реклама
разместить

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Что делает кучку домов — городом, и какие принципы левел-дизайна помогают крупнейшим игровым студиям мира вдохнуть жизнь в виртуальные поселения.

Написал NikRedArrow
Специально для торговой площадки FunPay
Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Вайтран. Хоринис. Данволл. Пеликан, в конце концов. В этих городах мы провели десятки, если не сотни часов. Но если присмотреться, в каждом из них можно насчитать максимум тридцать-сорок домов. На город как-то совсем не тянет.

Как тогда разработчики создают города и заставляют в них поверить? С какими трудностями сталкиваются на этапе разработки и чем отличается реалистичный город от набора декораций? Рассказываю в этом материале.

Город, как модель реальности

Города — сложная штука. Недаром существует профессия урбаниста, а люди веками оттачивали мастерство градостроительства, создавая и улучшая инфраструктуру городов, исследуя влияние планировок на качество жизни и выводя различные концепции этой науки.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

И так получилось, что если level-дизайнер хочет создать «живой» город, ему придётся хотя бы немного изучить урбанистику. Города и деревни — это средоточие человеческой жизни. А так как игры — это модель реальности, виртуальный город должен пройти «проверку на логичность и наполненность» со стороны игрока. И сделать это не так уж и легко.

Дело в том, что у города есть ряд функций. Первые крупные поселения появились тогда, когда людям стало выгоднее жить вместе, нежели держаться семьями и племенами. Торговля развивалась, разделение труда тоже внесло свой вклад и в какой-то момент освоения земледелия, люди увидели выгоду в том, чтобы оставаться на месте.

Нельзя забывать и о важности религии в те времена. Например, в процессе воссоздания Мемфиса, разработчикам Assassin’s Creed: Origins приходилось помнить не только о функции города, но и о том, что реальный Мемфис был выстроен вокруг огромного храма Пта. Этот храм был сердцем города и священнослужители играли в жизни поселения очень важную роль.

Авторы игры обращались к архитекторам, художникам и археологам, изучали схожие строения и руины, а также пытались понять, как именно должен выглядеть город, исчезнувший больше тысячелетия назад.

В результате, как это бывает с играми серии, мы получили не только геймплей, но и виртуальную экскурсию по ещё одному городу древности.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

После того, как люди осознали выгоду единства (не без помощи религии), появились постоянные поселения, в которых часть людей занималась сельским хозяйством, часть — следила за порядком и решала конфликты, взимая налог, а остальные могли заниматься торговлей, работой и ремеслом, не переживая о голоде.

При этом города должны были ещё и торговать с другими поселениями, поскольку не все ресурсы можно было достать в одном месте.

Это, кстати, Лондон. Вернее, Лондониум. Он был основным центром торговли и власти в Римской Британии с конца II века до её разгрома в V веке
Это, кстати, Лондон. Вернее, Лондониум. Он был основным центром торговли и власти в Римской Британии с конца II века до её разгрома в V веке

С течением времени и техническим прогрессом, облик городов и условия жизни в них менялись, но есть ряд функций, которые должен выполнять как высокотехнологичный Найт-Сити, так и фэнтезийный Вайтран.

Их не так много:

  • обеспечение жильём, едой и водой;
  • наличие работы и источников досуга (развлечений);
  • обеспечение безопасности, то есть наличие полиции или стражи;
  • наличие транспортной инфраструктуры (дорог), образовательных учреждений и мест для торговли.

Без всего этого город не может существовать: никто не будет жить в месте, где нет питьевой воды или в любой момент на твой дом могут напасть разбойники. Поэтому, кстати, у археологов и есть работа — тысячи городов по всему земному шару банально не выдержали проверки временем и обстоятельствами.

Иногда, когда дело касается дизайна виртуальных городов, дело доходит до крайностей, которые, между тем, очень важны. Разработчики Cyberpunk 2077 в один из периодов разработки практически жили девизом «по туалету в каждое здание».

Мы хотим сделать каждую локацию реалистичной – мы не будем выстраивать огромные лабиринты, кажущиеся неестественными. […] Мы добавляем туалеты, ресепшены, подсобки. Иначе ночной клуб не будет похож на ночной клуб. Нет ведь ни одного ночного клуба в мире, состоящего исключительно из танцпола.

авторы Cyberpunk 2077

Такой подход трудно назвать простым, но именно благодаря таким деталям можно создавать интересные и сбалансированные по сложности игровые ситуации, а также локации, в которые веришь.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

К слову о туалетах: их, для пущей реалистичности, пришлось добавить и в Resident Evil 2 Remake.

Мы заметили, что, возвращаясь к оригинальной игре, с какой бы любовью ни был спроектирован полицейский участок, в нем не было туалетов. Я думаю, что в то время люди либо этого не замечали, либо думали: «Это просто игра». Но за последние 20 лет у нас появилось столько удивительно богатых игровых миров, и все они теперь практически фотореалистичны. И если вы сегодня не добавите полицейским туалеты в участок там, где они необходимы, думаю, игроки посчитают мир игры менее правдоподобным.

Ёсиаки Хирабаяси, продюсер Resident Evil 2
Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Конечно, каждый город — будь то в реальности или в игре — уникален: существуют административные, научные и промышленные центры, транспортно-торговые узлы и даже города-курорты. Их облик отличается, каждый из них выполняет свою функцию в масштабах государства, но базовые элементы, описанные выше, вы найдёте в каждом.

Вспомнить тот же Вайтран. Помимо крепостных стен, стражи (безопасность) и самих жилищ (несколько домов), в городе мы найдём и места для торговли, и транспортный узел (конюшни). Неподалёку протекает река, в поселении есть несколько магазинов, обеспечивающих практически все нужды жителей, а также места досуга — таверна и храм. Про «здания администрации» в виде Драконьего предела и говорить нечего.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Да и в целом, если присмотреться, все остальные города провинции Скайрим, так или иначе, «закрывают» все необходимые пункты (с поправкой на их состояние на момент сюжета), представляя собой «города в миниатюре». Ведь если присмотреться, количество домов в этих «городах» редко переваливает за три десятка.

Окей, значит всё просто! Достаточно при создании города «раскидать» эти «базовые элементы»: добавить реку, проходящую через город; расставить сторожку охотника, пшеничные поля и амбары, крепость с гарнизоном стражи; закинуть рынок на окраину, а также разнести по локации домики. Готово?

Если бы… Мы получим набор декораций. Да, соответствующий минимальным требованиям, но даже так игрок будет постоянно спотыкаться взглядом, передвигаясь по такому «городу»: что рядом с особняком мэра забыла чадящая мануфактура? Как эта покосившаяся изба оказалась в центре города рядом с величественными строениями? Почему этот крестьянин топает на поле через весь посёлок?

С другой стороны, всегда можно отвлечь внимание игрока от огрехов необычным визуалом. Или нет?
С другой стороны, всегда можно отвлечь внимание игрока от огрехов необычным визуалом. Или нет?

Как вы могли догадаться, ещё одним элементом, про который не стоит забывать, является зонирование.

Карта градостроительного зонирования Саратова. Полный размер — 11 на 14 тысяч пикселей. Такая есть практически у каждого населённого пункта, но в играх, естественно, упарываются не так сильно
Карта градостроительного зонирования Саратова. Полный размер — 11 на 14 тысяч пикселей. Такая есть практически у каждого населённого пункта, но в играх, естественно, упарываются не так сильно

Теорий зонирования много, но в рамках игровой симуляции достаточно придерживаться простой логики: богатые районы в центре, как самые защищённые и приближенные к власти, затем идут торговые площади и рынки, а также жилища представителей среднего класса.

Для «логичного» игрового города хватит и такой шпаргалки
Для «логичного» игрового города хватит и такой шпаргалки

К окраине дома выглядят всё хуже и дешевле, начинают попадаться промышленные кварталы, рядом с которыми селятся «работяги». А совсем на окраине или даже за пределами города могут находится загородные резиденции, особняки и, например, дачи, если позволяет сеттинг и ландшафт.

Это довольно грубый пример, но он логичен: богатые защищены лучше, всё «плохо пахнущее» выносится подальше от центра города вместе с работниками, «богатые» районы редко соседствуют с гетто, а люди предпочитают селиться поближе к местам работы.

Более того: если вы играли в градостроительные симуляторы, вы, вероятно, строили город по примерно похожей схеме. Просто потому, что так удобно, а полученная застройка удовлетворяет все требования виртуальных жителей.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

И что? Если придерживаться этих правил, мы получим город?

Нет, к сожалению, мы получим лишь заготовку под город. Потому что город — это, в первую очередь, не место, а люди, его населяющие.

Но об этом чуть позже, пока мы не ушли далеко «от темы» вспомним про другой случай…

Город, как отражение реальности

…что, если у нас есть настоящий город, но нужно перенести его в игру?

Да, я говорю про серии Assassin's Creed, Grand Theft Auto, Watch Dogs и другие проекты, в которых можно прогуляться по знакомым улочкам.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

В наличии — город с тысячелетней историей, над планировкой которого корпели сотни людей. Но перенести тысячи домов в виртуальное пространство — попросту невозможно! Что делать в таком случае?

Конечно же, упрощать! Игры — это модель реальности, не забыли? А модель не передаёт все детали, только самые важные.

Но упрощать нужно с умом. А так как всё гениальное просто, разработчики не стали выдумывать велосипед и вспомнили про «точки интереса» и достопримечательности.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Мост Золотые Ворота, пирс Санта-Моника, да тот же Биг Бэн — все они послужат ориентирами для игроков, а также придадут миру игры узнаваемости и сходства с реальным миром. Надо лишь грамотно перенести их в игру, отбросив всё лишнее, но сохранив дух места.

Для этого разработчики поступают следующим образом: для начала, определяют достопримечательности и «точки интереса». Первые обычно известны по всему миру, ради них туристы и посещают города. А точки интереса — менее важные части города, но всё еще привлекающие к себе внимание и помогающие ориентироваться в пространстве.

Затем разработчики отмечают основные дороги и воду. Главные дороги позволяют структурировать город, в то время как реки могут послужить естественным ограничителем и ориентиром для игроков.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

На основе полученных данных level-дизайнеры разделяют город на основные районы, которые в дальнейшем станут отдельными локациями, со своим наполнением, атмосферой и колоритом.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Наконец, происходит магия — мы берём и сжимаем полученную карту. Что исчезает? Десятки и сотни ничем не примечательных домов, а также узкие улочки, незначительные (а порой и довольно значительные) детали. Что остаётся? Жемчужины — яркие места, известные всему миру, и местность вокруг них.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Достопримечательности в данном случае служат и точками интереса, и ориентирами, и «источником атмосферы» — в общем, это места, которые игрок определённо будет искать и регулярно посещать независимо от игры, исторического периода и жанра.

На примере ниже синей линией обведена сама достопримечательность, оранжевой — её окрестности, а жёлтой — ближайшая зона вокруг окрестности. Выделенные части должны быть воссозданы максимально достоверно, поэтому их нельзя обрезать. А всё остальное не так важно, поэтому промежутки между выделенными зонами можно смело выкидывать.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

В общем-то, восприятие в реальности довольно часто так и работает: рядовые улочки и строения задают колорит города, но по-настоящему мы запоминаем лишь пару десятков локаций, которые выделяются среди городской застройки. Разработчикам лишь остаётся перенести их в игру, а также «подправить» результат так, чтобы играть было приятно и интересно, а перемещение по городу не вызывало затруднений.

Правда, так делают не всегда. Например, у Rockstar Games подход совершенно иной. Разработчики GTA никогда не стремились воспроизводить точные копии городов. По мнению Аарона Гарбута, арт-директора студии, это навредило бы восприятию игры. Разработчики меняют географию районов, улиц, достопримечательностей и элементов ландшафта.

Бомбей-Бич, одно из полупокинутых поселений в Калифорнии, которым вдохновлялись авторы GTA V при создании городка Сэнди-Шорс
Бомбей-Бич, одно из полупокинутых поселений в Калифорнии, которым вдохновлялись авторы GTA V при создании городка Сэнди-Шорс

Вместе с тем авторы «строят город» на основе огромного количества референсов (для GTA V отсняли 250 тысяч фото и много часов видео), разработчики буквально «копируют» атмосферу и дух воссоздаваемого города, вплоть до походки его жителей.

Погода, особенности дорожных развязок, архитектура, этнический состав жителей и даже местная реклама — всё это становится инструментами, с помощью которых даже без узнаваемых символов (а с ними — тем более!) игрок без труда понимает, каким именно городом вдохновлялись разработчики при создании игры.

С устройством, функционалом и планировкой разобрались. Что дальше?

Город, как способ рассказать историю

Но сам город, каким бы красивым и логичным он не был, не станет ощущаться живым, пока разработчики не превратят его в ещё одного персонажа. Делают это обычно двумя способами: через окружение и с помощью жителей.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Да, тот самый Environment Storytelling. Город нужно наполнить образами, причём самыми разными. Сразу оговорюсь, что не стоит путать повествование через окружение с геймплейным наполнением.

В последнем случае в качестве точек интереса выступают различные тайники, активаторы скрытых квестов, локации с противниками или головоломки. В общем, всё то, что с чем игрок может непосредственно взаимодействовать как… игрок.

Вот только повествование через окружение — это немного про другое.

[Повествование через окружение — это] наделение игрового пространства свойствами, которые можно интерпретировать как осмысленное целое, расширяющее нарратив игры.

Харви Смит и Маттиас Ворч

А нарратив, напомню, это комплекс инструментов, благодаря которым геймер эмоционально вовлекается в историю и погружается в контекст.

В We Happy Few яркие вывески и украшения резко контрастируют с «дождливым» обликом зданий, которые будто нависают над игроком
В We Happy Few яркие вывески и украшения резко контрастируют с «дождливым» обликом зданий, которые будто нависают над игроком

То есть мы изменяем локации так, чтобы бродя по ним, игрок видел истории и мини-сюжеты? Например, разрушенный лагерь с остатками тел, порванной палаткой и кровавыми следами, ведущими в чащу? Или разгромленный и разграбленный магазин на фоне бушующей в городе чумы?

Не только. С помощью повествования через окружение можно предупредить игрока об опасности, завлечь его, поддержать в трудный момент и дать надежду, заставить задаться вопросами, раскрыть новую механику или дополнить взаимодействие персонажей и проиллюстрировать их слова, придав им веса. Вот здесь лежит большой материал, который посвящен как раз подобным методам использования.

Пасхалки, к слову, тоже можно и нужно оставлять посредством окружения. Вот вам кот в сапогах, которого можно встретить под кустом в Kingdom Come: Deliverance 2
Пасхалки, к слову, тоже можно и нужно оставлять посредством окружения. Вот вам кот в сапогах, которого можно встретить под кустом в Kingdom Come: Deliverance 2

И да, повторюсь: город должен участвовать в сюжете.

Например, в Half-Life 2 за счёт огромных экранов и плакатов с пропагандой, камер наблюдения, заборов с колючей проволокой и серости многоэтажек, создаётся атмосфера угнетения и притеснения.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

А Dishonored активно реагирует на действия игрока, причём очень наглядно. Довольно часто мы будем возвращаться на посещённые ранее локации. И если герой прежде убивал там врагов, а не оглушал их, мы будем видеть всё больше и больше крыс и проявлений чумы.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Наконец, ещё более ярким примером может послужить серия Pathologic. Город и так выглядит колоритно: однотипные и обветшалые дома, поздняя осень, бродящие по улицам измождённые и напуганные — а порой и агрессивные — жители, ограждения, защищающие остальной мир от бушующей в городе чумы и дома-лежки, зачастую передающие характер и «дух» их владельцев.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Во всех этих примерах визуал и антураж города — не просто атмосфера. Где-то короткими очерками, а где-то изменяя всё городское пространство, level-дизайнеры наравне со сценаристами передают сюжет и лор игры.

Но город всё ещё пуст. Чтобы он зажил, по его артериям, дорогам, должны начать свой путь жители. Какие-то из них будут простыми крестьянами со своим распорядком: проснуться, умыться, отправиться в поле, работать до изнеможения и вернуться в дом, чтобы поесть и завалиться спать.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Другие будут рассказывать свои истории: просить помощи у игрока (случайные квесты), нападут на него при нарушении определённых условий (охрана объектов), попытаются ограбить, предложат торговать.

И многие будут заниматься своими делами, не обращая на персонажа внимания: помогать в кузне или автомастерской, заниматься проституцией или торговать уличной едой, гулять с собакой или устраивать уличное представление.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Все они, расставленные в нужных точках, создают «шум» города, как аудиальный, так и визуальный. Именно этот шум и делает город живым: помогает проникнуться его атмосферой, бытом, духом, жизнью обитающих в нём людей.

Но очень желательно, чтобы даже статичные персонажи передвигались: лавка с уличной едой иногда закрывалась, а, пройдя чуть дальше в переулок, игрок мог увидеть продавца, моющего сковороды; в автомастерской менялись машины, а персонал периодически отдыхал, уличные музыканты сменяли друг друга.

Даже максимально упрощённая система «смены действий» со стороны обитателей города значительно улучшает погружение. Ведь таким образом каждое посещение локации заставит игрока «по-новому» взглянуть на неё, оценивая произошедшие изменения и новое расположение знакомых и не очень персонажей.

И-и-и… Вот теперь город зажил. Он логичен. Он функционален. Он «обжит» благодаря вороху историй, «штрихов» level-дизайнера и сценариста, а также снующим туда-сюда жителям. Он выдерживает нужную атмосферу и помогает (а иногда и мешает) игроку. И вот только теперь настала пора делать из него игровой город.

Город, как место средоточия игрового процесса и вызов level-дизайнеру

И-и-и теперь, наконец, можно закидывать игрока геймплеем?

Да! Но не бездумно, иначе это может попросту разрушить иллюзию живого города и вновь перевести его в статус «декорация».

В этой статье наполнение города игровыми элементами — последний пункт. Но на деле level-дизайнер, геймдизайнер и руководитель проекта должны учитывать геймплей ещё на этапе планирования образа города.

Например, вся серия Assasin's Creed сделана с оглядкой на механику паркура и даже подталкивает игрока к нему
Например, вся серия Assasin's Creed сделана с оглядкой на механику паркура и даже подталкивает игрока к нему

Да, всё вышеперечисленное должно быть выполнено с учётом того, какую именно игру вы хотите сделать.

Необходимо учитывать технические ограничения движка, игровые механики (вспоминаем паркур в серии Assassin's Creed), скорость и способы передвижения главного героя (привет, полёты на паутине в Spider-Man), уровень динамичности геймплея и десятки других параметров.

Всё это пригодится для определения «масштаба» города и его облика: размеров, плотности и этажности застройки, размера создаваемых районов и их доли значимости в мире игры, плотности точек интереса и зон игровых активностей.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

И даже после того, как мы создадим примерный план будущей локации, необходимо помнить про «правила хорошего тона» в работе над таким большим уровнем. Их не так много, но они есть.

Во-первых, как я уже говорил, игровые активности следует делать (или обосновывать) с учётом логики. Группа головорезов, вдруг оказавшаяся внутри городских стен, должна быть либо очень опытной, либо иметь «выходы» на городскую стражу. Иначе что они здесь забыли?

Криминальные элементы в Saints Row: The Third, несмотря на абсурдность происходящего на экране, предпочитают переулки, безлюдные районы города, крыши. А вот в четвёртой части, в которой город — симуляция, пришельцы куда вольготнее чувствуют себя, располагаясь в парках, рядом с достопримечательностями и видными местами.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

При этом город должен реагировать на происходящее, как в моменте, так и в целом. В моменте жители должны бежать от перестрелки, возмущаться действиями игрока, сообщать о кражах и разбое. В целом же, в идеале, последствия некоторых действия должны быть наглядными.

Иногда даже слишком...
Иногда даже слишком...

Например, ограбление магазина приводит к его закрытию. Распространение болезни — к опустошению улиц отдельных районов, а «захват» района может привести к появлению союзных отрядов, которые по нему прогуливаются. Естественно, триггерами к таким «глобальным» изменениям служат не действия игрока, а выполнение побочных и основных активностей.

На этом, к слову, тоже можно сыграть: для Skyrim есть мод, который позволяет восстановить разрушенный в начале игры Хелген
На этом, к слову, тоже можно сыграть: для Skyrim есть мод, который позволяет восстановить разрушенный в начале игры Хелген

Сюда же можно отнести довольно популярный приём, когда выполнение важных миссий или достижение ключевых моментов помогают открыть новую механику и, соответственно, пласт геймплея, а то и целые районы, как это, например, происходит в GTA: San Andreas.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

В общем, город должен реагировать, а не быть сторонним наблюдателем.

А ещё, даже с учётом всех хитростей, игрока нужно удерживать, причём крепко. Поощрять исследование локаций небольшими наградами (опыт и деньги) или историями. Побочные активности должны «вести» игрока по бесконечному пути, постоянно подсовывая ему под нос всё новые и новые интересности.

Тут, кстати, вспоминается «правило 40 секунд» для игр с открытым миром, когда каждые 40 секунд игрок должен отвлекаться на что-нибудь, будь то новая локация, точка интереса, привлекающий внимание объект или просто NPC. Если придерживаться его, и без того интересный и живой город превратится в бесконечный увлекательный аттракцион, удерживающий каждую секунду вашего внимания.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Но хитростей, помимо этого правила, у level-дизайнеров много. Например, в поле зрения практически всегда должны находиться «башни-ориентиры», визуальные магниты или weenie — таким образом игрок всегда будет понимать, где он находится, а значит и чувствовать себя комфортнее.

Сам термин придумал ещё Уолт Дисней для ориентиров в Disney World — они привлекают внимание посетителей и позволяют точнее определить своё местоположение.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

А чтобы игрок бесконечно «бродил», дороги в играх почти всегда закольцованы и редко оканчиваются тупиками — так игроку труднее выпасть из чувства потока и потерять интерес к игровому процессу.

Помимо «закольцованности», они должны быть ещё и довольно извилистыми. Так игрока легче увлечь за собой и придать городу больший «масштаб» (ведь так не получится объять взглядом весь город разом).

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся
Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Причём не обязательно делать извилистыми сами улицы: можно прибегнуть и к баррикадам, которые заставят уже самого игрока «юлить» и оббегать препятствия, искусственно удлиняя путь и сосредоточивая его внимание на окружающем пространстве.

Это далеко не все хитрости, к которым прибегают дизайнеры уровней, но смысл, я думаю, понятен: создавай логичные игровые активности, заставь город реагировать на действия игрока, оставляй «хлебные» крошки из визуала, геймплея и нарратива, а также активно используй приёмы дизайнеров ландшафта и градостроителей, чтобы создать «насыщенное» игровое пространство.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Всё охватить невозможно: даже крупные студии, в целях оптимизации времени и затрат, отбрасывают некоторые из перечисленных элементов, чтобы довести игру до релиза.

Но каждый из названных приёмов слегка добавляют «живости» происходящему на экране и позволяет создать из пятнадцати разномастных домов маленький, но Городок, в который игрок поверит.

А какие города в играх запомнились вам больше всего? И с какими приёмами «погружения» в атмосферу улиц вы сталкивались? Пишите в комментариях.

665
39
26
10
4
2
2
1
реклама
разместить
240 комментариев