Самая подлая механика: Джейгены в серии Fire Emblem
Во многих частях Fire Emblem встречается очень хитрый персонаж. Если неопытный игрок сразу не раскусит, в чём подвох этого героя, то рискует загубить себе десятки часов прохождения. Да, создатель серии Сёдзо Кага не жалел игроков — более того, он верил, что такие подлые приёмы как раз и дарят самые яркие ощущения.
Наверное, каждый игрок встречал в видеоиграх «подлые» механики. Кто-то попадал в хитро спрятанные ловушки и прочие ваншоты из серии Souls. Кто-то в стареньком Thief брал меч и с удивлением понимал, что вообще-то блики на клинке отлично выдают крадущегося героя. А кто-то пугался монстров из «Амнезии», запрограммированых так, чтобы подбираться к игроку как можно незаметнее.
Но эти игровые явления хотя бы раскрывают свой секрет относительно быстро: игроку из-за них разве что придётся возродиться лишний раз у костра, перезапустить воровскую миссию или в крайнем случае поставить игру на паузу и пойти чаю попить (в случае с «Амнезией»). Мы же сегодня расскажем о механике, которая показывает всю свою подлость только к середине прохождения, и об одном хитром геймдизайнере, который любит эксплуатировать осторожность игроков. Речь о Джейгенах из серии Fire Emblem.
Дежурное напоминание: наша основная площадка — это YouTube, а вёрстки для DTF мы делаем просто потому, что по себе знаем, насколько комфортнее иногда бывает читать материал, а не смотреть его.
Если статья вам понравится — будем очень благодарны за лайк, комментарий, а может даже и просмотр под оригинальным роликом, который прикладываем ниже.
Геймдизайнер и сценарист Сёдзо Кага придумал свой практически авторский проект — серию Fire Emblem — в 1990-м году, и за 32 года существования франшиза успешно разрослась до 16 полноценных частей (считая ремейки, не считая спин-оффы).
Геймплейная основа у всех этих игр, в общем-то, одна и та же: игрок продвигается по сюжетной кампании, которая состоит из отдельных миссий, и сражается по принципам пошаговой тактики; а между заданиями развивает и экипирует играбельных персонажей — тут уже по принципам JRPG. И этих персонажей в каждой Fire Emblem немало: в среднем — с полсотни на игру.
Логично, что со временем эти персонажи начали в каком-то смысле повторяться от игры к игре. Не один в один, конечно, но общие черты их сюжетов и геймплейных дизайнов с каждой новой частью проявлялись всё отчётливее.
Это было необходимо, во-первых, чтобы уже знакомые с Fire Emblem игроки могли быстрее освоиться в других играх серии. А во-вторых — за 32 года развития в ней набралось почти восемь сотен юнитов, а столько совершенно разных героев придумать непросто. Фанатское сообщество приняло такой подход к персонажам и назвало это явление архетипами.
Они в Fire Emblem попадаются самые разные — а называют их обычно по имени персонажей, с которых каждый архетип начался. Например, часто встречаются Каин и Авель — дуэт бойцов, чаще всего кавалеристов, в котором один делает ставку на грубую силу и толщину брони, а второй на скорость и ловкость. Или Наварре — немногословные фехтовальщики, которых, как правило, приходится переманивать на свою сторону. А сёстры на пегасах — это трио летающих бойцов; они связаны сюжетом и умеют выполнять уникальный спецприём.
Но нас сегодня интересует архетип, появившийся в самой первой игре серии — Джейген.
И да, именно Джейген, а не Яген или Джаген: хоть ни одна часть Fire Emblem не получила официального перевода на русский язык, но в локализованной Super Smash Bros. Ultimate этого персонажа обозвали именно так — так что будем придерживаться этой версии.
Обычно роль Джейгена достаётся наставнику или верному рыцарю, который сопровождает главного героя с самого начала игры и выступает в классе паладина — то есть сразу улучшенного кавалериста. И с первых же глав Джейген поражает мощью: он преодолевает огромные расстояния за ход, без труда разбирается с рядовыми противниками, а боссов выносит за пару ударов, при этом на нём самом остаются лишь царапины.
Для новичков в Fire Emblem Джейген оказывается настоящим спасением: его можно без опаски отправить в авангард и смотреть, как бравый всадник втаптывает вражеские войска в землю. По крайней мере, на первых миссиях — ведь дальше поджидает подлая сторона этого архетипа.
Тут нужно рассказать про три столпа, на которых основаны боевые и ролевые механики Fire Emblem. Первый столп: окончательная смерть — персонажи в Fire Emblem умирают прям конкретно: стоит хилому бойцу пропустить один особо болезненный удар и вы лишаетесь ценного лекаря или любимого лучника до конца игры (для знатоков серии — фонтаны и посохи возрождения мы в рамках этого материала опускаем, пожалейте новичков).
Вместе с персонажем пропадает его история, уникальные сторонние задания, навыки — в общем, немалая часть контента. Причём навсегда потерять бойца можно уже в начале игры — многие части серии подкидывают сильных противников даже на первых миссиях.
Второй столп: оружейный треугольник — работает по принципу «камень, ножницы, бумага». Бойцы с мечами получают преимущество в сражениях против топоров, с топорами — против копий, с копьями — против мечей. Оружейный треугольник должен мотивировать игрока использовать разных персонажей в разных стычках, а не создавать один универсальный отряд на все случаи жизни.
Но паладины (как, например, большинство Джейгенов) умеют использовать все три типа оружия ближнего боя — поэтому с правильной экипировкой находят подход к любому противнику.
Третий столп: темпы развития — когда боец в Fire Emblem атакует, обороняется или (лучше всего) побеждает противников, он получает опыт. За каждые сто очков опыта полагается один левел-ап, а за каждый левел-ап — бурный рост характеристик. Ну, как бурный… у всех персонажей он проходит по-разному, и зависит как раз от темпов развития.
У колдунов с наибольшей вероятностью подрастут показатели магии и защиты от заклинаний. У ловких мечников чаще повышаются здоровье, искусность и скорость. А у Джейгенов темпы развития совершенно ужасные: получить за новый уровень всего единичку характеристик — норма для этого архетипа, получить +2 — уже большой праздник.
А теперь включаем математику. Первые миссии игры. Отряд игрока состоит из ещё не прокачанных персонажей, умирающих с пары пинков — игрок хочет этого избежать, так как каждый боец на вес золота. То ли дело Джейгены, которые легко раскидывают целые армии, а благодаря преимуществам оружейного треугольника почти не получают урона в ответ.
Игрок начинает использовать Джейгена как основную ударную силу, пока остальные бойцы плетутся за ним. Но количество противников на карте ограничено — следовательно, ограничено и количество опыта, которое может получить за миссию отряд игрока, как и количество левел-апов — и, соответственно, прирост характеристик, который у Джейгена вы сами помните какой. А сложность от главы к главе всё растёт… И растёт… И растёт…
Середина игры. Всё тот же игрок, который до этого полагался на бравого Джейгена, видит, что паладин как-то заржавел: уже не отправляет врагов на тот свет одним ударом, да и сам теперь знатно получает по шапке. Его характеристики за половину прохождения, конечно, подросли, но совсем ненамного — а враги, напротив, стали в разы злее.
Параметры других персонажей тоже вряд ли сильно улучшились, так как почти весь опыт и уровни забирал Джейген. И вот отряд на очередном задании начинает терять бойцов одного за другим, а рано или поздно падёт и сам Джейген. И что делать? А поздно уже что-то делать, хоть заново прохождение начинай!
Соль в том, что описанная ситуация — это не ошибка геймдизайна, а осознанная задумка Сёдзо Каги. Разработчик во время создания первой Fire Emblem понимал, что проект получается довольно хардкорным — даже по тем временам, когда игры в принципе были сложнее.
Во многом этот хардкор связан с окончательной смертью персонажей, и Кага догадывался, что игроки сделают всё, чтобы избежать потерь: например, будут полагаться на очевидно несбалансированного героя, а позже чертыхаться, научившись на своих же ошибках. У самого геймдизайнера философия насчёт перманентной гибели бойцов была простая: это просто ещё одна игровая механика, которая делает каждое прохождение уникальным и дарит разный опыт, а намеренно от неё шарахаться — попросту глупо.
При этом и самый первый Джейген (которого звали, собственно, Джейгеном), и все его «наследники» — это нечто большее, чем просто карательная мера для слишком осторожных игроков. Кага предусмотрел для персонажа и вполне адекватный способ применения, который не ломает прохождение в дальнейшем: Джейгену полагается не убивать врагов, а лишь сильно их ранить, оставляя финальный удар и самую большую порцию опыта другим персонажам, чтобы те побыстрее окрепли.
Благодаря повышенной маневренности паладин может легко скакать от одного противника к другому и быстро оказываться в нужной точке. Высокие базовые параметры здоровья и защиты позволяют использовать Джейгена как живой щит, прикрывая им самых хилых бойцов. А полный доступ к оружейному треугольнику нужен не чтобы раздавать ваншоты, а чтобы подсчитать, какая именно атака оставит врагу минимум здоровья.
Игроки, раскусившие этот «правильный» способ использования Джейгенов, открывают для себя чуть ли не самых полезных юнитов в Fire Emblem — как минимум в первой половине прохождения. А самые дотошные стратеги находят применение Джейгенам и ближе к концу игры, ведь высокая мобильность позволяет использовать их в качестве курьеров или конных спасателей, которые уносят раненых с поля боя.
Кстати, с такой точки зрения оригинальный Джейген это практически образец идеального баланса, если рассматривать не просто его стартовые характеристики, а полезность в целом. С другой стороны, образцы, наоборот, совершенно поломанного баланса в этом архетипе тоже встречались.
Когда разработчики Fire Emblem решали, что вот конкретно этому Джейгену в конкретно этой игре можно чуть выправить темпы развития или дать оружие получше, всё часто заканчивалось катастрофой. Например, Сет из The Sacred Stones набирает уровни с такой скоростью, что даже под конец прохождения остаётся одним из самых сильных бойцов в отряде. У Фредерика из Awakening характеристики тоже растут довольно бодро, а из-за высоких начальных показателей он легко крадёт почти все очки опыта.
В итоге, если игрок на протяжении игры активно эксплуатирует именно таких Джейгенов, то получает не целиком ослабленный отряд, а одного суперсолдата и какой-то… лёгкий режим. А в Fire Emblem не должно быть места лёгкому режиму!
К счастью, эти примеры — это лишь исключения из правила. Всё-таки за время развития серии разработчики нашли немало способов правильно балансировать этот архетип. Например, ещё в пятой части Джейгенам урезали получение опыта: то есть у них не просто характеристики растут реже, но и самого опыта они получают в боях меньше, чем другие юниты.
В Radiant Dawn вполне подходящий под архетип Соуф лишён звания паладина — там он обычный разбойник, который, несмотря на неплохие параметры, не может контролировать оружейный треугольник и так же резво скакать по уровню. А в Thracia 776 проблему Джейгенов решили, кажется, самым радикальным образом: могучую фехтовальщицу Бригитту в нужный момент просто отнимают у игрока по сюжетным причинам.
Со временем подход серии к архетипу могучего наставника сильно изменился. Хитрый Сёдзо Кага ушел из студии Intelligent Systems — бессменных разработчиков Fire Emblem — после пятой части, и спустя пару игр Джейгены почти пропали из списка персонажей.
Вместо них появились Ойфи — не настолько перекачанные и более сбалансированные бойцы, которые сохраняют актуальность до самого конца игры. Правда, их роль в сражениях всё же меняется: если поначалу Ойфи тоже помогают другим героям набирать уровни, то во второй половине прохождения этот архетип оказывается в рядах просто хороших бойцов, эдаких крепких середнячков. Что тоже неплохо! Особенно по сравнению с участью Джейгенов…
Интересно, что последние две части Fire Emblem (не считая ремейковой Echoes) от этого подхода с переосмыслением архетипов всё-таки отошли. В Fates, а конкретно в версии Revelation игрокам вернули прям классического Джейгена — в лице рыцаря Гюнтера, который и наставник главного героя или героини, и кажется могучим поначалу, и быстро сдувается потом.
А в Fire Emblem: Three Houses разработчики в принципе решили обойтись как без Джейгена, так и без Ойфи — их отсутствие не очень заметно на обычной сложности, но вот на высокой или тем более безумной прохождение получается довольно болезненным, особенно для не очень опытных игроков.
Судя по опубликованным кадрам, выходящая в начале следующего года Fire Emblem Engage будет больше опираться на классические игры серии — там и отсылки к старым персонажам, и знакомые карты с механиками. Быть может, новая часть представит игрокам и нового Джейгена, чтобы новички как следует пострадали... ну или хотя бы Ойфи, чтобы чувствовали себя комфортнее.
И в очередной раз напомним про оригинальную версию этого материала на нашем YouTube. Там в конце даже есть небольшой анонс, который не вошёл в текстовую вёрстку — если вам понравилась статья, то и этот тизер наверняка заинтересует!
— Ваши Беляши.
просто ещё одна игровая механика, которая делает каждое прохождение уникальным и дарит разный опытКакой он заботливый, сделал уникальным каждое 60-часовое прохождение )) На вкус и цвет конечно все фломастеры разные, но такого размера игру я буду проходить только один раз. И если она засофтлочится в середине, значит я ее просто дропну. Но приятно узнать, что это намерянная подлянка, а не просчет дизайна.
Можно перепройти неколько лет спустя же
Это намеренный просчет дизайна. Хуже искренней ошибки, на самом деле, когда неадекватный создатель какую-то глупость совершенно осознанно считает не глупостью, а благом.
Не-не-не, он немного другое имел в виду :D Что вот пять друзей пройдут игру, потом будут обсуждать — и у каждого прохождение получится разным, так как у всех помирали разные персонажи.
Мне кажется, большинство игроков в подобной игре будут пытаться сохранить персонажей, чем они лучше проработаны - тем сильнее. Я за оперативников в XCOM переживал, а тут целый кусок истории.
Не читая не соглашусь.
"Джейганы" - это очень ценные юниты, которыми тоже нужно уметь пользоваться. Да, они оверпавернутые для той стадии игры, на которой их выдают, и отжирают экспу у других персонажей.
Однако, это всё ещё "лом", против которого у противника приёма нет. Очень часто они являются ещё и сверх-мобильными юнитами (паладинами), которые способны ранние небольшие карты пересекать за пару ходов. Это делает их универсальными палочками-выручалочками, чтобы успевать спасать отдаленные фронты, а так же выцеплять важные обджективы.
Например, если у вас случился рак кубов и вы закусились с противником на пару ходов дольше, чем планировали, а на другом конце карты есть деревня, к которой уже подбирается бриганд, который её разрушит. Либо же, если ценный юнит наловил неожиданно больше тычек в табло, чем планировали. Самое простое, дешевое и сердитое решение - это отправить туда "Джейгана", чтобы быстро, решительно и малым числом юнитов (один), решить проблему.
P.S. Дочитал пост, был несколько не прав. Анализ проведен очень хорошо и со знанием серии. А тактических советов статья вроде не собиралась давать, скорее предостерегала от ошибки.
Алсо, самая подлая механика - это тогда уж вражеские подкрепления, которые сразу получают право хода.
Стоит прочитать