Александр Тужик

+659
с 2022
5 подписчиков
0 подписок

А, лол. Tarkov -> Arrowhead -> Embark. Мог бы и догадаться! Кстати, пора бы уже тоже на улице играть. Думаю, в среду пойти :)

Ответить

В Стокгольме обитаешь?

Ответить

Я тебе перечислил не успешные проекты, а просто 5 наших последних проектов. Из них 3 прямо сейчас находятся в ТОП 100 самых популярных на стиме. Много ли компаний, которые могут хотя бы также? Разве что Valve.

Ответить

Чё то пропал боярин. Похоже, разыграна карта «я очень занятой дядя». Не хочет говорить свой стим-аккаунт. И резюме этого менеджера, видимо, мы не увидим. Истино говорил Клим Саныч в демке: на словах-то все герои, а как до дела доходит, многие по кустам разбегаются.

Ответить

Я что-то запутался, ты по итогу устроился куда-то или только собесился?

Ответить

Ну, слушай. Ты с юмором просишь разбор на себя. Я тебя с таким же юмором зову на файт. Если ты не заметил, у меня через слово цитаты из вашей игры. Или ты думал, что я на полном серьёзе разговариваю фразами типа "назови себя", "на словах-то все герои" или "спляшем"?

Чтобы прислать DLC в подарок, мне нужно знать твой стим-аккаунт. Пришлю вообще без проблем.

Опыт я ничей не принижал. Профили главных героев актуальны на момент перехода в Смуту. Но если ты не понял, я НЕ говорю, что архитектура плохая, потому что у исполнителей мало опыта. Я говорю, что архитектура плохая, потому что это и так видно. Если она вообще там есть. Любой честный человек, который программировал игры, скажет, что объём проделанной работы в плане кода здесь очень и очень маленький. И отовсюду видно костыли. Ещё раз: мне это не нужно доказывать, это и так видно. Но если кто-то готов побатлить, то я готов. Было бы интересно.

Ну а насчёт того, чтобы пойти поработать наконец-то над игрой, это правильно.

Ответить

Последние 5 релизов, которые Paradox разрабатывал сам, а не издавал: Stellaris, HOI4, Imperator: Rome, Crusader Kings III, Victoria 3. Насколько они успешные, судите сами.

Ответить

Сперва, боярин, назови себя, а потом я, так уж и быть, пришлю ключик. На словах-то анонимных все герои, а как до дела доходит, многие по кустам разбегаются.

Нападки на ХОИ4 довольно смешные. DLC нередко получают много негатива от игроков, на то оно и DLC. Гораздо важнее сам факт, что на ХОИ4, которая вышла в 2016, до сих пор в принципе выходят DLC, и что она до сих пор висит в ТОП-25 самых популярных игр на стиме. Это спустя 8 лет после выхода. Если вы такие смелые, то чего ж вы сами в стим Смуту побоялись заливать? Как быстро ваш рейтинг улетел бы в красную зону на рефандах? Дня за 2? На словах-то все герои.

Впрочем, над ХОИ и над Римом я не работал. Из вышедшего я есть пока только в титрах Стеллариса. Но почти всё время здесь работаю над неанонсированным проектом.

Но я и не собираюсь прикрываться именем Парадокса. Давайте лучше сравним с Encased, где я был лид-программистом. Это тоже российский проект, с гораздо меньшим, но всё-таки относительно сопоставим бюджетом и командой. Mostly Positive на стиме. Я могу детально пояснить за архитектуру кода, что получилось, а что не получилось. Мне не стыдно это показать, работа программистов там вся в геймплее и на экране. А у вас что? Я не удивлюсь, если ваши UX-дизайнеры, то есть ведущие программисты, даже не знают, что такое кросс-продукт, или не умеют графы обходить. Иначе как объяснить, что на геймджемах, где я иногда менторю, студенты иногда за 3 месяца собирают больше геймплея, чем у вас?

Но если охота по существу поговорить, то я готов. Назови себя и го, спляшем!

Ответить

Ну просто, что значит «токсичный»? Если речь о прямоте в общении с коллегами, то в 2017 году я сам записывал ролик «Alprog о токсичности», где говорил, что считаю это благом. Тоже мне новость. С тех пор я, конечно, изменил свою точку зрения по этому вопросу, но это не особенно важно.

А важно то, от кого этот фидбек. Я, например, вот уже 14 лет модерирую сайт gamedev.ru. Понятно, что человек, выписавший сотни банов, за это время нажил себе кучу врагов.

Ну и коллеги бывают разные. Со многими мы поддерживаем общение. Я до сих пор есть в чатиках студий. Ну а есть и халтурщики, которые разосрались со всей студией и которых мы со скандалом выпинали за профнепригодность. Конечно, такие будут годами зуб точить.

Ответить

Можно узнать, откуда такой фидбек? Это правда отзывы коллег или инфа с форумов любителей?

Ответить

Ну, как минимум трое разработчиков отписались в теме. Двое просто отметились нейтрально, а ещё один (я так понял 3D-артист) намекнул, что он какой-то дофига крутой спец. Я ему развёрнуто ответил, но дискуссия не завязалась. Видимо, не до DTF им сейчас.

1
Ответить

Ну, если с таким линкедином, как у двух главных кодеров, податься в тот же Парадокс на программиста, то вас почти наверняка отсеят ещё на этапе резюме и даже до HR скрининга вы не дойдёте. А тут их взяли на ключевые позиции.

Ответить

Мне так нравится это прикрытие бюджетом сразу же. Да полно игр с сопоставимым бюджетом. Ведьмак стоил около 10 млн, только там они ещё и движок дорабатывали, а не только модельки рисовали. Да, в 2 раза больше, но лучше в десятки раз. Если РПГ ровно по 4-5 млн надо найти, то Pillars of Eternity 2, Baldurs Gate II. Да, это изометрия, но кто просил вбухивать все бабки только в графику? Я уж молчу про то, что стоимость разработки игр в США и РФ в принципе некорреткно сравнивать. Если хочешь российского, то ну возьми корсары, например. Чем не такого же плана игра?

Это как если бы они строили небоскрёб, поставили только арматурный каркас из попье-моше, без окон, без отделки, без комуникаций, без ничего. Который проще снести, чем доделывать. И такие: а где ещё вы видели небоскрёб за такой бюджет?

22
Ответить

А ты кто? Наверное, артист какой-нибудь? Артисты часто боготворят программистов, с которыми работают. Много раз наблюдал такое. Вангую, что в твоём резюме будет оутсорс в пользу какого-нибудь громкого ААА. Если это так, то честь и хвала тебе, конечно; но вряд ли в этом случае ты можешь ссылаться на опыт этих студий, выступая в защиту своих девелоперов.

Если бы UX-дизайнеры, решившие попробовать себя в программировании, запилили нечто выдающееся, их можно было бы только похвалить. Но я играл в демку, и там конь не валялся в плане программирования.

Конечно, это не вина конкретных исполнителей. Уверен, парни старались с горящими глазами в новой должности и всё такое. Но игры такого масштаба не собираются абы как на блюпринтах без какой-то комплексной работы над системами и тулзами.

Из нас двоих ты один знаешь, как часто тебе доводилось слышать, что было бы круто что-то пофиксить, но это надо всё переписывать. Как часто что-то отваливалось, когда добавляли новый арт; как много в принципе случилось фичеката.

А я просто ноунейм из интернета, который может только посмотреть на финальный билд сегодня и сверить его со своими познаниями в разработке.

Ответить

Ок, фидбек принимается.

Мне кажется, я сделал достаточное количество оговорок, чтобы дать читателю, на чём основана моя "аналитика". Вердикт о моих моральных и профессиональных качествах оставляю на усмотрение публики. Но замечу, что за 15 лет в индустрии я впервые разродился подобной простынёй про кого-либо.

3
Ответить

Для сейвов Encased я написал кастомную систему сериализацию, о которой я делал доклад на DevGamm (запись, к сожалению, только с середины доклада): https://www.youtube.com/watch?v=A1rliGwIRlc

Это похоже, что я не осилил сейвы? На геймдев.ру же у меня в комментах прописался городской сумасшедший, который среди прочего на полном серьёзе утверждал, что текстовая запись в файл по скорости не уступает бинарной; что система контроля версий на большом проекте необязательна; что сериализация это в принципе плохо и надо юзать БД.

Если ты в той дискуссии не разобрался, кто там клоун, или не дай бог подумал, что мы там на равных общаемся, то у меня для тебя плохие новости. Тот шизофреник тоже, кстати, запустил в стиме своё творение почти в соло. Только вот игрой это назвать трудно.

Давайте всякие форумные самоучки не будут мне указывать, что мне писать и как тешить своё ЧСВ. У меня есть профессиональное мнение и я его высказываю. Думаешь, что в состоянии раскритиковать мою работу? Ну, раскритикуй.

1
Ответить

Вот здесь я очень сильно не согласен. Исходя из моего опыта, нормальное исчезание крыш это вещь очень комлексная и влияющая очень много на что в коде. Впрочем, можем сойтись на том, что конкретно это спорный пример.

Ответить

Не уверен, что Смуте подошёл бы Spring Arm. Я наверное плохо объяснил это в посте, но в случае Смуты речь про ходьбу под непрозрачными навесами. В данном случае нужен скорее dissolve-шейдер и всё прочее, что я писал выше.

Ответить

Ну, слушай. Мы вот делали Encased на Unity. И там это была вполне себе наша (программистов) головная боль написать поведение камеры, шейдер, продумать как мы будем помечать и детектить крыши. Конечно, всё обсуждалось и делалось совместно с гейм- и левел-дизайном, но тем не менее.

Можно, конечно, велосипедов не городить; а пользоваться только стандартными скриптами, но тогда получается, что получается.

Ответить

Готовый шейдер не всегда подойдёт, потому что в большом проекте могут быть и другие модификации стандартных шейдеров (например, для обводки/подсветки объектов) + материалы разные бывают. Это делает графический программист.

Кроме того, на все-все объекты постоянно такие шейдера не нацепишь - это будет максимально тормозно на GPU. Должна быть какая-то система, которая включает/выключает этот шейдер, в зависимости от того, где персонаж. Плюс нужно написать тулзы для левел-дизайнеров, чтобы они могли помечать как-то крыши объектов. Или как-то автоматически детектить их.

Если ещё в игре можно кликать мышкой, то возникает ещё миллион вопросов про рейкасты. А также всякие мелочи, типа вывода хитпоинтов и хелсбаров у врагов под крышами.

В любом случае, это очень фундаментальное решение для проекта и очень сильно затрагивают архитектуру кода во многих местах. Грамотный лид-программист должен поднять дискуссию об этом в самом начале проекта.

3
Ответить

Это распространённое заблуждение, что проблемы такого рода являются исключительно проблемами левел-дизайна. На самом деле отдел программистов не должен оставлять левел-дизайнеров и артистов наедине, на протяжении всего проекта они должны коммуницировать и совместно создавать различные кастомные тулзы. Если главный герой может ходить под навесом, то нужно, например, сделать возможность для дизайнеров помечать как-то крыши или автоматически их детектить, а также написать, например, dissolve-шейдер. Или как-то по-другому решать эту проблему. Но в любом случае это фундаментальное решение, которое может повлиять полностью на то, как устроен рендер проекта, как обрабатываются клики и рейкасты, как устроен контроллер камеры и тому подобное. Грамотный лид-программист или техдир должен поднять эту дискуссию в самом начале проекта, чтобы выработать какие-то гайдлайны для арт-отдела и заложить это всё в архитектуру кода. Иначе потом будет очень трудно это вкрутить в действующий проект.

Необязательно это вина программистов. Может быть они и хотели, но злые продюссеры не дали. Но так или иначе, я не вижу в демке ни одного момента, который выглядит, как продуманная с технической стороны система. Всё выглядит, как куча простейших скриптов, которые как-то работают в простейших случаях, а дальше - хоть трава не расти.

2
Ответить

Да потому что ваша студия Агава ничего кроме гиперекэжа и браузерок никогда и не делала. Была попытка сделать "Эпос о Гильгамеше", да что-то полгода уже ничего не слышно. Видимо, не пошло.

3
Ответить

Ну так новые игроки HL2 не в курсе, какой это жанр. Первые 3 главы это был полностью коридорный шутер, а теперь внезапно локации стали полуоткрытыми, но никто об этом не предупреждал. Автор поста правильно заметил, что красный амбар это было своего рода обучение, что теперь есть новая механика с опциональными точками интереса. Он выделяется цветом, уровнем проработки модели и наличием анимации G-Man. Просто в 2004 году этого было достаточно, чтобы привлечь внимание. Но в современных играх на заднем плане происходит столько всего просто ради красоты, что это всё подсознательно фильтруется по привычке. Если бы сегодня вышла игра, которая посередине из коридорного шутера превращается в полуоткрытые локации, как какой-нибудь Metro Exodus, то тебе бы дали карту или NPC бы сказал об этом прямо.

3
Ответить

Наверное, сто раз уже написали, но разгадка довольно проста: раньше в играх неинтерактивное окружение почти не прорабатывали. Какой-нибудь скайбокс, забор или скала с затайленной текстурой и, может быть, какие-то одинаковые деревья-домики по 3 полигона на каждый. Так что сам факт, что дом промоделен на таком уровне, уже намекал, что он как-то участвует в игре и его надо исследовать.

Теперь сравните это с современным положением дел. В Uncharted 4 в сцене на машине мимо вас за секунду проносятся целые кварталы, где каждый дом промоделен гораздо детальнее, чем красный амбар из HL2 — и всё это неинтерактивные декорации, задача которых лишь на долю секунды порадовать периферическое зрение и тут же забыться. Если вы будете останавливаться и пытаться рассматривать каждый закоулок, вы наоборот испортите себе игровой опыт и темп. Игра быстро научит вас, что это просто задники, которые можно и нужно пропускать. Если же из массы этих декораций какой-то дом действительно надо исследовать, игра позаботится о том, чтобы вы его не пропустили.

Пройдите несколько таких анчартедов, а потом вернитесь к старым играм. Не факт, что вы сразу переключите паттерн поведения.

https://www.youtube.com/watch?v=2MEpYiS2aOI

7
Ответить