C&C: Generals - как стратегия в реальном времени может геймплейно не устаревать 20 лет

Анализ игры моего детства.

Детство

Одной из моих любимых игр детства была Command & conquer: generals. Тогда(мне было лет 5) в основном она затягивала саундтреком, проработанной рисовкой моделей, и интересным взаимодействием их друг с другом.

Меня удивляла та реалистичность генералов, которой я не наблюдал в других играх. Машины могли просто сбивать пехоту. Огонь и токсины могли мгновенно очищать здание от тех, кто там спрятался. Но реалистичность была именно в той степени, которая необходима для игры такого рода.

Больше всего конечно запомнился саундтрек, который я переслушивал последние годы из-за того, что он напоминал мне детство и был реально крутой.

Как-то раз я делал под него ремонт в квартире, и от эпичности музыки казалось, что от меня сейчас зависит судьба человечества:

Наше время

Мне сейчас 23 года, и я посмотрел на эту игру взрослым взглядом. У меня недавно было время, когда в наличии был только слабый компьютер, играл я в основном в генералов.

Прошел кампанию, многие уровни пытался пройти по много много раз, перезапуская заново один и тот же уровень.

И мне есть, что рассказать.

Конечные и бесконечные ресурсы

С этого начинается почти любая стратегия в реальном времени — с контроля ресурсов.

Пытаясь пройти кампанию хотя-бы на сложной сложности (в игре их три: нормальная, сложная, невыносимая) я заметил, что компьютер уничтожает все мои здания и юнитов, когда у меня заканчиваются ресурсы. Ресурсы здесь — это деньги, добываемые из складов снабжения. Также есть захватываемые нефтяные вышки.

Просматривая повторы профессиональных игроков, я обратил внимание, что они создают так называемую “вторичную экономику”.

Вторичная экономика — это здания и юниты, которые периодически генерируют доллары, просто так:

Черный рынок у МАО, хакеры у Китая, платформы снабжения у Америки.

И потом до меня дошло, что это чаще всего обязательное условие победы против бота.

Таким образом, игроку нужно контролировать множество способов добычи ресурсов:

  • Со старта захватить контроль над первичной экономикой.
  • Захватить как можно больше нефтяных вышек и других захватываемых сооружений.
  • Начать развивать вторичную экономику как можно раньше.

После создания в каждой игре вторичной экономики мой уровень игры сильно вырос.

Юниты

У всех юнитов есть как преимущества, так и слабые стороны.

Все юниты фракции Международной Армии Освобождения (МАО)
Все юниты фракции Международной Армии Освобождения (МАО)

На каждый юнит есть свой противовес, даже на самых сильных найдется управа. Например, юнита "император", танкового генерала Китая, можно просто лишить водителя, убив снайпером по имени “Джармен Келл”(на картинке). Это кто-то вроде героя у фракции ГЛА. У каждой фракции есть свой уникальный герой, представляющий серьезную угрозу. Он может быть только один у игрока.

В стратегиях часто пехота используется как основная боевая единица, но здесь в бой идёт вообще всё.

Основного юнита просто нет. Армия должна быть разнообразна, чтобы иметь успех. Иначе однообразную армию снесут за долю секунды.

Взять например пехоту. Если атаковать только ею, то её могут просто сжечь или залить токсинами.

Если атаковать только танками, то их можно все взорвать ракетами.

Авиацию также можно взорвать ракетными войсками.

Сейчас кажется, что ракеты могут всё, но нет. Ракетами нельзя быстро уничтожить пехоту. Как и танками.

Ракеты и танки очень медленно убивают пехоту, что нереалистично. Но выстраивая сбалансированный геймплей, разработчики таким образом наделили пехоту сильным преимуществом.

Наглядно видно, что игра создана по принципу камень-ножницы-бумага.

Это делает геймплей интересным, заставляет игрока сопротивляться самыми разными способами.

Опять же при просмотре профессиональных игр я вообще не понимал, кто может победить. Потому что игра могла перевернуться в любой момент.

Творческий подход

Здания без зеленого цвета - нейтральные, и в них можно спрятаться пехоте.
Здания без зеленого цвета - нейтральные, и в них можно спрятаться пехоте.

Игра генерирует нестандартные ситуации. Нестандартные ситуации требуют нестандартных решений.

Есть уровень, где за Китай нужно перехватить армию освобождения, пока она не дошла до противоположного конца карты. Поначалу я просто генерировал как можно больше различных юнитов, чтобы перехватывать все вражеские войска.

Далее я стал проигрывать.

А на этом уровне также присутствовали деревни. В очередной попытке победить я построил очень много казарм, которые создавали ракетчиков и пехоту.

Пехотой был занят каждый домик в деревне. Я воспользовался преимуществом местности.

Игра как будто заставила это сделать, но прямо не говорила.

Хотя бывают случаи, когда игра даёт игроку советы.

Захват зданий и техники

Американцы захватывают нефтяные вышки
Американцы захватывают нефтяные вышки

Это вообще мой любимый аспект игры.

Как я уже рассказал, снайпер Джармен Келл может лишить любую машину водителя.

Машина обездвижена и появляется возможность любым юнитом на ногах залезть во вражеский транспорт и управлять им.

Как будто у каждого раба, пехотинца, ракетчика есть навыки управления танком.

Это добавляет тот самый творческий подход, о котором я говорил.

В одном из поединков генералов(это отдельные от кампании уровни) я был много раз повержен танковым китайским генералом.

Пока не стал захватывать его технику и использовать против него самого.

Тут наши силы и сравнялись. Все самые сильные танки, которые атаковали мою базу — захватывались моими юнитами.

Это дало мне время, чтобы построить супероружие, и закидать несчастную базу ии ракетами.

Супероружие

"Скад-шторм" - супероружие МАО
"Скад-шторм" - супероружие МАО

Чтобы игры не слишком затягивались, разработчики добавили в игру супероружие, как логичное завершение.

Как минимум, это резкий перелом игры. Супероружие действует на большую область экрана, и разрушает около 5-8 зданий, стоящих вместе.

Даже самая сильная вторичная экономика не застрахована от супероружия.

Выводы

1. Главным достоинством игры я считаю тот самый принцип камня-ножницы-бумаги. Это делает процесс игры более точечным. Бой приходится вести маленькими отрядами по 4-8 юнитов. Благодаря этому геймплей не выглядит как мясорубка, и ты реально ощущаешь себя стратегом, тактиком.

2. Со старта игры до её конца ощущается плавная динамика нарастания контроля. Нужно контролировать всё — войска, здания, точки снабжения, оборону. Чей уровень контроля выше, тот и победит.

3. Творческий подход может помочь вам победить даже в самой плачевной ситуации. Придётся задействовать все области мозга. Выиграть нужно любой ценой.

Для тех, кто прочитает эту статью у меня вопрос:

Почему эпоха RTS игр давно прошла? Почему мы больше не видим новых интересных игр этого жанра?

7575
30 комментариев

Комментарий недоступен

17
Ответить

Есть же вроде топовый мод на ред алерт 3 в виде переиздания генералов. Недавно сам мониторил тему на предмет топовых RTS, натыкался на ютубе на это.

2
Ответить

было приятно почитать, так как это и моя стратегия детства тоже.
хочется только дополнить по поводу системы камень-ножницы-бумага.
это работает только в игре с ботами или с игроком любителем.
сам одно время следил за про сценой генералов и почти сразу заметил, что с игроками на опыте вся эта система рассыпается, т.к. у каждой фракции есть юниты, которые могут снести врага без серьезного расчета.

допустим, игра за США: имба юнитом считается не танк, не пехотинец, а обычный Хамви. сам по себе он легко справляется с пехотой, но в него также можно загрузить до 5 ракетчиков, которые просто сотрут в пыль любой вражеский танк. и так, спамим данных юнитов в начале игры и это почти всегда победа. если успеваем построить стратегический центр - и это почти неубиваемая связка, тк дальность стрельбы растет на 15% и при хорошем микро-контроле врагу сложно просто попасть по нам.
ботов разгромить намного легче, оперируя привычной связкой юнитов, тк боты не пользуются такими преимуществами и действуют по скриптам.

11
Ответить

Лучшая C&C ever. До сих пор с удовольствием посматриваю чемпионаты в озвучке bl9rTV. Там кстати оч дружное комьюнити и ребята из России и Украины играют на одно стороне очень часто. Игры объединяют<3

6
Ответить

Как раз эти видео я и имел ввиду)

Ответить

Как же обидно что EA похерили все линейки C&C, радует что хрит в альфу-бету Generals 2 успел норм так наиграться, а потом её закрыли(

3
Ответить

Я наблюдал за разработкой одной RTS и чуток участвовал / волонтерил: Planetary Annihilation. И вообще работаю в геймдеве поэтому понимаю как работает индустрия. Почему сейчас не делают RTS? Причин довольно много.

1. Разработка подорожала, а жанр остался нишемым и не совместим с консолями и мобилками. А значит крупным разработчикам и издателям неинтересно вкладывать в чистые RTS. Аудитория маленькая и привиредливая - покупать шапки и скины будет плохо.

2. Современные инструменты разработки не заточены под RTS. Можно сколько угодно смотреть на крутые технодемки анриала и рассказы про производительное железо, но на практике симуляция хотя бы 100 юнитов на 4 игроков на стандартном движке ставит колом любую систему.

3. Экспертизы для того чтобы пилить свои велосипеды особо нет - те кто делал культовые RTS ранее в основном уже на пенсии. И в итоге разработка стоит десятки миллионов долларов и вообще не гарантирует успеха.

4. Аудитория уже сидит в уже существующих играх: StarCraft, Company of Heroes, Age of Empires, Supreme Commander. Кто-то играет в опенсорс типа Zero-K / 0 A.D. Этой аудитории не нужны новые игры, им нужно "тоже самое, но лучше". И владельцы франшиз аудиторию успешно доят

5. Неограниченная реиграбельность у уже готовой и сбалансированной RTS при довольно высоком уровне входа. Чтобы игрок захотел разобраться в какой-то другой игре она должна быть на логову выше того что уже есть.

...

В общем имеем что имеем. Аудитории которая играет в Ведьмака 3 или какойнить Souls-like постоянно нужны новые игры так как их проходить более 2-3 раз будет только очень большой фанат. Даже у фанов нишевых хардкорных RPG есть потребность в новых играх.

А разработчику RTS надо одновременно делать и что-то достаточно инновационное чтобы кто-то захотел разобраться, но так чтобы существующая аудитория не закидала какашками из-за отсутствия каких-то привычных фитч. И при этом нужен такой уровень качества чтобы игру вообще купили.

3
Ответить