Вспышка слева, вспышка справа: обзор Ready or Not

Тактическая тактика в квадрате.

Вспышка слева, вспышка справа: обзор Ready or Not

Дождливая ночь в Лос-Суэносе. Пятеро спецназовцев из группы быстрого реагирования едут на очередное задание. То, что вы видите в новостных сводках, для них обычные будни: штурм притона безумных наркоманов, выкуривание из тоннелей нелегалов на мексиканской границе, накрытие студии производства детского порно. Каждый из них знает, что может больше не вернуться домой к семье. Девиз, что висит в комнате для брифингов участка, гласит: "Мы тут не для того, чтобы плодить вдов и сирот. Мы тут для того, чтобы превращать хаос в порядок".

Мое первое знакомство с игрой не особо задалось: после видоса Киряши я все-таки решился прикупить игру в раннем доступе, на которую уже давно засматривался. По итогу я получил ворох карт, туповатых ботов и не рабочий мультиплеер: то вылет посреди матча, то просто не мог сконнектиться к серверам. Наиграв часа три таким макаром, я решил сделать рефанд, но поддержка Стима сказала мне, что мол два часа прошло, иди отдыхай, никаких возвратов. Так что я решил вернуться либо после патчей, либо после релиза "когда-нибудь".

Ах да, Киряша же тогда рекомендовал поставить решейд с худом а-ля нагрудная камера. Так что все скрины будут такими, извините.
Ах да, Киряша же тогда рекомендовал поставить решейд с худом а-ля нагрудная камера. Так что все скрины будут такими, извините.

Но патчей все не было. В новостях игры были только апдейты разработки, типа мы усиленно трудимся над игрой, и дразнили кучей контента. И я уж было начал думать, что это одна из тех игр в бесконечном Early Access. Но какого было мое удивление, когда релиз назначили на 13 декабря этого года. Весь раздутый список обновок можно глянуть тут. Получается, время пришло.

Так выглядит то самое "раскрытие игры".
Так выглядит то самое "раскрытие игры".

Даже в ранней версии проекта была такая густая атмосфера, что ложкой черпай. Давно я в играх не видел столько по-хорошему угнетающих локаций, даже в хоррорах. А само напряжение в игровом процессе только подстегивает нейроны в мозгу: что тебя ожидает за следующим поворотом? Звуки, визуал, игровой процесс - все работало как надо, только отполировать и добавить контента. И у разработчиков это получилось, с некоторыми оговорками.

Вспышка слева, вспышка справа: обзор Ready or Not

Во-первых, пул карт серьезно пополнился новинками и расширил уже старые. Преобразился участок, в который вы переехали после беты. Хаб достаточно большой и пока пустоват, что намекает на его расширение в будущих патчах. Зато можно попить кофе из автомата перед очередной операцией, эта фишка на месте.

Во-вторых, добавили что-то вроде одиночной кампании, которая представляет собой забеги для изучения карт перед коопом. В основном режиме надо следить за ментальным и физическим состоянием своих подчиненных, а мертвые напарники остаются мертвыми после окончания миссии. Если вы берете с собой оперативника постоянно, и он от миссии к миссии выживает, то ему добавляются полезные пассивные умения. Режим "Железный человек" обнуляет прогресс прохождения, если вы умерли на одном из заданий. А еще, прибавилось нормальное обучение, но всем тонкостям управления отрядом вы обучитесь подробнее уже в процессе.

Ваши подчиненные. Заботьтесь о них, или останетесь в одиночестве.
Ваши подчиненные. Заботьтесь о них, или останетесь в одиночестве.

В-третьих, кастомизацию персонажа расширили. Оружие и снаряжение доступно с начала игры в полном объеме. А вот всякая косметика открывается за выполнение миссий на определенный результат. Быстро выполняете задания без потерь и в полном объеме? Отлично, держите высокий рейтинг и пачку косметики в подарок. За идеальное прохождение на "S" ранг вам дадут татуировку, по одной за каждую карту.

Сами цели миссии можно посмотреть на брифинге или в самой игре, вызвав нагрудный КПК по кнопке TAB.
Сами цели миссии можно посмотреть на брифинге или в самой игре, вызвав нагрудный КПК по кнопке TAB.

В-четвертых, игре добавили живости на самих картах: заложники и террористы теперь в тематических скинах в зависимости от задания, сами заложники избавились от упрямого сопротивления задержанию отряду копов, а так же сообщают различную информацию о врагах или других бедолагах на карте. Оперативники подробно комментируют каждый свой шаг, а так же изредка отпускают реплики о месте или ситуации, в которых вы умудрились оказаться. Добавилась куча анимациий, вдогонку "тактический прицел" как в новом Modern Warfare 3.

В-пятых, новые карты и реворк старых неистово доставляют. Буквально каждый квадратный метр рассказывает свою историю, и повествование через окружение тут работает на все сто. Можно найти различные телефонные записи, а так же улики, которые сообщают о мрачных историях, которые тут происходили.

Как пример, в педофильском притоне нет ни одного ребенка. Зато есть куча бочек с детскими игрушками и костями, которые спешно пытались замуровать.
Как пример, в педофильском притоне нет ни одного ребенка. Зато есть куча бочек с детскими игрушками и костями, которые спешно пытались замуровать.

Ну и тактикульный геймплей, куда без него. Самих ботов можно делить на две пачки, отдавать кучи как простых, так и скомбинированных команд, вроде "взорвать дверь взрывчаткой, кинуть флешку и зачистить". За любой дверью вас может ждать растяжка, пара противников уже огромная проблема, а если застать террориста врасплох, можно попробовать его повязать (с риском того, что он выхватит ствол в самый неподходящий момент), либо взять заложника в качестве живого щита, если таковой есть в комнате. Потеряли напарников из вида? Не беда: в любой момент можно включить их нашлемные камеры, чтобы проверить их текущую ситуацию.

Но как говориться, в бочке дегтя есть куча нюансов, которые раздражают.

Основная моя претензия в том, что несмотря на прокачанные "мозги" у ботов, на открытых пространствах у них начинается тупняк. Противник начинает палить, но напарники его в упор не видят. В коридорах ситуация чуть лучше, но тоже случаются поломки в поведении. Они могут застрять в двери, не реагировать на команды, а если вы решили штурмовать первым и перед вами оказался враг, накидают вам всей своей огневой мощи под жопу. Из-за этого весь реальный тактикул лучше оставить для забегов с людьми, а ботам для такого необходима еще одна инъекция "интеллекта".

Вспышка слева, вспышка справа: обзор Ready or Not

Из-за этого ломается и дизайн некоторых уровней, вроде почтового центра или улиц рядом с фейковым детским садом. У врагов нет трассеров, поэтому если вы не заметили его первым, очень велик риск отправиться на повтор задания. Либо остаться одному, потому что квартет болванов не смог разъехаться в дверном проходе и был вырезан одним ботом в комнате. Ну и сами противники порой начинают лупить через стены прострелом, подрубая внезапный волхак.

Анимации вроде и добавили, да только они чистенько ломаются. Если противник приземлился рядом со стеной, то при попытке его связать, он начнет конвульсивно трепыхаться в этой самой стене, застряв куском модели. Перевязка персонажа, кстати, не учитывает куда вам попали: все равно он будет вязать руку. Да и сама система повреждений конечностей а-ля Тарков не работает: у вас просто загорается красным рука или нога, но никаких проблем это не вызывает. Ходите вы с той же скоростью, руки не трясутся. Хотя может это и проблемы режима "Практика", не могу уверенно это сказать.

Оружие, в частности автоматическое, почти ничем друг от друга не отличается. Да, стволов много, калибры различаются по урону, но это все придется изучать самостоятельно, полосочек со статами не завезли. В винтовках почти одни CQB-малыши, которые размером с ПП, а с врагов оружие и патроны брать нельзя - ты чего, офицер, улики решил трогать? В плане баланса брони, легкий жилет - лучше для спецназа нет. Скорость почти не режет, а защищает довольно неплохо. Да и какая разница, если шальной пулей вас может ваншотнуть в любом разгрузе.

Почти мета-сборка. В коридоры можно взять дробовик для разнообразия.
Почти мета-сборка. В коридоры можно взять дробовик для разнообразия.

Сами миссии никак не подписываются после прохождения, мол, какой максимальный счет был в прошлый раз. Это было бы удобно, если появится желание открыть косметику помоднее или выбить соответствующую ачивку. А иначе, запоминай или пиши счет в блокнотик.

Настоящий геймплей начинается в кооперативе, где вы и 4 ваших товарища в Дискорде переговариваетесь и координируете действия друг друга. Плотно сбитая пачка, которая еще и знает карты, имеет отличные шансы на успешное прохождение миссии с первого раза. Вот с рандомами может начаться настоящая вакханалия: народ все время пытается рашить как бессмертные, а если еще и карта с растяжками на дверях, то пиши пропало.

Вспышка слева, вспышка справа: обзор Ready or Not

Но я уверен, что почти все эти проблемы разработчики исправят в будущих обновлениях, да еще и периодически будут подвозить новый контент. На данный момент, в игре нет платной косметики или любого другого платного контента. Ну а в плане симулятора командира спецназа даже со всеми нюансами буквально нет конкурентов. Так что если вы соскучились по такому опыту, максимально рекомендую к ознакомлению. И ради бога, не забывайте проверять, что находится за следующей дверью.

115115
64 комментария

Добавлю ещё, что разрабы на релизе вырезали ОЧЕНЬ много крутых карт из раннего доступа и кучу доп. режимов на этих картах. Может мододелы смогут добавить хотя бы часть из них со временем. ИИ противников поломан и очень часто любит стрелять в игрока сквозь стены и укрытия. Реакция ботов сейчас настолько читерская, что даже Шрауд на одном из стримов по игре жаловался. В реплее через глав меню можно посмотреть за поведением ботов на отыгранных картах и самому убедиться. Очень часто боты стоят и ходят по карте уже с оружием на изготовку, а когда игрок подходит к углу, то бот трэкает игрока прямо через стену. Если бот опускает оружие или отворачивается от игрока, то как только игрок выглядывает из-за угла у бота отсутствует анимация поднятия оружия на изготовку и бот может мгновенно повернуться на 180 градусов и сразу же открыть огонь по игроку. Боты практически перестали сдаваться и сами часто пушат игрока или ИИ напарников из-за чего один бот может выбежать и на ходу перебить всех твоих напарников пока те стоят и тупят. Самое печальное, что все эти описанные проблемы с ИИ были ещё в очень ранних версиях раннего доступа и до релиза большинство проблем разрабами было пофикшено.

7
Автор

Ну почему, если зафлешить комнату или пальнуть резиновой дробью, нехотя сдаются. Тут рофл больше в том, что я стоял и расстреливал конечности одного ради прикола, на какой момент ему надоест. Раза с 2-3 по ноге он в принципе успокаивается, но опять же, не все. Это становиться проблемой, когда надо цель именно арестовать.
Ща челы с отпуска после НГ вернуться и начнут это все фиксить, я в них верю. Ну а если не начнут, то падающий счетчик онлайна их освежит.

1

Недавно проходил с этим решейдом Zero Hour, игра тоже оч сильно преображается

6

а то что время/дата не меняется не раздражает?

За игрой слежу с релиза в раннем доступе. К релизу 1.0 отношения двоякое. С одной стороны:
- новый АИ напарников это лучший искусственный интеллект в истории индустрии, они держат сектора, нарезают пироги, умеют действовать по ситуации
без приказов игрока. Командовать ими одно удовольствие
- невообразимое количество сторителлинга через окружение. Подробные брифинги к заданию,с телефонными звонками в полицию. У каждой карты свой саундтрек и своя атмосфера. Огромное количество деталей, которые комментируют в том числе твои подчиненные боты
- заманчивый режим айрон мен.
Нос другой стороны разрабы взяли и вырезали мою самую любимую фичу.: раньше на каждой карте было примерно 5разных миссий. Т.е. у карт была реиграбельность, потому что на каждой карте был режим спасение заложников, бомба, стрелок, рейд И так далее. Это из игры полностью убрали. Теперь 1 карта = 1 миссия.
Разрабы говорят что убрали это из игры из-за несоответствия нарративу игры. Но камон, почему это не оставить как доп режим игры. То что к одиночной кампании это не подходит понятно. Но зачем 50% контента игры то с концами вырезать..
- Игре не хватает возможности раздавать команды через их нашлемные камеры. Вроде как эта фича будет, но в следующих патчах. Жду. А то это как ложка дегтя в бочка меда. Напарники управлять дико круто если они в пределах твоего виденья. А если вы разделились на групы, то начинается беготня от одной группы к другой.
- что сложнее: написать крутой ии или сделать так чтобы на оружие можно было вешать и лазер и фонарик? Удивительно как разрабы справились с первым, но не справились со вторым..
——
Как итог игра все равно крутая и не имеющая аналогов: достоинства превышают небольшие недостатки

5

"Удивительно как разрабы справились с первым, но не справились со вторым.."
Штуки такие как время и бюджет)

Подробно, чётко и с юмором, отличный обзор).
Судя по заголовку, рискну предположить, что автор был в армейке, ну или я не помню среди множества пройденных шутеров этого "вспышка справа, вспышка слева", а вот в армейке эту дрочь помню отлично).
А в шутанах или "враг на 8 часов!" или просто "ви ар андер атак!"

1