Очень ждал Eitr. Но разработка заглохла, об игре ничего не слышно. Ну и в финальный Stoneshard хотелось бы поиграть.
А как ещё? Развитие и конкуренция растут из разочарования.
Если тебе не нравится игра, то это пространство реализовать свой дизайн и переманить игроков.
Если тебе не нравится хлеб, то это ниша, чтобы открыть свою булочную.
Если тебя не нравится президент, то это повод стать хотя бы популярным видеоблогером.
Может лучше просто вдохновляться Fallout и делать что-то своё?Ну так делайте сами. В статье интересная точка зрения и у неё серьёзная база. Но меня не покидало ощущение, что автору будто должны "новое", а суют "старое". Эдакая богема, которая пресытилась жанром во всех его проявлениях и тут в новой игре пробивается старый знакомый вкус, который уже не впечатляет, а только вгоняет в тоску.
Но при этом у "русского фоллаута" остаётся много фанатов, которые подобную игру с радостью купят и пройдут. "Русский фоллаут" даже продать и подать легко, в отличии от каких-то экспериментов. А фанаты рпг в большинстве своём и так старички, которые хотят того же самого, но иначе.
Всё верно, ты прав. И я тебя понял, и даже согласен с тобой. Я даже понимаю тебя как автор, на меня тоже выливали тонны хейта. Вопрос в том, понял ли ты почему случилось как случилось.
А почему аудитория должна была поливать говном? Вы лучше на это ответьте.Поливать говном чужой труд действительно не стоит. Но я могу пролить свет, почему всё-таки это говно вылилось. Хотя меня и удивляет, что спустя столько времени это остаётся неясным.
Ты довольно долго занимаешься обзором и критикой, а иногда откровенно учишь сам других разработчиков, как им делать игры. Например, это отчётливо видно по обзору на Нуменеру, анализом нарратива в ДД или в том видосе, где ты размышлял, почему разработчики так долго делают игры и где ты прямо говорил, что они просто ленивые, могли бы каждые полгода клепать апдейты, и по другим видосам.
Когда же ты сам выкатил свой проект, это воспринималось с некоторым ощущением "ну сейчас то критик покажет как надо делать!" Но при всём уважении критик этого не показал, проект не выглядел как заявочка. Это было просто нечто сюрреалистическое в непонятном аудитории смешанном жанре и с очень странной графикой. Вот поэтому и случился такой диссонанс. А люди выразили свои ощущения, как сумели. Это интернет.
Ну как перевирание, если ты сам же говоришь:
стримеры мертво вцеплялись в первое, что им показалось сильным, и не хотели даже пробовать что-то другое - просто бросали беглый взгляд и рассказывали, что это отстой
Это и есть "неправильно играли". Стримеры или обычные игроки они не такие нерды как ты. Запустили, покликали, составили мнение. Они тебе не должны взвешенный анализ или пунктуальное погружение в твой дизайн.
Одно не противоречит другому. Сейчас у Нерда на ютубе я вижу только два видоса по Иратусу на русском - первый и последний о его выходе из проекта - но он выпускал и другие. Удаление старых видосов вообще норма его канала, его право. В одном из таких видео после релиза игры в раннем доступе он и критиковал неправильно играющих игроков, которые посмели жаловаться на что-то, были недовольны балансом.
Геймдизайном последние пару лет занимался НердКоммандо, который занимался дизайном для Иратуса (хоть и открестился от проекта в конце). Когда в последний на выходе стали играть стримеры и блогеры, то он записал видос, какие тупые игроки неправильно играют в Иратуса не как он задумал. Что на самом то деле всё работает, надо просто понять его замысел билдостроения и всё заработает.
Жирновато. Ждем от автора статьи мморпг его мечты. Ну или хотя бы поста о том, как он легко привлек 200млн долларов на её создание.
Мне нравится умеренный боди-хоррор, момент с отрезанием пальцев в аутласте и как мужик вырезал число с затылка во второй пиле. Поэтому идея из этой области.
Игрок по сюжету игры может встретить чокнутых ремесленников, каждый из которых готов поделиться числом с игроком, но своим способом. Если игрок соглашается, то ремесленники как-то наносят это число на тело персонажа, например на его пальцы. Допустим, первый ремесленник вышивает "0" на указательном пальце. Второй выжигает "4" на среднем. Третий вырезает ножом "5" на безымянном. Четвертый оставляет какой-то химический ожог в виде единицы или вообще отрезает мизинец, указывая на то что палец и так выглядит как число.
Разумеется, такой способ получения пароля не годится для обычного сундучка, поэтому награда должна соответствовать жертве героя. Во избежание "угадывания" пароля игроком можно сделать первые три числа случайными, которые генерируются при старте игры, а неверный ввод пароля фатальным. Методы нанесения числа на пальцы можно обставить в виде небольшой катсценки или комикса с сочными звуками и криками. Как вариант четырех ремесленников можно сократить до одного, которого игрок встречает несколько раз по мере сюжета.
Один из примеров недавней неудачи при копировании чужих идей — Artifact от Valve. По мнению Веткина, компания допустила логическую ошибку: «Если Hearthstone всем понравился, то мы сейчас что-то от себя добавим, и это тоже всем понравится»Но это же просто какой-то кекич. Валвы попытались буквально каждое правило современных кки нарушить, а ребята о копировании другой игры говорят. Из общего там только жанр.
Да рассказывай! Я то сразу на патреон пойду, а не на дтф. Не пересечёмся!
Хочу тоже заняться. В смысле рендерами. С чего начать? Где все эти модельки для окружения брать?
На релизе был неплохой режим с заготовленными колодами от разрабов. Непонятно, почему нельзя было сделать доступ в игру бесплатным со свободной игрой этими колодами, чтобы любой мог хоть пощупать игру и механики. Хочешь играть с людьми - покупаешь стартовый набор за 20 паков. Эта идея намного элегантней буквального ценника в стиме.
Сами партии по 40 минут - приговор. Они изматывали сильней чем катки в доту. Это минус вся казуальная аудитория. А что остаётся остальным?
Полный дисбаланс карт и игр. В какой-то степени редкость отражала силу карт. Провальная идея, когда игрок может прийти на торговую площадку стима и сразу купить любую карту, любую колоду. В итоге все так и сделали, из-за чего в ладдере было три с половиной колоды на всех с одинаковыми картами. Большая часть карт была просто ненужной. Для драфта же, где такой проблемы не было, потому что играли специальными картами только для драфта, нужно было покупать билеты. Получилось просто напросто неинтересно. Никакого ощущения "пути" у игрока, постепенного наполнения своей колоды, попыток состряпать собственную колоду, потому что нет каких-то карт.
Рандом. Потеть 40 минут, чтобы в конце твой 25-25 брутозавр решил ударить не в башню, а в 2-2 крипа - это для очень сильных духом. Артефакт давал ощущение сражения не с оппонентом, а с рандомом игры. Любой юнит мог тебя предать и атаковать, куда ему вздумается, не прийти на нужный лайн, встать не в том месте. Я наиграл больше 100 часов на релизе, и в какой-то момент понял, что даже не могу понять свои ошибки. Бесконечный рандом на каждом шагу мешает правильные и неправильные действия в кучу, мешает анализировать ошибки, а значит и обучаться игре нормально не получается. А значит, нет смысла инвестировать в игру не только деньги, но и время.
Короче, всё это к тому, что не только платность погубила Артефакт. Там целый ворох плохих дизайнерских решений.
KritaБуквально на днях попробовал потестить её, наслушавшись про богатый инструментарий. Оказалось, что Крита совершенно не работает с клипинг масками, которыми пользуются почти все художники. Да, там есть своя странная система масок, но если вы работаете не один и вам пришлют .псд файл из другой программы, то в Крите слетят все слои с масками и будет месиво. То есть вы скорей всего вообще ни однин чужой .псд файл не сможете нормально посмотреть в Крите. Разумеется, про клип папки к папке и говорить не приходится.
У меня была точно такая же проблема - время от времени игра просто не регистрировала нажатия кнопок мышки. Игру прошёл с удовольствием, но эти вещи впечателния очень смазали.
Пару недель назад хотел заказать в днс блок питания "покупкой в один клик", где просто номер указываешь. Оператор для уточнения заказа позвонил через три часа со словами "У вас не указан пункт выдачи". Разобрались, что мне нужна доставка, я дал адрес и выбрал способ оплаты. Сошлись на том, что мне перезвонят для последнего подтверждения заказа. Перезвонили аж через три дня со словами "У вас не указан пункт выдачи". Раузмеется, я уже купил блок питания к этому времни.
Fpsblyck на мой вкус получше будет, ещё и контентом как из пушки стреляет. Ещё Bulgingsenpai выдаёт какие-то чумовые вещи последнее время.
ForceballFx прям с ноги ворвался в р34. Такие топовые рендеры у него, прям будто из мультика кадры.
Соль тут не просто в том, что чел в лфг написал ru only. Соль в том, что в этом же лфг рядом с его поиском куча других, на которых написано no russian dogs. Такие объявы в вов повсеместно встречаются в лфг. Поднимали эту тему на ру и еу форумах, но топики удаляли.
Русская ментальность не при чём. Я пилю контент под западного игрока, незаметно мониторю почти все отзывы на всяких форумах. Что ни сделай, всегда будут недовольные.
Но первые два пункта - самые честные и верные. Сейчас разработчикам не стоит так писать, чтобы не разозлить утят-любителей аналогий, да и потому что такие ответы особо ни к чему не приведут, но каждый из них думает так.
Если с первым пунктом всё понятно - игра не может быть для всех, то второй отвечает на массу прочих вопросов. Только начав лично что-то делать, можно понять, почему были приняты те или иные решения. Пока человек сам руками не будет работать/руководить, он этих спорных моментов не поймёт и не прочувствует, он с ними даже не столкнётся.
Ну следовал и что?
Какой-нибудь вов наложил большую кучу на эти правила. Там разрабы решили мобов приравнять не только к уровню игрока, но и к его экипировке, чтобы была минимальная граница по времени для убийства мобов. Ну и чего? Люди всё равно играют.
От hirame-сенсея можно любую мангу брать и читать. Там просто шедевры по построению кадров и вписанию персонажей.
У mizuryu kei-сенсея очень жизнерадостные девочки в манге, тоже любопытно.
Недавно открыл для себя karasu chan-сеснея. Безумно круто нарисовано, но очень мало переведено.
Я действительно нашёл Hearthstone World Championship, где общий призовой в миллион. С большими суммами не нашёл. В Артефакте миллион обещали за первое место.
При чём тут вообще хс? В хс все знают во что играют, и там на серьёзных щщах никто про киберспорт не заявляет с турнирами в $1млн. А тут челики на пафосе доказывали, что чит дес - это киберспортивная карта, ведь по статистике за миллион матчей у неё 50% винрейт. Герой 3 хода не может попасть в трон? Тоже киберспорт. Так сказать "борьба на песке" (с) Р. Гарфилд.
Я провел в Артефакте 100 часов на релизе. Рандом в ней и правда ужасен, но дело тут не просто в том, что игрок не получает желаемый эффект, или противнику неоправданно везет. Из-за того, что рандомно почти всё, игра заставляет бороться тебя не с твоим оппонентом, а с ней самой. Крипы пошли не туда? Ты их за ручку поворачиваешь. Герой встал не в ту позицию? Ты телепортом его уводишь и переставляешь. Может быть герой будет бить трон, а может и нет. Может быть напротив 25-25 брутозавра встанет 2-2 крип, а может и не встанет. Может быть, карта обман смерти спасет этого 2-2 крипа, а может и не спасет. Любой из исходов в этих кейсах может привести к победе или поражению. Противник в это время может не делать вообще ничего и пропускать ходы. Где тут пвп? Нигде. Как в такой ситуации пытаться искать и анализировать свои ошибки? Никак.
PS: Автор приводит в пример кейс с Баунти Хантером, который убивает героя под треком, удваивает золото, покупает доминатор и выигрывает игру на 3 ходу. У меня была ситуация один в один.