех компаниях. Всегда зависит от специфики проекта. Так что фраза про "позвать нормального сценариста" как минимум не точна.

2

Соглы, чет море статей, не важно на какую тематику, от людей которые сделали одну игру, а чаще всего "ну вот щас в раннем доступе выйдет"

1

Если вы хотите опираться на текст — кромсайте его Текстовая версия

11

Иронично! Но вообще эта выжимка получилась намного менее объёмной, чем другие наши посты. Так что и правда пытались кромсать

4