Как Roll7 решили больше не выпускать игры про скейты — а потом сделали OlliOlli World
Поговорили с разработчиками о создании новой OlliOlli, переосмыслении визуального стиля и трудностях производства.
OlliOlli — серия аркадных платформеров про скейтбординг. На фоне конкурентов игры выделялись необычными декорациями и харкорным геймплеем, требовательным к навыкам. В первых двух OlliOlli игроки делали трюки, проезжая по танкам, хвостам динозавров, ящикам с динамитом и другим необычным местам.
9 февраля вышла третья часть — OlliOlli World, которую поклонники серии ждали почти 7 лет. Она сильно отличается от предыдущих игр: разработчики сделали полноценный сюжет, сменили визуальный стиль и обновили геймплей. Мы поговорили с создателями из студии Roll7 об отличиях от первых двух игр, смене 2D на 3D и новом игровом процессе.
С чего началась разработка World
По словам креативного директора Джона Риббинса, после релиза OlliOlli2 в 2015-м году разработчики решили: «Больше никаких игр про скейтборды». Студия Roll7 захотела отдохнуть от серии и поработать над над футуристической спортивной аркадой Laser League.
Новый проект дал разработчикам понять, что «OlliOlli, вероятно, лучшая игра, которую они когда-либо создавали, и на самом деле она очень им дорога». Параллельно с Laser League создатели тестировали разные идеи для возможного триквела OlliOlli.
Было много твитов, в которых фанаты спрашивали: «Когда выйдет OlliOlli 3?». За это время мы стали опытнее и смогли критичнее относиться к своим играм. Несмотря на то, что OlliOlli 2 получила хорошие отзывы и действительно понравился игрокам, если бы нам дали ещё одну попытку, мы могли бы поработать лучше, сделав игру более доступной.
Студия тщательно создавала прототипы всех своих игр. Именно по ним можно было сразу понять, насколько приятным получится геймплей в итоге. Так на создание прототипа World было потрачено около года.
В основе всего лежит «поиск ощущения», а уже потом — шикарная графика или приятные визуальные эффекты, звук и анимация. Главное — чтобы играть было приятно.
К 2018-му году набралось достаточно материала и запустилось полноценное производство.
Мы больше углублялись в стилизацию визуала под иллюстрацию, пытаясь сделать игру более привлекательной. Мы очень хотели сделать эту игру.
«Мы решили сгладить углы, но не менять суть геймплея»: разница между World и предыдущими частями
Игры серии OlliOlli стали популярны в первую очередь благодаря своей сложности и техничности. Журналисты в обзорах часто использовали обороты в духе «сложность заставляет ломать пальцы» и «игра совершенно беспощадна». В основном, из-за того, что механика первых двух игр практически не прощала ошибок.
Так скейтер из первой части разбивался при любой возможности (о мусорки, ступеньки и рампы), но разработчики давали игрокам большой набор трюков, чтобы они могли избежать «смерти» и добраться до конца уровня. На изучение этих самых трюков и уходила большая часть прохождения. Не поняв основную механику игры и не овладев всеми приёмами, пройти её было крайне трудно.
Однако доскональное изучение приёмов не гарантировало лёгкое прохождение. Дизайн уровней и механик OlliOlli был сделан так, чтобы игрок мог войти в состояние «потока». Нужно было почувствовать внутренний ритм и темп игры, чтобы последовательности трюков начали складываться сами собой. Правда, получалось это далеко не у всех игроков.
Со-генеральный директор Том Хегарти анализировал отзывы. На их основе разработчики старались определить новый курс для развития серии, чтобы сделать её ближе к массовой аудитории.
Люди с любовью вспоминали о первых двух играх. Но были и те, кто говорил: «Я не могу играть, она слишком сложная». Это нас расстраивало. Поэтому, когда Джон захотел сделать триквел доступнее, мы решили убрать требования к навыкам, потому что нам было важно, чтобы игроки входили «в поток» и хорошо проводили время. Мы решили сгладить углы, но не менять суть геймплея, чтобы старым фанатам тоже понравилось.
Концепция состояния потока в играх серии всегда была основана на действиях. Если вы хорошо играли, каждое действие интуитивно вытекало из предыдущего и продолжало цепочку.
Когда вы приближались к следующему препятствию, сразу же становилось понятно, что нужно делать. Разработчики решили оставить этот подход в триквеле, но кое-что поменяли.
В OlliOlli World мы хотели меньше наказывать игрока, когда он делает что-то неправильно, и уделять больше внимания вознаграждению. Чем дольше вы делаете всё правильно, тем дольше остаётесь в состоянии потока. Даже если у вас получается так себе, вы всё равно чувствуете, что прогрессируете. Когда игрок начинает играть так, как хотим мы, OlliOlli World ему отвечает, начинает вознаграждать визуально и давать много очков.
«Было действительно сложно»: поиск нового визуального стиля
Первые две части OlliOlli отличались от World не только геймплейно, но и визуально. Игры были выполнены в минималистичной пиксельной стилистике, которая напоминала платформеры с приставки SNES, Java-игры или мобильные тайтлы с первых поколений iPhone.
Во второй части визуал стал ярче, проработаннее и больше напоминал поздние платформеры про Реймана (Origins и Legends) и Super Meat Boy.
World же стала самой «большой» игрой Roll7 — разработчики перешли в полноценное 3D, наполнили локации персонажами и поделили их на биомы, каждый со своим визуальным стилем. Благодаря этому новая OlliOlli больше напоминает уютную игру по мотивам мультсериала «Adventure Time», чем хардкорный платформер.
Итоговый художественный стиль World — результат совместной работы креативного директора Джона Риббинса и ведущего художника Пола Эбботта. Они хотели создать визуал с плоскими тенями «под иллюстрацию», как в комиксах и мультфильмах. Затем они пригласили концепт-художника Германа Рейна Кармону.
Было действительно сложно. Мы экспериментировали с размерами фоновых элементов, уровнем детализации пропсов на фоне и персонажей, а также с разными цветовыми схемами. В конце концов мы остановились на уровне детализации, который был интересен визуально, но не казался запутанным или трудным для считывания на высокой скорости. Меньше значит больше!
Часто после создания уровня Джон убирал часть элементов, чтобы сделать более простой и понятный путь прохождения. Читаемость геймплея была основой для разработчиков.
Биомы в игре вдохновлены реальными местами. У художников был отдельный мудборд для каждой зоны с фото-референсами под нужные фоны. На мудбордах они собирали изображения с разными элементами для будущих декораций.
Затем концепт-художник рисовал несколько артов, адаптировал референсы под визуал игры. Дальше по его рисункам работали 3D-художники.
Лично я считаю, что уникальный художественный стиль раздвигает границы того, чем могут быть игры. Этот элемент для меня — наиболее привлекательный. Хотя я художник, я предвзят! Люблю работать над играми с уникальным стилем, если есть возможность, конечно.
По словам Джона Риббинса, один из основных принципов игры — «дружелюбие». Разработчикам было важно, как люди будут играть и как будут себя чувствовать, находясь в мире OlliOlli. Джон отмечает, что эта концепция просочилась во все аспекты, так что «дружелюбие» повлияло на тон всей игры в целом, а не только на сложность и дизайн уровней.
Для разработчиков было важно сделать так, чтобы мир казался одушевлённым, ощущался как место из реальной жизни, в котором живут люди. Чтобы там игрок мог встретить персонажей и отправиться в своё личное приключение.
Рэдландия по ходу разработки развивалась, обрастала деталями и атмосферой. Много времени занял путь игрока, который он должен пройти в нашем мире, его история путешествия. Сделать это, наверное, было труднее всего, но мы многому научились.
Три основных сложности в разработке OlliOlli World
Разработчики выделяют три элемента, на которые команда потратила больше всего времени:
Читаемость
Художники много экспериментировали с размерами фонов и их детализацией. Они хотели сделать их чёткими и понятными, но при этом — интересными. Сделано это было за счёт увеличения размеров фоновых элементов и уменьшения количества деталей у пропсов.
Много внимания уделялось и композиции в сценах (опять же, для повышения читаемости). Чтобы она лучше работала на высокой скорости, дизайнеры чередовали области с высокой детализацией и «спокойные» области. В них количество деталей намеренно понижали, чтобы «глаза могли отдохнуть и игрок любовался красотой окружения». По словам художника по окружению Алекса Уильямсона, во время работы над «спокойными» участками фоновый рисунок можно было делать интереснее и насыщеннее. А на быстрых или сложных отрезках художники могли рисовать арт «чистым и простым, чтобы не отвлекать игрока».
Цветовые палитры
Палитры также помогли повысить читаемость окружения. Художники начали с большого количества цветов на уровнях, но такой подход скорее вредил результату. В итоге разработчики ограничили цветовую палитру для каждого из биомов, выбрав несколько основных цветов. Это помогло связать уровни воедино и не перегружать глаза.
Креативность
У художников по окружению было множество концепт-артов для каждого биома, но им всё равно приходилось придумывать забавные идеи для фонов. Чаще всего они советовались друг с другом или «подсматривали идеи в классных сценах из комиксов, книг, фильмов, и даже в картинках», используя их как источник вдохновения.
«Мы хотели, чтобы наш мир отражал игрока»: как редактор персонажа повлиял на переход от 2D к 3D
При создании OlliOlli World разработчикам пришлось отказаться от покадровой спрайтовой анимации в пользу полноценного 3D, стилизованного под 2D.
Когда вы создаёте игру о скейтах, геймер будет делать очень много трюков. Если вы анимируете всё вручную, то придётся рисовать каждое движение каждого трюка покадрово. В OlliOlli2 было около 8 тысяч кадров анимации.
Разработчики хотели дать игрокам возможность создавать своих персонажей и кастомизировать их в процессе прохождения. Игра должна была отражать их индивидуальность.
По словам Джона Риббинса, нельзя просто так взять и «объединить кастомизацию со сложными трюками, если работаешь со спрайтами, анимированными вручную». Это возможно только в 3D.
Другим аргументом в пользу 3D стало окружение. Разработчики хотели, чтобы оно ощущалось «не как простой задник, а как мир, по которому можно проехаться, как пространство, через которое проходит путь».
Мы хотели чтобы это было не просто катание на плоском фоне. Использование 3D дало нам много инструментов для передачи такого опыта: игроки могут возвращаться назад по локации, на передний план перед камерой мы смогли поместить объекты, чтобы картинка казалась глубже и игрокам было уютнее.
OlliOlli World — самый крупный проект Roll7 на сегодняшний день и значимая игра не только для всей серии, но и для жанра скейтерских аркад в целом. Сейчас у игры 87 баллов из 100 на агрегаторе Metacritic. Пресса хвалит World за уютную атмосферу, яркие визуальные решения и затягивающий геймплей.
Обзор OlliOlli World от издания PC Invasion:
«OlliOlli World — замечательная игра про скейтбординг, которая даёт всё, что я когда-либо хотел. Великолепная графика с пастельными тонами, безупречная оптимизация и отзывчивое управление складываются в первоклассную инди-игру».
Текст написал Владимир Шумилов, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.
С ценой они конечно лопухнулись, надо было 5к требовать.
Сарказм?
Просто я бы с радостью купил бы,но цена великовата,я не фанат скейта и серии,и мне кажется цена чуть завышенной.
Игра прикольная , визуал красивый но слишком много не нужной болтовни и текста... эти друзья не создают никакой атмосферы а только надоедают , заезд проходишь за 30 сек а болтовни на 1 мин... и игра стала какой то легкой... для меня olioli это хардкор а тут ... но в итоге игра вышла приятной , но я ждал другого
И да играл на Свитч
Не то чтобы я хвастался но у меня 100% в первой и платина во второй ОллиОлли.
Эту еще не попробовал. Потратил бабки на Элден Ринг.
Обязательно куплю
Спасибо за материал
Обожаю такую стилистику и рисовку типа deponia, есть еще какие-нибудь игры визуально похожие на эти?