Хейтеры против разработчиков: как реагировать на негативный фидбек

Четыре совета, которые нужно учитывать при работе с отзывами игроков.

Геймдизайнер и автор канала Game Maker's Toolkit Марк Браун выпустил видео, в котором дал несколько советов о том, как правильно реагировать на критику игроков. По его словам, есть ситуации, в которых важно прислушиваться к комментариям, а в других случаях их нужно избегать. Автор рассказал, как научиться отделять одно от другого. Мы выбрали из видео главное.

В игровой индустрии есть немало историй, когда аудитория сильно жаловалась на вещи, которые ей не понравились по той или иной причине — на концовку Mass Effect 3, таймеры в XCOM 2 или хрупкое оружие в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В некоторых случаях разработчики прислушиваются к игрокам, а в других — игнорируют. И зачастую становится сложно понять, как поступить в той или иной ситуации. Вот несколько советов для того, чтобы научиться получать пользу от комментариев.

Не слушайте громкоголосое меньшинство

По словам разработчика из Insomniac Games Брайана Шнайдера, если вы видите какое-то мнение на форумах, то это совсем не значит, что так думает большинство. Студия поняла это на примере собственных ошибок — Resistance 2 только пострадала от того, что команда слишком прислушивалась к мнению небольшой, но громкой группы игроков.

Хейтеры против разработчиков: как реагировать на негативный фидбек

Когда вы видите критику, нужно разобраться, от какой части аудитории она исходит, и как много людей действительно жалуются на определённый аспект. Чтобы объективно оценивать настоящее положение дел, разработчики должны опираться на данные того, как пользователи проходят игру.

Студии обязательно собирают информацию о ключевых аспектах своих тайтлов — от популярности персонажей в Overwatch до каждого предмета экипировки в Destiny. И это относится как к мультиплеерным играм, так и к одиночным. Например, ещё в 2006 году Valve выпускала патчи для Half-Life 2: Episode One, в которых исправляла баланс некоторых перестрелок. Такие патчи важны для улучшения пользовательского опыта.

Хейтеры против разработчиков: как реагировать на негативный фидбек

Нужно помнить, что при анализе данных многое зависит от правильной интерпретации. Например, разработчики Slay the Spire обнаружили, что в большинстве колод, с которыми игроки заканчивают прохождение, есть карта «Madness». Значит ли это, что она слишком сильна, и её нужно сбалансировать? Не обязательно. Оказалось, что эта карта встречается ближе к концу прохождения, поэтому игроки просто держали её в колоде, но не использовали.

Обращайте внимание на проблемы, а не на способы их решения

Часто критика от игроков сводится к конкретным исправлениям, которые они предлагают. Но они не могут видеть всю картину, поэтому геймдизайнеры должны копать глубже, чтобы отыскать истинную причину жалоб игроков.

Автор Super Meat Boy Эдмунд Макмиллен сказал, что критика плохого управления может быть связана со множеством причин — от того, как объекты в игре передвигаются, до простых проблем с назначением клавиш. Поэтому разработчик должен задавать недовольным уточняющие вопросы, чтобы докопаться до корня проблемы.

Хейтеры против разработчиков: как реагировать на негативный фидбек

Когда Team Ninja выпустила альфа-версию Nioh, игроки сильно критиковали механику износа оружия. Но она была в игре не случайно — так разработчики пытались добиться того, чтобы пользователи меняли оружие, а не использовали одно и то же на протяжении всего прохождения. Для решения проблемы студия поступила неожиданным образом: разработчики сделали так, чтобы характеристики излюбленного оружия переходили на следующее. Эта особенность подталкивает игроков к тому, чтобы они не боялись пробовать новое.

Хейтеры против разработчиков: как реагировать на негативный фидбек

Геймдиректор Nioh Фумихико Ясуда сказал, что пользовательский фидбек нужен не для поиска решений, а для формулирования вопросов, которые иначе никак нельзя обнаружить.

Чтобы следовать этому совету, стоит думать о том, какие эмоции вызывает механика. Например, Firaxis надеялась, что таймеры в XCOM 2 подтолкнут игрока к более рискованным действиям, которые приведут его в более интересные и сложные ситуации. Но есть другие способы добиться тех же эмоций, например, вознаграждение за быстрое прохождение, как в Mario + Rabbids Kingdom Battle, или несколько степеней тревоги из Invisible, Inc.

Хейтеры против разработчиков: как реагировать на негативный фидбек

Не позволяйте изменениям сделать вашу игру скучнее

Когда вы потакаете желаниям пользователей, которые хотят получить упрощённые правила игры, возникает вероятность, что вы потеряете тот элемент, который делает её интересной. Программист игры Dusk Диллон Роджерс предположил, что Capcom слишком серьёзно отнеслась к жалобам на излишнее давление, которое исходило от Мистера Икс в ремейке Resident Evil 2. И поэтому в продолжении разработчики сделали Немезиса менее угрожающим.

Хейтеры против разработчиков: как реагировать на негативный фидбек

Подобная ситуация касается и Doom 3. Изначально разработчики сделали так, чтобы игрок мог одновременно держать либо оружие, либо фонарик — такая особенность отлично работала в угоду хоррор-атмосферы. Но многие игроки жаловались на механику, и студия «исправила» это в ремастер-версии Doom 3: BFG Edition.

В таких ситуациях может помочь настройка разных особенностей игры. Например, возможность отключить перманентную смерть в Heat Signature. Это позволит пользователям самим решать, в каких условиях играть. Но помните, что вы не сможете угодить сразу всем.

Создайте канал связи между разработчиками и игроками

По словам Криса Авеллона, если вам удастся аргументированно объяснить причины некоторых механик, то такая степень открытости поможет расположить аудиторию к себе. Пользователи с пониманием относятся к спорным механикам, если знают мотивацию разработчиков.

Коммуникация может быть в совершенно разных форматах — от еженедельных стримов на Twitch до простого общения на форумах. Также бета-тесты и ранний доступ позволяют разработчикам пробовать механики, а затем следить за реакцией пользователей.

Хейтеры против разработчиков: как реагировать на негативный фидбек

Но даже это не всегда помогает. Небольшие эксперименты могут привести в ярость некоторых фанатов, которые начнут выставлять низкие оценки игре. А это негативно скажется на образе тайтла в медиа. Чтобы этого избежать, разработчики должны выстроить отношения с игроками следующим образом — команда управляет процессом со своим креативным виденьем, а пользователи помогают ей достичь этого. Зачастую именно в этом заключается работа комьюнити-менеджера.

Игры делаются для развлечения аудитории, поэтому важно, чтобы её голос был услышан. Создание игры исключительно на основе своего творческого виденья — это миф. Разработчики должны уметь правильно интерпретировать обратную связь. В ином случае неуместные исправления могут испортить пользовательский опыт и исключить из игры те вещи, которые делают её интересной.

8989
193 комментария

Комментарий недоступен

113
Ответить

Причём, в начале ролика автор очень долго перечислял ситуации, в которых фидбек игроков невероятно помогал игре, что игроки иногда понимали игру лучше разработчиков, что фидбек учитывать надо в любом случае.
Но статья такая: "хейтеры сосите, я умею разрабатывать игры"

12
Ответить