Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся
Что делает кучку домов — городом, и какие принципы левел-дизайна помогают крупнейшим игровым студиям мира вдохнуть жизнь в виртуальные поселения.
Вайтран. Хоринис. Данволл. Пеликан, в конце концов. В этих городах мы провели десятки, если не сотни часов. Но если присмотреться, в каждом из них можно насчитать максимум тридцать-сорок домов. На город как-то совсем не тянет.
Как тогда разработчики создают города и заставляют в них поверить? С какими трудностями сталкиваются на этапе разработки и чем отличается реалистичный город от набора декораций? Рассказываю в этом материале.
Город, как модель реальности
Города — сложная штука. Недаром существует профессия урбаниста, а люди веками оттачивали мастерство градостроительства, создавая и улучшая инфраструктуру городов, исследуя влияние планировок на качество жизни и выводя различные концепции этой науки.
И так получилось, что если level-дизайнер хочет создать «живой» город, ему придётся хотя бы немного изучить урбанистику. Города и деревни — это средоточие человеческой жизни. А так как игры — это модель реальности, виртуальный город должен пройти «проверку на логичность и наполненность» со стороны игрока. И сделать это не так уж и легко.
Дело в том, что у города есть ряд функций. Первые крупные поселения появились тогда, когда людям стало выгоднее жить вместе, нежели держаться семьями и племенами. Торговля развивалась, разделение труда тоже внесло свой вклад и в какой-то момент освоения земледелия, люди увидели выгоду в том, чтобы оставаться на месте.
Нельзя забывать и о важности религии в те времена. Например, в процессе воссоздания Мемфиса, разработчикам Assassin’s Creed: Origins приходилось помнить не только о функции города, но и о том, что реальный Мемфис был выстроен вокруг огромного храма Пта. Этот храм был сердцем города и священнослужители играли в жизни поселения очень важную роль.
Авторы игры обращались к архитекторам, художникам и археологам, изучали схожие строения и руины, а также пытались понять, как именно должен выглядеть город, исчезнувший больше тысячелетия назад.
В результате, как это бывает с играми серии, мы получили не только геймплей, но и виртуальную экскурсию по ещё одному городу древности.
После того, как люди осознали выгоду единства (не без помощи религии), появились постоянные поселения, в которых часть людей занималась сельским хозяйством, часть — следила за порядком и решала конфликты, взимая налог, а остальные могли заниматься торговлей, работой и ремеслом, не переживая о голоде.
При этом города должны были ещё и торговать с другими поселениями, поскольку не все ресурсы можно было достать в одном месте.
С течением времени и техническим прогрессом, облик городов и условия жизни в них менялись, но есть ряд функций, которые должен выполнять как высокотехнологичный Найт-Сити, так и фэнтезийный Вайтран.
Их не так много:
- обеспечение жильём, едой и водой;
- наличие работы и источников досуга (развлечений);
- обеспечение безопасности, то есть наличие полиции или стражи;
- наличие транспортной инфраструктуры (дорог), образовательных учреждений и мест для торговли.
Без всего этого город не может существовать: никто не будет жить в месте, где нет питьевой воды или в любой момент на твой дом могут напасть разбойники. Поэтому, кстати, у археологов и есть работа — тысячи городов по всему земному шару банально не выдержали проверки временем и обстоятельствами.
Иногда, когда дело касается дизайна виртуальных городов, дело доходит до крайностей, которые, между тем, очень важны. Разработчики Cyberpunk 2077 в один из периодов разработки практически жили девизом «по туалету в каждое здание».
Мы хотим сделать каждую локацию реалистичной – мы не будем выстраивать огромные лабиринты, кажущиеся неестественными. […] Мы добавляем туалеты, ресепшены, подсобки. Иначе ночной клуб не будет похож на ночной клуб. Нет ведь ни одного ночного клуба в мире, состоящего исключительно из танцпола.
Такой подход трудно назвать простым, но именно благодаря таким деталям можно создавать интересные и сбалансированные по сложности игровые ситуации, а также локации, в которые веришь.
К слову о туалетах: их, для пущей реалистичности, пришлось добавить и в Resident Evil 2 Remake.
Мы заметили, что, возвращаясь к оригинальной игре, с какой бы любовью ни был спроектирован полицейский участок, в нем не было туалетов. Я думаю, что в то время люди либо этого не замечали, либо думали: «Это просто игра». Но за последние 20 лет у нас появилось столько удивительно богатых игровых миров, и все они теперь практически фотореалистичны. И если вы сегодня не добавите полицейским туалеты в участок там, где они необходимы, думаю, игроки посчитают мир игры менее правдоподобным.
Конечно, каждый город — будь то в реальности или в игре — уникален: существуют административные, научные и промышленные центры, транспортно-торговые узлы и даже города-курорты. Их облик отличается, каждый из них выполняет свою функцию в масштабах государства, но базовые элементы, описанные выше, вы найдёте в каждом.
Вспомнить тот же Вайтран. Помимо крепостных стен, стражи (безопасность) и самих жилищ (несколько домов), в городе мы найдём и места для торговли, и транспортный узел (конюшни). Неподалёку протекает река, в поселении есть несколько магазинов, обеспечивающих практически все нужды жителей, а также места досуга — таверна и храм. Про «здания администрации» в виде Драконьего предела и говорить нечего.
Да и в целом, если присмотреться, все остальные города провинции Скайрим, так или иначе, «закрывают» все необходимые пункты (с поправкой на их состояние на момент сюжета), представляя собой «города в миниатюре». Ведь если присмотреться, количество домов в этих «городах» редко переваливает за три десятка.
Окей, значит всё просто! Достаточно при создании города «раскидать» эти «базовые элементы»: добавить реку, проходящую через город; расставить сторожку охотника, пшеничные поля и амбары, крепость с гарнизоном стражи; закинуть рынок на окраину, а также разнести по локации домики. Готово?
Если бы… Мы получим набор декораций. Да, соответствующий минимальным требованиям, но даже так игрок будет постоянно спотыкаться взглядом, передвигаясь по такому «городу»: что рядом с особняком мэра забыла чадящая мануфактура? Как эта покосившаяся изба оказалась в центре города рядом с величественными строениями? Почему этот крестьянин топает на поле через весь посёлок?
Как вы могли догадаться, ещё одним элементом, про который не стоит забывать, является зонирование.
Теорий зонирования много, но в рамках игровой симуляции достаточно придерживаться простой логики: богатые районы в центре, как самые защищённые и приближенные к власти, затем идут торговые площади и рынки, а также жилища представителей среднего класса.
К окраине дома выглядят всё хуже и дешевле, начинают попадаться промышленные кварталы, рядом с которыми селятся «работяги». А совсем на окраине или даже за пределами города могут находится загородные резиденции, особняки и, например, дачи, если позволяет сеттинг и ландшафт.
Это довольно грубый пример, но он логичен: богатые защищены лучше, всё «плохо пахнущее» выносится подальше от центра города вместе с работниками, «богатые» районы редко соседствуют с гетто, а люди предпочитают селиться поближе к местам работы.
Более того: если вы играли в градостроительные симуляторы, вы, вероятно, строили город по примерно похожей схеме. Просто потому, что так удобно, а полученная застройка удовлетворяет все требования виртуальных жителей.
И что? Если придерживаться этих правил, мы получим город?
Нет, к сожалению, мы получим лишь заготовку под город. Потому что город — это, в первую очередь, не место, а люди, его населяющие.
Но об этом чуть позже, пока мы не ушли далеко «от темы» вспомним про другой случай…
Город, как отражение реальности
…что, если у нас есть настоящий город, но нужно перенести его в игру?
Да, я говорю про серии Assassin's Creed, Grand Theft Auto, Watch Dogs и другие проекты, в которых можно прогуляться по знакомым улочкам.
В наличии — город с тысячелетней историей, над планировкой которого корпели сотни людей. Но перенести тысячи домов в виртуальное пространство — попросту невозможно! Что делать в таком случае?
Конечно же, упрощать! Игры — это модель реальности, не забыли? А модель не передаёт все детали, только самые важные.
Но упрощать нужно с умом. А так как всё гениальное просто, разработчики не стали выдумывать велосипед и вспомнили про «точки интереса» и достопримечательности.
Мост Золотые Ворота, пирс Санта-Моника, да тот же Биг Бэн — все они послужат ориентирами для игроков, а также придадут миру игры узнаваемости и сходства с реальным миром. Надо лишь грамотно перенести их в игру, отбросив всё лишнее, но сохранив дух места.
Для этого разработчики поступают следующим образом: для начала, определяют достопримечательности и «точки интереса». Первые обычно известны по всему миру, ради них туристы и посещают города. А точки интереса — менее важные части города, но всё еще привлекающие к себе внимание и помогающие ориентироваться в пространстве.
Затем разработчики отмечают основные дороги и воду. Главные дороги позволяют структурировать город, в то время как реки могут послужить естественным ограничителем и ориентиром для игроков.
На основе полученных данных level-дизайнеры разделяют город на основные районы, которые в дальнейшем станут отдельными локациями, со своим наполнением, атмосферой и колоритом.
Наконец, происходит магия — мы берём и сжимаем полученную карту. Что исчезает? Десятки и сотни ничем не примечательных домов, а также узкие улочки, незначительные (а порой и довольно значительные) детали. Что остаётся? Жемчужины — яркие места, известные всему миру, и местность вокруг них.
Достопримечательности в данном случае служат и точками интереса, и ориентирами, и «источником атмосферы» — в общем, это места, которые игрок определённо будет искать и регулярно посещать независимо от игры, исторического периода и жанра.
На примере ниже синей линией обведена сама достопримечательность, оранжевой — её окрестности, а жёлтой — ближайшая зона вокруг окрестности. Выделенные части должны быть воссозданы максимально достоверно, поэтому их нельзя обрезать. А всё остальное не так важно, поэтому промежутки между выделенными зонами можно смело выкидывать.
В общем-то, восприятие в реальности довольно часто так и работает: рядовые улочки и строения задают колорит города, но по-настоящему мы запоминаем лишь пару десятков локаций, которые выделяются среди городской застройки. Разработчикам лишь остаётся перенести их в игру, а также «подправить» результат так, чтобы играть было приятно и интересно, а перемещение по городу не вызывало затруднений.
Правда, так делают не всегда. Например, у Rockstar Games подход совершенно иной. Разработчики GTA никогда не стремились воспроизводить точные копии городов. По мнению Аарона Гарбута, арт-директора студии, это навредило бы восприятию игры. Разработчики меняют географию районов, улиц, достопримечательностей и элементов ландшафта.
Вместе с тем авторы «строят город» на основе огромного количества референсов (для GTA V отсняли 250 тысяч фото и много часов видео), разработчики буквально «копируют» атмосферу и дух воссоздаваемого города, вплоть до походки его жителей.
Погода, особенности дорожных развязок, архитектура, этнический состав жителей и даже местная реклама — всё это становится инструментами, с помощью которых даже без узнаваемых символов (а с ними — тем более!) игрок без труда понимает, каким именно городом вдохновлялись разработчики при создании игры.
С устройством, функционалом и планировкой разобрались. Что дальше?
Город, как способ рассказать историю
Но сам город, каким бы красивым и логичным он не был, не станет ощущаться живым, пока разработчики не превратят его в ещё одного персонажа. Делают это обычно двумя способами: через окружение и с помощью жителей.
Да, тот самый Environment Storytelling. Город нужно наполнить образами, причём самыми разными. Сразу оговорюсь, что не стоит путать повествование через окружение с геймплейным наполнением.
В последнем случае в качестве точек интереса выступают различные тайники, активаторы скрытых квестов, локации с противниками или головоломки. В общем, всё то, что с чем игрок может непосредственно взаимодействовать как… игрок.
Вот только повествование через окружение — это немного про другое.
[Повествование через окружение — это] наделение игрового пространства свойствами, которые можно интерпретировать как осмысленное целое, расширяющее нарратив игры.
А нарратив, напомню, это комплекс инструментов, благодаря которым геймер эмоционально вовлекается в историю и погружается в контекст.
То есть мы изменяем локации так, чтобы бродя по ним, игрок видел истории и мини-сюжеты? Например, разрушенный лагерь с остатками тел, порванной палаткой и кровавыми следами, ведущими в чащу? Или разгромленный и разграбленный магазин на фоне бушующей в городе чумы?
Не только. С помощью повествования через окружение можно предупредить игрока об опасности, завлечь его, поддержать в трудный момент и дать надежду, заставить задаться вопросами, раскрыть новую механику или дополнить взаимодействие персонажей и проиллюстрировать их слова, придав им веса. Вот здесь лежит большой материал, который посвящен как раз подобным методам использования.
И да, повторюсь: город должен участвовать в сюжете.
Например, в Half-Life 2 за счёт огромных экранов и плакатов с пропагандой, камер наблюдения, заборов с колючей проволокой и серости многоэтажек, создаётся атмосфера угнетения и притеснения.
А Dishonored активно реагирует на действия игрока, причём очень наглядно. Довольно часто мы будем возвращаться на посещённые ранее локации. И если герой прежде убивал там врагов, а не оглушал их, мы будем видеть всё больше и больше крыс и проявлений чумы.
Наконец, ещё более ярким примером может послужить серия Pathologic. Город и так выглядит колоритно: однотипные и обветшалые дома, поздняя осень, бродящие по улицам измождённые и напуганные — а порой и агрессивные — жители, ограждения, защищающие остальной мир от бушующей в городе чумы и дома-лежки, зачастую передающие характер и «дух» их владельцев.
Во всех этих примерах визуал и антураж города — не просто атмосфера. Где-то короткими очерками, а где-то изменяя всё городское пространство, level-дизайнеры наравне со сценаристами передают сюжет и лор игры.
Но город всё ещё пуст. Чтобы он зажил, по его артериям, дорогам, должны начать свой путь жители. Какие-то из них будут простыми крестьянами со своим распорядком: проснуться, умыться, отправиться в поле, работать до изнеможения и вернуться в дом, чтобы поесть и завалиться спать.
Другие будут рассказывать свои истории: просить помощи у игрока (случайные квесты), нападут на него при нарушении определённых условий (охрана объектов), попытаются ограбить, предложат торговать.
И многие будут заниматься своими делами, не обращая на персонажа внимания: помогать в кузне или автомастерской, заниматься проституцией или торговать уличной едой, гулять с собакой или устраивать уличное представление.
Все они, расставленные в нужных точках, создают «шум» города, как аудиальный, так и визуальный. Именно этот шум и делает город живым: помогает проникнуться его атмосферой, бытом, духом, жизнью обитающих в нём людей.
Но очень желательно, чтобы даже статичные персонажи передвигались: лавка с уличной едой иногда закрывалась, а, пройдя чуть дальше в переулок, игрок мог увидеть продавца, моющего сковороды; в автомастерской менялись машины, а персонал периодически отдыхал, уличные музыканты сменяли друг друга.
Даже максимально упрощённая система «смены действий» со стороны обитателей города значительно улучшает погружение. Ведь таким образом каждое посещение локации заставит игрока «по-новому» взглянуть на неё, оценивая произошедшие изменения и новое расположение знакомых и не очень персонажей.
И-и-и… Вот теперь город зажил. Он логичен. Он функционален. Он «обжит» благодаря вороху историй, «штрихов» level-дизайнера и сценариста, а также снующим туда-сюда жителям. Он выдерживает нужную атмосферу и помогает (а иногда и мешает) игроку. И вот только теперь настала пора делать из него игровой город.
Город, как место средоточия игрового процесса и вызов level-дизайнеру
И-и-и теперь, наконец, можно закидывать игрока геймплеем?
Да! Но не бездумно, иначе это может попросту разрушить иллюзию живого города и вновь перевести его в статус «декорация».
В этой статье наполнение города игровыми элементами — последний пункт. Но на деле level-дизайнер, геймдизайнер и руководитель проекта должны учитывать геймплей ещё на этапе планирования образа города.
Да, всё вышеперечисленное должно быть выполнено с учётом того, какую именно игру вы хотите сделать.
Необходимо учитывать технические ограничения движка, игровые механики (вспоминаем паркур в серии Assassin's Creed), скорость и способы передвижения главного героя (привет, полёты на паутине в Spider-Man), уровень динамичности геймплея и десятки других параметров.
Всё это пригодится для определения «масштаба» города и его облика: размеров, плотности и этажности застройки, размера создаваемых районов и их доли значимости в мире игры, плотности точек интереса и зон игровых активностей.
И даже после того, как мы создадим примерный план будущей локации, необходимо помнить про «правила хорошего тона» в работе над таким большим уровнем. Их не так много, но они есть.
Во-первых, как я уже говорил, игровые активности следует делать (или обосновывать) с учётом логики. Группа головорезов, вдруг оказавшаяся внутри городских стен, должна быть либо очень опытной, либо иметь «выходы» на городскую стражу. Иначе что они здесь забыли?
Криминальные элементы в Saints Row: The Third, несмотря на абсурдность происходящего на экране, предпочитают переулки, безлюдные районы города, крыши. А вот в четвёртой части, в которой город — симуляция, пришельцы куда вольготнее чувствуют себя, располагаясь в парках, рядом с достопримечательностями и видными местами.
При этом город должен реагировать на происходящее, как в моменте, так и в целом. В моменте жители должны бежать от перестрелки, возмущаться действиями игрока, сообщать о кражах и разбое. В целом же, в идеале, последствия некоторых действия должны быть наглядными.
Например, ограбление магазина приводит к его закрытию. Распространение болезни — к опустошению улиц отдельных районов, а «захват» района может привести к появлению союзных отрядов, которые по нему прогуливаются. Естественно, триггерами к таким «глобальным» изменениям служат не действия игрока, а выполнение побочных и основных активностей.
Сюда же можно отнести довольно популярный приём, когда выполнение важных миссий или достижение ключевых моментов помогают открыть новую механику и, соответственно, пласт геймплея, а то и целые районы, как это, например, происходит в GTA: San Andreas.
В общем, город должен реагировать, а не быть сторонним наблюдателем.
А ещё, даже с учётом всех хитростей, игрока нужно удерживать, причём крепко. Поощрять исследование локаций небольшими наградами (опыт и деньги) или историями. Побочные активности должны «вести» игрока по бесконечному пути, постоянно подсовывая ему под нос всё новые и новые интересности.
Тут, кстати, вспоминается «правило 40 секунд» для игр с открытым миром, когда каждые 40 секунд игрок должен отвлекаться на что-нибудь, будь то новая локация, точка интереса, привлекающий внимание объект или просто NPC. Если придерживаться его, и без того интересный и живой город превратится в бесконечный увлекательный аттракцион, удерживающий каждую секунду вашего внимания.
Но хитростей, помимо этого правила, у level-дизайнеров много. Например, в поле зрения практически всегда должны находиться «башни-ориентиры», визуальные магниты или weenie — таким образом игрок всегда будет понимать, где он находится, а значит и чувствовать себя комфортнее.
Сам термин придумал ещё Уолт Дисней для ориентиров в Disney World — они привлекают внимание посетителей и позволяют точнее определить своё местоположение.
А чтобы игрок бесконечно «бродил», дороги в играх почти всегда закольцованы и редко оканчиваются тупиками — так игроку труднее выпасть из чувства потока и потерять интерес к игровому процессу.
Помимо «закольцованности», они должны быть ещё и довольно извилистыми. Так игрока легче увлечь за собой и придать городу больший «масштаб» (ведь так не получится объять взглядом весь город разом).
Причём не обязательно делать извилистыми сами улицы: можно прибегнуть и к баррикадам, которые заставят уже самого игрока «юлить» и оббегать препятствия, искусственно удлиняя путь и сосредоточивая его внимание на окружающем пространстве.
Это далеко не все хитрости, к которым прибегают дизайнеры уровней, но смысл, я думаю, понятен: создавай логичные игровые активности, заставь город реагировать на действия игрока, оставляй «хлебные» крошки из визуала, геймплея и нарратива, а также активно используй приёмы дизайнеров ландшафта и градостроителей, чтобы создать «насыщенное» игровое пространство.
Всё охватить невозможно: даже крупные студии, в целях оптимизации времени и затрат, отбрасывают некоторые из перечисленных элементов, чтобы довести игру до релиза.
Но каждый из названных приёмов слегка добавляют «живости» происходящему на экране и позволяет создать из пятнадцати разномастных домов маленький, но Городок, в который игрок поверит.
А какие города в играх запомнились вам больше всего? И с какими приёмами «погружения» в атмосферу улиц вы сталкивались? Пишите в комментариях.