В Стокгольме обитаешь?
Я тебе перечислил не успешные проекты, а просто 5 наших последних проектов. Из них 3 прямо сейчас находятся в ТОП 100 самых популярных на стиме. Много ли компаний, которые могут хотя бы также? Разве что Valve.
О, чайка-менеджмент. Прикольно
Чё то пропал боярин. Похоже, разыграна карта «я очень занятой дядя». Не хочет говорить свой стим-аккаунт. И резюме этого менеджера, видимо, мы не увидим. Истино говорил Клим Саныч в демке: на словах-то все герои, а как до дела доходит, многие по кустам разбегаются.
Я что-то запутался, ты по итогу устроился куда-то или только собесился?
Ну, слушай. Ты с юмором просишь разбор на себя. Я тебя с таким же юмором зову на файт. Если ты не заметил, у меня через слово цитаты из вашей игры. Или ты думал, что я на полном серьёзе разговариваю фразами типа "назови себя", "на словах-то все герои" или "спляшем"?
Чтобы прислать DLC в подарок, мне нужно знать твой стим-аккаунт. Пришлю вообще без проблем.
Опыт я ничей не принижал. Профили главных героев актуальны на момент перехода в Смуту. Но если ты не понял, я НЕ говорю, что архитектура плохая, потому что у исполнителей мало опыта. Я говорю, что архитектура плохая, потому что это и так видно. Если она вообще там есть. Любой честный человек, который программировал игры, скажет, что объём проделанной работы в плане кода здесь очень и очень маленький. И отовсюду видно костыли. Ещё раз: мне это не нужно доказывать, это и так видно. Но если кто-то готов побатлить, то я готов. Было бы интересно.
Ну а насчёт того, чтобы пойти поработать наконец-то над игрой, это правильно.
Последние 5 релизов, которые Paradox разрабатывал сам, а не издавал: Stellaris, HOI4, Imperator: Rome, Crusader Kings III, Victoria 3. Насколько они успешные, судите сами.
Сперва, боярин, назови себя, а потом я, так уж и быть, пришлю ключик. На словах-то анонимных все герои, а как до дела доходит, многие по кустам разбегаются.
Нападки на ХОИ4 довольно смешные. DLC нередко получают много негатива от игроков, на то оно и DLC. Гораздо важнее сам факт, что на ХОИ4, которая вышла в 2016, до сих пор в принципе выходят DLC, и что она до сих пор висит в ТОП-25 самых популярных игр на стиме. Это спустя 8 лет после выхода. Если вы такие смелые, то чего ж вы сами в стим Смуту побоялись заливать? Как быстро ваш рейтинг улетел бы в красную зону на рефандах? Дня за 2? На словах-то все герои.
Впрочем, над ХОИ и над Римом я не работал. Из вышедшего я есть пока только в титрах Стеллариса. Но почти всё время здесь работаю над неанонсированным проектом.
Но я и не собираюсь прикрываться именем Парадокса. Давайте лучше сравним с Encased, где я был лид-программистом. Это тоже российский проект, с гораздо меньшим, но всё-таки относительно сопоставим бюджетом и командой. Mostly Positive на стиме. Я могу детально пояснить за архитектуру кода, что получилось, а что не получилось. Мне не стыдно это показать, работа программистов там вся в геймплее и на экране. А у вас что? Я не удивлюсь, если ваши UX-дизайнеры, то есть ведущие программисты, даже не знают, что такое кросс-продукт, или не умеют графы обходить. Иначе как объяснить, что на геймджемах, где я иногда менторю, студенты иногда за 3 месяца собирают больше геймплея, чем у вас?
Но если охота по существу поговорить, то я готов. Назови себя и го, спляшем!
Ну просто, что значит «токсичный»? Если речь о прямоте в общении с коллегами, то в 2017 году я сам записывал ролик «Alprog о токсичности», где говорил, что считаю это благом. Тоже мне новость. С тех пор я, конечно, изменил свою точку зрения по этому вопросу, но это не особенно важно.
А важно то, от кого этот фидбек. Я, например, вот уже 14 лет модерирую сайт gamedev.ru. Понятно, что человек, выписавший сотни банов, за это время нажил себе кучу врагов.
Ну и коллеги бывают разные. Со многими мы поддерживаем общение. Я до сих пор есть в чатиках студий. Ну а есть и халтурщики, которые разосрались со всей студией и которых мы со скандалом выпинали за профнепригодность. Конечно, такие будут годами зуб точить.
Можно узнать, откуда такой фидбек? Это правда отзывы коллег или инфа с форумов любителей?
Ну, как минимум трое разработчиков отписались в теме. Двое просто отметились нейтрально, а ещё один (я так понял 3D-артист) намекнул, что он какой-то дофига крутой спец. Я ему развёрнуто ответил, но дискуссия не завязалась. Видимо, не до DTF им сейчас.
попрыгай
Ну, если с таким линкедином, как у двух главных кодеров, податься в тот же Парадокс на программиста, то вас почти наверняка отсеят ещё на этапе резюме и даже до HR скрининга вы не дойдёте. А тут их взяли на ключевые позиции.
Мне так нравится это прикрытие бюджетом сразу же. Да полно игр с сопоставимым бюджетом. Ведьмак стоил около 10 млн, только там они ещё и движок дорабатывали, а не только модельки рисовали. Да, в 2 раза больше, но лучше в десятки раз. Если РПГ ровно по 4-5 млн надо найти, то Pillars of Eternity 2, Baldurs Gate II. Да, это изометрия, но кто просил вбухивать все бабки только в графику? Я уж молчу про то, что стоимость разработки игр в США и РФ в принципе некорреткно сравнивать. Если хочешь российского, то ну возьми корсары, например. Чем не такого же плана игра?
Это как если бы они строили небоскрёб, поставили только арматурный каркас из попье-моше, без окон, без отделки, без комуникаций, без ничего. Который проще снести, чем доделывать. И такие: а где ещё вы видели небоскрёб за такой бюджет?
А ты кто? Наверное, артист какой-нибудь? Артисты часто боготворят программистов, с которыми работают. Много раз наблюдал такое. Вангую, что в твоём резюме будет оутсорс в пользу какого-нибудь громкого ААА. Если это так, то честь и хвала тебе, конечно; но вряд ли в этом случае ты можешь ссылаться на опыт этих студий, выступая в защиту своих девелоперов.
Если бы UX-дизайнеры, решившие попробовать себя в программировании, запилили нечто выдающееся, их можно было бы только похвалить. Но я играл в демку, и там конь не валялся в плане программирования.
Конечно, это не вина конкретных исполнителей. Уверен, парни старались с горящими глазами в новой должности и всё такое. Но игры такого масштаба не собираются абы как на блюпринтах без какой-то комплексной работы над системами и тулзами.
Из нас двоих ты один знаешь, как часто тебе доводилось слышать, что было бы круто что-то пофиксить, но это надо всё переписывать. Как часто что-то отваливалось, когда добавляли новый арт; как много в принципе случилось фичеката.
А я просто ноунейм из интернета, который может только посмотреть на финальный билд сегодня и сверить его со своими познаниями в разработке.
Хе-хех :)
Ок, фидбек принимается.
Мне кажется, я сделал достаточное количество оговорок, чтобы дать читателю, на чём основана моя "аналитика". Вердикт о моих моральных и профессиональных качествах оставляю на усмотрение публики. Но замечу, что за 15 лет в индустрии я впервые разродился подобной простынёй про кого-либо.
Для сейвов Encased я написал кастомную систему сериализацию, о которой я делал доклад на DevGamm (запись, к сожалению, только с середины доклада): https://www.youtube.com/watch?v=A1rliGwIRlc
Это похоже, что я не осилил сейвы? На геймдев.ру же у меня в комментах прописался городской сумасшедший, который среди прочего на полном серьёзе утверждал, что текстовая запись в файл по скорости не уступает бинарной; что система контроля версий на большом проекте необязательна; что сериализация это в принципе плохо и надо юзать БД.
Если ты в той дискуссии не разобрался, кто там клоун, или не дай бог подумал, что мы там на равных общаемся, то у меня для тебя плохие новости. Тот шизофреник тоже, кстати, запустил в стиме своё творение почти в соло. Только вот игрой это назвать трудно.
Давайте всякие форумные самоучки не будут мне указывать, что мне писать и как тешить своё ЧСВ. У меня есть профессиональное мнение и я его высказываю. Думаешь, что в состоянии раскритиковать мою работу? Ну, раскритикуй.
Вот здесь я очень сильно не согласен. Исходя из моего опыта, нормальное исчезание крыш это вещь очень комлексная и влияющая очень много на что в коде. Впрочем, можем сойтись на том, что конкретно это спорный пример.
Не уверен, что Смуте подошёл бы Spring Arm. Я наверное плохо объяснил это в посте, но в случае Смуты речь про ходьбу под непрозрачными навесами. В данном случае нужен скорее dissolve-шейдер и всё прочее, что я писал выше.
Ну, слушай. Мы вот делали Encased на Unity. И там это была вполне себе наша (программистов) головная боль написать поведение камеры, шейдер, продумать как мы будем помечать и детектить крыши. Конечно, всё обсуждалось и делалось совместно с гейм- и левел-дизайном, но тем не менее.
Можно, конечно, велосипедов не городить; а пользоваться только стандартными скриптами, но тогда получается, что получается.
Готовый шейдер не всегда подойдёт, потому что в большом проекте могут быть и другие модификации стандартных шейдеров (например, для обводки/подсветки объектов) + материалы разные бывают. Это делает графический программист.
Кроме того, на все-все объекты постоянно такие шейдера не нацепишь - это будет максимально тормозно на GPU. Должна быть какая-то система, которая включает/выключает этот шейдер, в зависимости от того, где персонаж. Плюс нужно написать тулзы для левел-дизайнеров, чтобы они могли помечать как-то крыши объектов. Или как-то автоматически детектить их.
Если ещё в игре можно кликать мышкой, то возникает ещё миллион вопросов про рейкасты. А также всякие мелочи, типа вывода хитпоинтов и хелсбаров у врагов под крышами.
В любом случае, это очень фундаментальное решение для проекта и очень сильно затрагивают архитектуру кода во многих местах. Грамотный лид-программист должен поднять дискуссию об этом в самом начале проекта.
Это распространённое заблуждение, что проблемы такого рода являются исключительно проблемами левел-дизайна. На самом деле отдел программистов не должен оставлять левел-дизайнеров и артистов наедине, на протяжении всего проекта они должны коммуницировать и совместно создавать различные кастомные тулзы. Если главный герой может ходить под навесом, то нужно, например, сделать возможность для дизайнеров помечать как-то крыши или автоматически их детектить, а также написать, например, dissolve-шейдер. Или как-то по-другому решать эту проблему. Но в любом случае это фундаментальное решение, которое может повлиять полностью на то, как устроен рендер проекта, как обрабатываются клики и рейкасты, как устроен контроллер камеры и тому подобное. Грамотный лид-программист или техдир должен поднять эту дискуссию в самом начале проекта, чтобы выработать какие-то гайдлайны для арт-отдела и заложить это всё в архитектуру кода. Иначе потом будет очень трудно это вкрутить в действующий проект.
Необязательно это вина программистов. Может быть они и хотели, но злые продюссеры не дали. Но так или иначе, я не вижу в демке ни одного момента, который выглядит, как продуманная с технической стороны система. Всё выглядит, как куча простейших скриптов, которые как-то работают в простейших случаях, а дальше - хоть трава не расти.
Да потому что ваша студия Агава ничего кроме гиперекэжа и браузерок никогда и не делала. Была попытка сделать "Эпос о Гильгамеше", да что-то полгода уже ничего не слышно. Видимо, не пошло.
Вот и всё
Ну так новые игроки HL2 не в курсе, какой это жанр. Первые 3 главы это был полностью коридорный шутер, а теперь внезапно локации стали полуоткрытыми, но никто об этом не предупреждал. Автор поста правильно заметил, что красный амбар это было своего рода обучение, что теперь есть новая механика с опциональными точками интереса. Он выделяется цветом, уровнем проработки модели и наличием анимации G-Man. Просто в 2004 году этого было достаточно, чтобы привлечь внимание. Но в современных играх на заднем плане происходит столько всего просто ради красоты, что это всё подсознательно фильтруется по привычке. Если бы сегодня вышла игра, которая посередине из коридорного шутера превращается в полуоткрытые локации, как какой-нибудь Metro Exodus, то тебе бы дали карту или NPC бы сказал об этом прямо.
Наверное, сто раз уже написали, но разгадка довольно проста: раньше в играх неинтерактивное окружение почти не прорабатывали. Какой-нибудь скайбокс, забор или скала с затайленной текстурой и, может быть, какие-то одинаковые деревья-домики по 3 полигона на каждый. Так что сам факт, что дом промоделен на таком уровне, уже намекал, что он как-то участвует в игре и его надо исследовать.
Теперь сравните это с современным положением дел. В Uncharted 4 в сцене на машине мимо вас за секунду проносятся целые кварталы, где каждый дом промоделен гораздо детальнее, чем красный амбар из HL2 — и всё это неинтерактивные декорации, задача которых лишь на долю секунды порадовать периферическое зрение и тут же забыться. Если вы будете останавливаться и пытаться рассматривать каждый закоулок, вы наоборот испортите себе игровой опыт и темп. Игра быстро научит вас, что это просто задники, которые можно и нужно пропускать. Если же из массы этих декораций какой-то дом действительно надо исследовать, игра позаботится о том, чтобы вы его не пропустили.
Пройдите несколько таких анчартедов, а потом вернитесь к старым играм. Не факт, что вы сразу переключите паттерн поведения.
Кул.
А, лол. Tarkov -> Arrowhead -> Embark. Мог бы и догадаться! Кстати, пора бы уже тоже на улице играть. Думаю, в среду пойти :)