Расчленёнка в реальном времени и чувство постоянного напряжения: беседа с разработчиками ILL

О ранних этапах разработки, поиске идей и создании по-настоящему страшного хоррора.

ILL — это хоррор от первого лица, который выделяется полноценной расчленёнкой в реальном времени. Сейчас авторы ILL из студии Team CLOUT занимаются поиском финансирования и созданием демоверсии, а также продолжают поддерживать свой Patreon. Игра находится на ранней стадии разработки, поэтому все представленные визуальные материалы — это концепт-ролики. Мы поговорили с Максимом Верёхиным, который поделился подробностями о концепции ILL и планами по развитию игры.

Расскажите немного о своей команде. Кто в неё входит? Чем вы занимаетесь? Над какими проектами вы работали ранее?

Нас четверо: Олег Вдовенко, Вадим Вдовенко (Тула), Алексей Михайлов (Санкт-Петербург), Максим Верёхин (Канада). Познакомились много лет назад на российских арт-форумах. Лет шесть назад решили объединиться и делать игры. Начали с мобильных тайтлов: Rush Fight, Flippy Hills и Bouncy Hills.

Хоть эти игры и были весьма успешны для первых проектов, нам всегда хотелось делать крупные вещи, не ограничиваясь возможностями мобильных девайсов. Поэтому и решили сделать концепт-презентацию нашей «идеальной» игры и начать собирать фидбек от людей и потенциальных инвесторов.

Расскажите про визуальный стиль ILL. Вы намеренно используете какие-то визуальные приёмы или решения, чтобы игра выделялась на фоне других хорроров?

На данный момент визуальные материалы по ILL — это примерное представление будущей игры. Планируем расширять и обогащать сеттинг концептуальным наполнением. Мы любим брутальный реализм без каких-либо цензурных ограничений и будем стремиться к максимально живой картинке, вниманию к мелочам и интерактивному наполнению локаций.

Смотрим в сторону современных решений по трассировке лучей для реализации живого освещения. Unreal Engine 5 выглядит очень перспективно в этом плане.

На ваш взгляд, что важнее всего в хоррорах? Что больше всего пугает и отталкивает людей? Как вы используете эти знания в своих работах?

У всех есть свои фобии и страхи, основанные на различных переживаниях в жизни. Это очень обширная тема и на основе ILL пока что рано размышлять об этом.

Во-первых, нам нужно сбалансировать геймплей так, чтобы игрока не покидало ощущение опасности, даже если он ходит с дробовиком наперевес. Будем тестировать хардкорную сложность, балансировать боезапас и постоянно удивлять игрока, чтобы тот никогда точно не мог угадать, что произойдёт в той или иной стычке.

Во-вторых, поместить героя в давящую, некомфортную атмосферу и контрастировать моментами спокойствия. Хороший пример — игры от Team Silent (создатели первых четырёх частей Silent Hill — DTF), где всё вроде бы спокойно, но ощущение страха постепенно накапливалось до предела и мне приходилось брать перерыв от игры.

Также один из важнейших аспектов — это работа со звуком. К этому вопросу мы подходим очень ответственно, так как грамотное звуковое оформление игры — это важнейший инструмент воздействия на ощущения игрока. Помню, как мощно работал звук в P.T., постоянно создавая ощущение, что за тобой следят или стоят позади.

На какие игры в жанре вы ориентируетесь? Пока ILL несколько напоминает Resident Evil VII.

Визуально да, потому что на рынке не так много хорроров от первого лица со стрельбой и реалистичным визуальным стилем. У нас сейчас нет крепких ориентиров. По схожести концепции (страшно, но немало экшена) можно указать на Dead Space и Condemned.

Вы писали, что сначала планировали сделать игру в эстетике PS2-тайтлов, но в итоге перешли к реализму. Чем вас привлекает стиль PS1/PS2-игр? И почему вы приняли решение отказаться от него?

Ретро-графика выглядит круто, если делать талантливо. Такая графика подходит тем, у кого нет опыта работы в реализме, ускоряет создание ассетов для игры и снижает риски с оптимизацией. Так как у нашей команды как раз больше опыта в сфере реалистичного стиля, мы решили отмести идею с ретро-графикой.

Одна из работ Максима Верёхина

Сейчас выходит всё больше игр в стиле PS1/PS2-игр. Вы можете объяснить, почему внезапно появилась такая мода?

Ностальгия сейчас в моде, в теории это поможет продавать игру. Ещё ретро-стилистика — это то же самое современное лоу-поли, но которое подходит не только мультяшно-позитивным играм, но и отлично работает для, например, хорроров.

Как вам удаётся сделать так, чтобы ваши работы одновременно были некомфортными, пугающими, но при этом завораживающими?

Наверное, это сочетание любви к хоррор-жанру в целом и многолетнего опыта рисования. Всё это создаёт работающий микс пугающих сюжетов и их реалистичной реализации.

К вопросу о реалистичной реализации. В кино, например, давно уже существуют боди-хорроры и слэшеры, авторы которых пытаются, в частности, шокировать насилием. В играх кровь и расчленёнка воспринимаются как-то проще, не так отталкивают. С чем это связано, по-вашему? Технологии ещё не развились достаточно?

Если достичь определённой планки качества в физике и анимациях, то расчленёнка будет как минимум впечатлять. Это одна из важнейших вещей, над которой будем потеть в ILL.

Расскажите подробнее про концепцию ILL. О чём игра? Какие темы вы планируете поднимать в сюжете? Что это за сеттинг? Какие у вас источники вдохновения?

На данный момент у нашей команды есть общий мудборд, на который выписываем различные идеи. Пока что идей очень много, и есть ещё время подумать и выбрать лучшее направление. Мы отталкиваемся от сущности или события, которое вызвало то, что и будет происходить с небольшим американским городком, в котором не посчастливилось оказаться игроку.

Вдохновляемся книгами, играми, кинематографом и различными вещами из реальной жизни, которые можно интерпретировать в хоррор-жанр.

На какой стадии разработки сейчас находится игра?

Сейчас активно собираем игровое демо. Есть большой прогресс по основным механикам — пишем всё с нуля, решили, что так будет лучше, чем использовать пресеты из Unreal Engine.

Также дописываем сюжет демо-эпизода и концептим идеи для противников.

Можете, если не секрет, рассказать о некоторых идеях для противников? Всё-таки важная часть практически любого хоррора.

Мы пока дорабатываем концепцию заражения: откуда оно пошло, как работает. Хотим делать разнообразных противников как внешне, так и по функциям, но оставаясь в рамках общей псевдо-научной концепции. В дизайне будем придерживаться максимальной реалистичности и отвратительности во внешности монстрятины.

ILL выглядит очень амбициозно и интересно. Тем не менее сейчас это приблизительный концепт, у которого нет реального геймплея, верно? У вас есть примерный план разработки? Какой следующий шаг?

Как я упомянул выше, на данный момент геймплейная часть уже активно пишется. В планах у нас: в ближайшее время уйти full-time на ILL и закончить демо-эпизод за несколько месяцев. Будем продолжать развивать Patreon и делиться там ходом разработки.

Одна из главных особенностей ILL — трансформация меша моделей в реальном времени. Нечто подобное было в Doom Eternal, в которой у демонов отваливались части тела. Вы планируете сделать что-то такое?

В Doom [Eternal] всё мимолётно и расчленёнка выполняет только эстетическо-информативную роль — своего рода health bar. У нас же расчленёнка и трансформации — это большой геймплейный пласт, на котором будут работать многие важные игровые механики. Пока не буду раскрывать всех карт, проще будет дождаться игрового демо, где мы планируем показать основные элементы, на которых будет построена основная игра.

В чём главная сложность реализации этой технологии? Вы уже знаете, как решить эту задачу?

Сложность заключается в том, чтобы найти наилучший способ максимально реалистичной реализации расчленения и имплементации этого в реальный геймплей. У нас есть представление, как это делается, ведь для концепт-роликов использовали вполне работающее решение по замене моделей и скейлингу костей. Но существуют и другие способы, которые нужно будет тестить.

Почему, по-вашему, подобные технологии сейчас не применяют повсеместно? Был же несколько лет назад такой тренд на расчленёнку.

Думаю в инди-секторе интересные механики встречаются довольно часто, тогда как в ААА-проектах придерживаются заданных рельсов и эксперименты там очень опасны — зачем трогать то, что работает?

Вы писали, что сейчас собираетесь найти инвесторов. Поиск денег на разработку — это тёмный лес для обычных игроков. Расскажите подробнее, что вы делаете для поиска финансирования?

Мы пока даже не успели сами никому написать.

ILL нашёл отклик среди геймеров и, соответственно, издатели и инвесторы обратили на нас внимание. Последние недели ведём переговоры, пока ничего конкретного сказать не могу, но уверен у нас всё получится. Стараемся не торопиться в этом вопросе.

Почему вы перешли с Unity на Unreal Engine? В чём разница между движками? Что UE даёт такого, чего не может Unity?

Unreal Engine — очень мощная среда для разработки, которая предоставляет много крутых инструментов для художников, геймдизайнеров и программистов, чтобы эффективно работать вместе. Также Unreal Engine по умолчанию хорошо заточен под создание высококачественной графики, а обещанные возможности выходящего в конце года Unreal Engine 5 — это именно то, что нам нужно для реализации всех амбиций.

Сейчас ролики ILL выглядят великолепными и завораживающими. Как сильно финальный результат будет отличаться от того, что вы показываете сейчас? Вы не боитесь потенциальной критики со стороны игроков из-за «даунгрейда»?

По визуальной части у нас нет больших опасений: трейлеры сняты в реальном времени с довольно драфтовых сцен, собранных в движке. В любом случае для игры эти моменты придётся делать гораздо качественней.

С механиками же гораздо сложнее, но решаемо. На самом деле, бессмысленно сейчас что-то обещать, а игрокам — переживать за даунгрейды. Ближайшее время покажет, так как мы будем держать всех в курсе по поводу статуса игрового демо.

509509
305 комментариев

Не понимаю хайптрейна. Игры нет, все чем людей кормят на данный момент это концепт-трейлеры. Но все уже ссут в штаны и даже берут интервью. Ребят, вы серьезно?

242
Ответить

А в чем проблема? Проект амбициозный, интересный. Денег не просят. Морально поддержать - почему бы и нет?

190
Ответить

Комментарий недоступен

18
Ответить

собственно такие же комментарии, как ваш, были и под постом, где выложили один только трейлер... но материала, которым делятся всё больше и больше, так игра до релиза неожиданно дойдёт, а подобные комментарии останутся нормой. Да и нет никакого хайптрейна, не преувеличивайте. 

4
Ответить

При всем уважении, но чем ещё должны кормить разработчики на очень ранней стадии разработки? Концепт-трейлеры есть, задумка есть, выглядит очень интересно. Надо поддерживать отечественных разрабов, хотя бы проявляя интерес к проекту, смысл хейтить их? чё вы все такие озлобленные.

7
Ответить

К сожалению, чем раньше начинаешь хайпить по игре, тем лучше для разработки: больше возможностей, больше внимания, больше мотивации и меньше возможности слиться.

5
Ответить