Сначала прошёл 2-ю часть (~170 часов), на релизе прошёл ремастер (~100 часов).
Первая часть.
Минусы:
отвратительная боёвка, где на одно действие тебе требуется 5-8 нажатий кнопок; персонажи-болванчики, которым очень трудно сопереживать и понимать логику их действий; абсолютно мерзкие сайд-квесты, за очень редким исключением построенные на 1 одном шаблоне - найди/убей и принеси; да ёщё и завязаные на постоянную перемотку времени; главный сюжетный клифхенгер полностью слит; вариативность в билдах пати нулевая.
Плюсы:
несколько биомов; более логичное рапределение монстров (без 80+ по пути в первую локацию); неплохая озвучка и музыка.
Вторая часть.
Плюсы: адекватная боёвка; система взаимодействия блэйд-драйвер; нормальные! сайд-квесты (как минимум у блэйдов); нормальные персонажи с несколькими весьма симпатичными в плане мотивации и логики (привет Ниа); сюжетный клифхенгер раскрывается постенно черех отдельные локации и знакомство с персонажами; менеджмент поселений и наёмников; неплохая музыка и озвучка; большая варитивность в билдах как пати, так и отдельных персонажей (привет Поппи).
Минусы:
туториал затянут, кому-то кажется спорной система с field skills (мне было норм), не так много выдающихся биомов.
Впечатления: от первой части - когда эта дрисня уже закончится, от второй - вау, что они там употребляли чтобы сделать это, по-хорошему, увлекательное сумасшествие.
Очень было странно после этого наблюдать всю эту телегу с тем что первая часть - лучшая жрпг, а вторая - так себе, середнячок. Как будто в разные игры играли.
Для ТС: попробуй вторую часть, есть немалый шанс, что она зайдёт.
Bayonetta
Подскажите, плиз, что за фильм?
Может странно, но кошечка из Сакурасо, момент с выпускным
В таком случае с задачей донести наличие альтернатив я справился :-) Покрывать всю предметную область по продуктовой разработке - не для комментариев на дтф
Прошу прощения, вы имеете какое-нибудь отношение к разработке игр или ПО? Фраза «великолепнейший UE4” очень большие сомнения вселяет.
По остальному - я не при чем к вашей зацикленности на отношениях эгс-стим. Я дал ответ на категоричное заявление о том, что есть вариант А, и других не существует. Пардоньте.
Ваша неспособность видеть возможности - это ваши проблемы :-). А их, очевидно, довольно много. Например, хорошей киллер-фичей могла бы стать возможность БЕСПЛАТНО пробовать игры (без необходимости их покупки и последующего рефанда). Технически может быть реализовано следующим образом:
1. Эпики создают SDK
2. Разработчики встраивают его в игру (не больно и не сложно, пруф - 99% мобильных игр добавлю себе sdk аналитики и прочего)
3. Игрок скачивает игру, играет в неё например час-два, после этого вызывается блокирующий оверлей с предложением купить игру или закрыть её
4. Если игрок принимает решение купить игру - он может продолжить играть в неё с того места, где закончил (последний сейв для сингловых игр)
5. Если не хочет покупать - может самостоятельно удалить
Минусы в такой модели для потребителя есть, но незначительные, например необходимость качать фул приложение. С развитием облачного гейминга это станет неактуальным
Плюсы же очевидны для всех сторон: хорошая реклама игорей, для клиентов - возможность пробовать товар перед покупкой. Да и резаны как таковые станут атавизмом.
Вот весьма показательный пример стратегии "качество сервиса".
те, претензия к цене, а не к качеству?
А что с ними не так?
Не не, я оценил метафоричность перевода :-). Но у термина "ship" всё же есть устойчивое значение в сфере разработки ПО.
P.S. Не хватает функции сообщить об ошибке перевода на dtf, не хватает.
"2) Ни одна моя бессонная ночь или рабочие часы на выходных в попытке спустить игру на воду"
Зачем же спускать игры на воду, если нужно отгружать и/или релизить.
Но ни на что, кроме ЧСВ потерпевших дискриминация в титрах (раз уж речь про них) не влияла.
А можете назвать хотя бы одного работодателя, который требует титры для подтверждения? И в каком формате: текст, видео, кодзима на вебку зачитывает?
Авось что новое для себя открою)
"Желание попасть в титры оказывает огромное давление на разработчиков. Из-за него они часто не могут покинуть компанию — ведь если они уйдут, то вряд ли смогут доказать потенциальному работодателю, что действительно участвовали в разработке игры."
Написал кто-то, кто знает о геймдев кухне по обложкам журналов и таких вот статей.
смотря что ты хочешь. Если хочется чтобы проигралась отдельная анимация столкновения со стеной — копай в сторону Full Body IK. Если просто чтобы переходил в айдл — сделай блендспейс с локомоушном и завяжи его на велосити персонажа. Всё из перечисленного легко гуглится.