Банально - здесь судебный процесс между обычной девушкой и медийной (в каком-то смысле) персоной. Чем больше охват публичный, тем меньше шансов у медийной персоны устраивать подковерные и закулисные мутки.
К тому же, у Дыбовского своеобразная репутация среди знакомых - мудачок с придурью. Потому что мало кто из них знает всю полноту картины. Собственно, дабы этот флер он использовать не мог, и создаётся публичная огласка.
Алексея трогать не надо. Лично его знаю, он пиздеть не будет. К тому же, видел доказательства его причастности к IPL и Мору 2.
Очень просто.
Богатство - это не куча денег не счету в банке. Это инвестиции и в целом, если можно так сказать, оценочная стоимость активов во владении. И вот собственно исходя из этого, человек и пользуется кредитом.
Есть хороший знакомый, мультимиллионер, инвестор. На счет денег обычно очень мало, но вот с учётом его долей банк предоставил ему кредитную карту с огромным лимитом - в случае чего, она будет погашена продажей активовсчету
Работаю на UE начиная с 3 версии.
Собственно, UE это просто король движков на текущий момент, и выбор в пользу альтернатив как правило сводится к наличию опыта работы с ними, или вот прямо жизненно необходимого функционала, который на UE дописывать сложно/долго.
Основная причина положения UE - удобство интеграции с разными тулами, огромная база знаний и наличие пайплайна вместо подхода Unity "собери себе сам".
С чем доводилось работать помимо UE - Unity (плевался и страдал), Creation Engine 1-2 (своеобразно, но пойдёт), ряд проприетарных движков (просто привыкаешь к пайплайну).
Писали подобные, да. Любят пастись в том числе и во всяких группах финансово-экономической направленности, в том числе и у блогеров типа Зайцмана.
Скажу просто - любой чих с деньгами должен оформляться документально. Договора и всякое такое.
Вечная весна в одиноочной камере..
Интересная статья, автору спасибо.
Есть ещё момент касательно ГД. Технически, посадка на планеты может быть игровым опытом исключительно в играх по типу симулятора. Т. Е. в NMS посадка со временем начинает раздражать (выпустите меня уже на точке), в Elite - частично, но каждая планета и посадка по-своему уникальна.
Starfield по сути основана на лекалах Bethesda, которые в целом прошли проверку времени. Стоят ли настолько радикальные технические решения своей цены в рамках лекал, ради которых эту игру ждали - большой вопрос...
Сложно сравнить, игры про очень разные штуки. Если очень просто - в каждой из них есть вещи, которые хотелось бы увидеть в одной игре. Но если начать их переносить, то обеим играм станет плохо.
Емнип, были попытки запускать RTX на картах 9-10 серии, когда эта технология только-только появилась. С результатом в 5-10 фпс.
У каждого свой вкус и триггеры, равно как неровности могут быть разные. В случае КП, неровности как по мне слишком сильные. Классный арт-стиль разбивается о технические проблемы и корявые реализации (тот же момент со спавном полиции с двух ног как по мне выбивает из погружения). Крутой саундтрек в целом - очень просто саунддизайн (хорошо запомнилась боевая тема, играющая как при прямом бою, так и при стелсе) и т. д.
Ну от поляков такое больнее воспринимается. Всё-таки западные студии более ровное качество делают, и даже если игра в целом средняя - всё компоненты в связке друг с другом не так бьют по ощущениям, как в польских играх. Банальный пример - было модно пинать F3/F4 за сюжетную арку в стиле "драма, срочно надо искать/спасать" и тут же лазанье по помойкам на 100+ часов с забиванием на якобы срочную миссию. И тут же КП - дорого-богато с поставновками и нагнетанием про смерть героя если не поторопиться... И в итоге шатание по городу по квестам. Этакое провисание после вступительного акта получается. Вот только F3/4 это не так сильно ломает, из-за общего довольно среднего уровня режиссуры, а вот из-за вымирающего качества этого момента КП это становится очень заметно. Сбалансированные компоненты нужны, чтобы игрока погружать в состояние потока.
А то, что в нём хватает объективных и субъективных моментов, за которые его можно как превозносить, так и обсирать.
Киберпанк это прям хрестоматийный пример польского геймдева, со всеми плюсами и минусами. Ну не умеют ребята держать ровную планку по всём игровым аспектам, всегда очень явно что-то выпирает ща счёт чего-то.
Странные выводы.
Во-первых, что всегда рулило в свитках, это их лор. Уже одно это выделяло условный TES III из массы остальных фентези игр. А культовость TES III пробила дорогу остальным играм серии, где Skyrim уже стал мемом-достоянием опять таки благодаря модерству (это уже отдельный философский вопрос, не является ли песочница скайрима в сочетании с известным модерам движком мотивацией добавлять туда всё, что душе угодно).
Во-вторых, F76 это вообще сайд-проект/эксперимент. И после ряда дополнений, вполне неплохо закрывает потребности в коопном фоллауте, если такая есть. Сравнивать его с РДР2, на который рокстар забил болт... Не совсем корректно.
В-третьих, если не произойдёт чего-то из ряда вон выходящего, то TES VI вполне может стать Skyrim V2.0, и для этого им в общем-то нужно просто сделать не хуже.
Момент персонального вкуса - F4 мне понравился куда больше ведьмака. Мир интереснее было исследовать.
В целом, я б не говорил что у игр беседки есть проблема. У них есть свой шарм)
Из-за C++, знание которых на вменяемом базовом уровне + опыт с UE непосредственно уже само по себе примерно обрисовывает уровень компетенции соискателя
Не Стетхемом, а просто здравым смыслом. Важно не количество контента, а его качество. Толку от писем мало, если два других старта и геймплей имеют, и более стройные по выстраиванию взаимосвязи Ви и мира. По прологу корп вообще лохом выглядит - 3,5 разговора и одна сцена, да пачка писем по ценности "я у мамы наративщик".
Вообще весь блок сюжетки с Арасакой имхо мне самым скучным показался. Номадские квесты, линейка Джуди в итоге вытянула игру лично для меня. Собственно, так и не понял, зачем нужен был Ривз, и зачем нужно было столько Сильверхенда.
Номады vs Мили тех это вообще изобретательность vs военные стандарты. Следуя такой парадигме рассуждения, корпа могли просто взорвать в полёте, пристрелить у бара или по тихому замочить в сортире в небоскрёбе Арасаки.
Вообще это всё бесперспективная вкусовщина, спорить какой старт лучше сюжетно в игре, где сюжет дырявый как дороги в провинции.
Как уже было сказано - количество реплик /= качество проработки.
Номад как вступление лучше хотя б тем, что там есть геймплей, в отличие от компа, где всё вступление - пара разговоров и сценка с выбором. Но это такое себе отличие. Главная разница заключается в том, что у того же Номада предыстории ровно столько, сколько нужно для понимания кто такие норм номады, без накидывания непроработанной инфы о каких-то там операциях и прочей фигни. Для игры, где есть вариативность действий и последствий это лучше, чем некоторая заготовка персонажа - выборы делаются исходя из маппинга игрока на тип персонажа, и чем аккуратнее сделан тип, тем проще и чище маппинг.
Теперь что касается дружбы. Имхо, решится на ограбление корпорации могут только тем, кто не знает многого о корпорации. Я очень сильно сомневаюсь, что в реальности корп Ви, будучи спецом по разведке, согласился бы залезть в это дело таким составом.
Ну а дружба... Чуваки выжили во время погони, убедились в навыках друг друга. Уже расписывали, почему, в других комментах. А вот дружба Джеки с Корп выглядит как раз натянуто - с чего бы он помогал в первый раз, и с чего бы он доверял потом корпу? Как-то так.
Вообще, все эти обсуждения бесполезны. Киберпанк с точки зрения повествования и сюжета полное мясо, треш и Франкенштейн.
Имхо, лучше ложится истории Номада или стриткида. Проходил за корпа и номада, номад оказался как-то органичнее вписан в сюжет, особенно учитывая целый пласт с сюжеткой номадов. Даже вся эта движуха насчёт дружбы с Джеки - одно дело прочитать текст, другое дело поучаствовать в погоне и вот этом всём.
Корп же сразу стал порождать вопросы - почему я не могу сдать босса и избежать отключения? Почему не предложили этого, если брать в расчёт что Ви типа такой крутой сотрудник? Почему, учитывая что ГГ корп, это лишь даёт доп. реплики и опциональные пути, но не кучу проблем внизу, учитывая что корпов не любят..
А количество реплик /= качество, тут уж ничего не поделать.
Если говорить о киберпанке как жанре в целом, то герой-бунтарь с низов, ненавидящий корпорации вообще вполне себе воспринимается как частый и вполне нормальный вариант.
Реструктуризация, реорганизация, и мешок денег сверху впридачу. И ковид.
Многие студии из списка после покупки перезапускали или модернизировали свои проекты. Расширяли команды.
Тем же Obsidian можно и отдохнуть - болтались на грани до Microsoft.
Просто деньги Майков позволяют не пороть горячку, а спокойно работать.
Отвечу на 3 пункт. Если интересно ПВП, то можно скипать и не париться. Но если нравится мир и лор Свитков, спокойный квестинг, отсутствие давления в виде "актуального" контента - то может очень зайти, если привыкнуть к боевой системе (сраный weaving, хотя для квестинга не особо нужен).
Плюс не так давно добавили НПС-компаньонов, в соло стало ещё веселее.
Это индивидуально. По факту, просто появится ещё точка зрения со стороны экспертизы, а вот будет ли она главная...
Лично мне не стало, разве что круг игр сузился до нескольких тайтлов, да и то не из-за профессии.
Могу посоветовать несколько подзабить на порядок курса, и просто по гайдам на ютубе в UE сделать очень простой прототип, без графики и т. д.
Зачем?
Потому что сразу станет понятно, кто такой ГД, на какие вопросы он должен уметь отвечать, и как нужно структурировать информацию.
А так пока выглядит как антиреклама каких-то курсов.
Вариант Final Station каноничнее и лучше, т. к не зависит от скорости анимации, а значит не создаёт дополнительной работы, которая может возникать при синке длинных аудио дорожек с анимациями.
Плюс, он проще и сам по себе даёт больше свободы.
Воздействие на pitch (часто ещё и на volume), через рандом позволяет разбавить однообразие звуков (сделав из условных 3 звуков шагов 10-15 вариантов).
Нужно в себе разобраться имхо. Мне отношения часто доставляли проблемы одни после цветочно-конфетного периода, пока не понял себя и мотивацию своих действий. Ну а уже после такого самоанализа уже можно поглядывать по сторонам, ища похожего человека.
Если, конечно, оно ещё надо будет :)
Sunless Sea, хоть и попадает в стилистику Лавкрафта, всё же основано на своей собственной вселенной (как и Sunless Sky, браузерная игра и, вроде бы, Cultist Simulator). Вроде где-то видел, что разработчики обижаются на подобное притягивание.
Ну там не совсем сутками, если если не давать им сидеть в укрытиях. Но в целом позиционная война там зрелищная.
Men of War хорош, особенно веселый от забавных нетривиальных приколов с механиками. Помню какой-то реплей, где чувак запускал с помощью гранат труп пехотинца в сторону врага со взрывчаткой, вроде было на канале у Basset.
Про Теккен я как-то сразу подумал, если условно делить все файтинги на западную и восточную школу. Как-то так получалось, что любой восточный файтинг требовал более вдумчивого подхода, в тоже время "Баттон мэшинг" Тоже в какой-то степени вознаграждал просто за счет количества комбинаций (проще случайно чот нажать чтобы все засверкало-заискрилось).
Из всех восточных файтингов Теккен лично мне показался более открытым в плане входа (в том же соулкалибуре я чот так и не понял обозначений кнопок для комбо, лол:)
Ну хорошо что так вышло) в моей компашке, когда появилась разница в скилле в МК, народ дружно решил "ну его нах" и с тех или рофлит в WWE, или в NHL. Причем, "скиллованые" МКашники тоже были не против - видимо надоело нагибать.
Симпатичные деффки - это скорее к Dead or Alive серии :)
Влияние Дыбовского на разработку последних игр студии, особенно второй части Мора, сильно преувеличено. Конкретно про вторую часть, издатель и инвестор выкинули его из процесса, потому что в край человек уже уехал кукухой и всех задолбал.
Так что как раз таки без Дыбовского у студии дела лучше идут, и спокойно делаются новые проекты.