Особенность геймдева в том, что количество запросов на чтение и запись зачастую сравнимо. Использование кэша в таких условиях вызывает вопросы, поэтому стараемся использовать кэш только на запросы с очевидным преобладанием чтений. Например, для чтения игровых ресурсов, параметров из базы данных. Для управления сервисами используем самописную систему, которая умеет запускать, поднимать, деплоить, мониторить сервисы и так далее.
Следующим шагом будете переписывать с C# на C++?)
А тестили алгоритмы сжатия трафика (типа Oodle в UE)?
Привет, я автор статьи)
Проблема размера сетевого трафика для метагейм бекенда не стоит остро, каждый пользователь шлёт не так уж и много информации.
Трафик, естественно, шифрируется и пережимается.
+ Допустима не очень быстрая скорость ответа.
Например, если у вас секунда прошла с момента выстрела в игре до момента его отображения на экране - это долго и заметно.
А если секунда прошла с момента покупки предмета в магазине до того момента как он отобразиться в игре - это вполне приемлимо)
Для взаимодействия с "дедиками" скорость ответа уже критична важна, но у нас так же не возникало проблем с размером трафика.
Привет Алексей, а что там по WW3, повторить сможете?
Уже всё норм, всю ночь играл. Хотя списочек мелких проблем хотелось составить
Расскажем, как мы доили лохов, делая донаты на всё
черт возьми, это вот прям идеальная статья для дтф: она про геймдев, про техническую ее часть с фидбеком от автора статьи в комментариях + ко всему еще и партнерский материал. А вы все равно какую-то хуйню пишете в комментах... Не подскажете как главный программист связан с донатами?
Огромное спасибо за познавательную статью! Играю в warface с 2013 года и мечтала раньше узнать, как он работает. А сейчас я уже закончила школу и универ и стала backend разработчиком. И было очень интересно узнать о вашей архитектуре!