Вангерское #2

Немного игромеханических тестов и арта по мотивам игры Вангеры.

эксперименты #1

Захотелось тут развить отдельную сборку прототипа с машинками на Godot, где вид сверху (или около того) использовался бы в качестве основного. Ранее делал нечто подобное на Unity, но только на отдельных уровнях.

В первом видео можно заметить вражеские машинки, которые я для удобства тестирования создаю прямо в процессе. Действуют они по простенькой линейной модели, перебирающей одинаковую последовательность. Выстрелы игрока сразу разрушают их после первого попадания.

В основную машинку заложено некоторое ограничение на совершение вспомогательных действий. К подобным относятся прыжок и стрейфы. За раз можно использовать не более двух таких действий, после чего эта возможность уйдёт не коротенькую перезарядку. Таким образом можно делать, например, стрейф плюс прыжок или двойной прыжок.

Ещё, благодаря реализации спавна вражеских машинок я дополнительно прописал и необязательную возможность смены основной машинки на лету, через её пересоздание.

Также здесь показаны наброски ям-тайников, раскрывающиеся посреди моста во время приближения игрока. Сделаны при помощи встроенных в Godot объектов поддерживающих булевы операции. По-хорошему сам мост целиком не нужно делать подобным объектом. Да и в принципе сам эффект можно реализовать иначе, через анимации, не прорезая геометрию.

В конце видео демонстрируется заготовка под "бесконечную" локацию. На данный момент "бесконечную" лишь частично, вдоль одной оси. Для наглядности показывается сильно уменьшенная локация, состоящая из двух разных частей, которые перекладываются в направлении движения. Можно было перекладывать именно копии текущей области, но тогда нужно как-то дополнительно синхронизировать изменения, происходящие с объектами внутри них. Поэтому лучше цельный мир будет как-бы разрезан на две части А и Б, которые и будут чередоваться. Так ещё и место экономится - не нужно держать полноценную вторую копию мира (а то и три копии, если далее развить это в мир, "бесконечный" уже по обоим осям).

эксперименты #2

К моменту записи второго видео уже вся локация была переделана в логику двух крупных, бесконечно перекладывающихся частей. Правда на более крупных размерах области это уже сложнее показать и я тут этим, собственно и не занимаюсь. Разве что замечу, что у одной половины уровня земля тёмная, а у второй светло-зелёная.

На этот раз видео больше фокусируется на появившейся механике взрывающихся "грибов", которые уничтожаются от касания либо от выстрела. При этом наехавшая на них машинка (что игрок, что враги) отбрасывается, а если взрыв произошёл от выстрела, то он может задеть другие близкорасположенные "грибы".

Враги теперь умирают с третьего попадания. Только стало почти незаметно, что у них тоже была зона взрыва, в то время как на первом видео эффект куда более очевиден благодаря цепочкам смертей.

У основной машинки появились две полоски "здоровья" - основная, зелёная, убывает, когда снята периодически самовосстанавливающаяся фиолетовая. "Грибы" также наносят небольшой урон основной машинке, а на врагов действуют как одно попадание выстрела.

По отдельной кнопке включается/выключается режим поворота камеры вслед за отклонениями мыши. При отключённом повороте камеры на мышь реагирует только биопушка, немного отклоняясь в своих заданных пределах.

Веретенолёт и ракеты

Немного отвлечёмся от прототипа в Godot и заглянем в движок Unigine. Здесь я добавил нечто вроде вертолёта, у которого нет колёс, но появляется возможность поворачивать в воздухе и лететь вперёд, чего нет у других мехосов (хотя в плане прыжков другие машинки там тоже пока не ограничены и могут "залетать" на ту же высоту).

Ближе к концу видео показаны ещё наполовину управляемые ракеты, которые включены на одной из машинок. Когда ракета появляется, то удерживая кнопки поворота колёс можно направлять ракету вправо или влево. Можно было повесить управление отклонениями на кнопки стрейфа, но они будут сдвигать машинку и усложнять действие. Кнопки поворота, в свою очередь, менее резко влияют на движение, к тому же тут возникает естественное желание замедлиться или остановиться, чтобы лучше направлять ракету.

концепт альтернативного издания Вангеров<br />
концепт альтернативного издания Вангеров

Ну а теперь немного арта к оригинальной игре:

советник Липкий<br />
советник Липкий
univang
univang

Также концепты другой расы для, допустим, модов оригинальной игры. Ушедший биос, "триплет", представленный двумя разными социумами. Общающиеся, возможно, не текстом, а мелодяими.

триплет Сада<br />
триплет Сада
триплет Спирали<br />
триплет Спирали
1515
Начать дискуссию