«Я прошел Atomfall» — пустые персонажи, атмосфера Fallout и полная свобода, краткий обзор и впечатления от игры
Это довольно скромное приключение с потенциально неинтересной историей, которую спасает подход к повествованию и идея полной нелинейности прохождения, а также неплохая визуальная проработка. Эта игра всё ещё намного лучше большинства релизов которые мы могли видеть за последнее время, но я бы оценил её в 6 из 10, учитывая смелость разработчиков в выборе ярко выраженной стилистики Fallout и системы прохождения без привязки к персонажам и четко обозначенной структуре развития сюжета.
История и в общем об игровом мире Atomfall
В общем, как такового сценария и его развития в этой игре нет, здесь есть история о произошедшем событии, событии очень локальном и скромном с точки зрения сценаристики. Без сюжетных поворотов и с полным отсутствием глубины персонажей. Даже главный герой выглядит пустым, и в ходе прохождения никак не преображается, нет ситуаций, которые меняли бы его характер или были бы ключевыми переменами в его судьбе. А его мотивация вспомнить кто он и сбежать из этого места, весьма сомнительна. Причём пройти игру можно не достигнув ни первого ни второго.
На мой взгляд эта игра могла бы быть на меньшее количество часов геймплея и это её не испортило бы, а сделало бы по ощущению плотнее, что касается интерактива.
Всю историю можно свести к тому, что в этом живописном краю произошла катастрофа на подземном секретном объекте. Военные ввели карантин, а споры неведомого грибка источник которого находится в глубинах того самого объекта, заражают и обращают людей (что-то наподобие гулей в Fallout, хоть история у них и разная). Главному герою нужно запустить питание на этом секретном объекте, спуститься туда и разобраться с этой штукой. Вроде бы без спойлеров описал, так как всё, что я сказал, ясно и так с первых часов игры.
Историю спасает рассказчик или как удержать внимание в отсутствии хорошего сценария, пусть и недолго
Поначалу на удержание внимания и вовлечение работают несколько факторов, основными из которых являются интрига и занавеса тайны. Главный герой не помнит кто он такой и почему здесь, игроку безусловно интересно узнать ответы на эти вопросы, буквально в начале развития истории в игру вступает таниственный голос в телефоне, который сопровождает нас на протяжении всей игры, что добавляет ещё больше тайны и непонятности в происходящее.
Так как игра не имеет четкой линейной структуры, всё происходящее выглядит как "сплошное темное пятное", и по мере игры мы проявляем какие-то его части, которые постепенно собираются в голове в целую картину. На самом деле такие вещи очень привлекают наш мозг, это качественный долгий дофамин, это что-то вроде «О! Кажется, я начинаю понимать, что здесь происходит».
Помните фильм «Остров проклятых» с Дикаприо ? Где история раскрывается степенно, восстанавливая хронологию событий, давая зрителю всё новые и новые детали, каждый акт фильма это буквально новые проявленные участки того самого "сплошного темного пятна". Развитие событий заставляет на протяжении повествования задаваться вопросами, задумываться и быть может даже ошибаться в своих предположениях — это невероятно удерживает ваше внимание
при этом сохраняя неизвестность и интригу. И такой подход от части просматривается и в Atomfall. Жаль что с сохранением этой атмосферы на протяжении всей игры, разработчики справились мягко говоря плохо. Но благодаря этому, в начале и где-то до средины играть интересно и даже, возможно, увлекательно. А вот чем ближе к концу, тем больше уже хочется поскорее закончить. Интрига сводится на нет, а геймплейно ничего нового кроме того, что ты уже делал 10 часов ранее, в игре не появляется.
Таинственный голос из телефона, так же абсолютно слит в этой игре и никак не двигает историю, не создает новые обстоятельства, не раскрывает тайн, не порождает новых тайн, он не делает буквально ничего. Ты уже привыкаешь к этим звонкам и бессмысленной информации в них, буквально спустя первые 5 часов.
Конечно, в фильме «Остров проклятых» есть ещё сюжетные повороты, динамика в развитии истории, хорошо проработанная эмоциональная арка персонажа, в начале фильма и в конце это два разных человека. Не говоря уже драматургии и неоднозначности в трактовке финала. Ничего из этого нет в Atomfall. Похоже, что это игра с большими амбициями, с хорошей идеей, но недостаточным уровнем реализации.
Простыми словами, я хотел сказать, что в игре взяли не плохой набор инструментов, которые потенциально могли сделать даже простую историю хитом, показали нам их вначале игры, а потом всё это слили в процессе, абсолютно никак не применяя и не развивая ни историю ни персонажей.
Если бы я отдельно оценивал историю игры, то это было бы 3 из 10, и только потому что вначале хотя бы были обозначены интересные приемы для рассказа истории, иначе оценка могла быть ниже.
Atomfall: свобода действий, нелинейность и множество концовок, так ли всё это ?
Свобода действий сводится к исследованию игрового мира, который в своем большинстве абсолютно однотипен с отсутствием активностей как таковых, и болтовне с npc, а также случайному нахождению записок или аудиозаписей. Всё это по сути рассеивает туман тайны вокруг происходящего, но никак не создает новых сценарных поворотов и не двигает, а уж тем бол��е не влияет на ход развития истории. И это разочаровывает.
Вся нелинейность прохождения, и подмеченная возможность ликвидации квестовых персонажей, обусловлена лишь тем, что игра выстроена таким образом, что действия для её завершения можно выполнить по сути не взаимодействуя с этими самыми условно сюжетными персонажами. Нет, думаю вы не поняли, абсолютно все персонажи не важны для прохождения игры это просто текстовые суфлеры. Простыми словами у вас есть последовательность действий для завершения игры, которая никак не привязана в существующим игре npc. Всё что вам нужно для завершения игры можно найти самостоятельно случайным образом, а диалоги лишь помогают ускорить этот процесс. С концовками игры, примерно та же история, они сводятся к заранее записанным роликам, в которых игроку расскажут чем закончилась эта история, в зависимости от того как вы проходили игру.
Конечно, мне хотелось бы что бы эта часть была самой большой и было о чем рассказать с положительной точки зрения, но увы. Здесь дело обстоит примерно так же как и с повествованием. Разработчики смело обозначили бесспорно интригующие аспекты игры, но не реализовали их потенциал. У меня сложилось впечатление, что, либо некоторые вещи были добавлены чисто формально, дабы упомянуть о них в маркетинге игры либо это проходной проект на котором неопытная команда оттачивала мастерство.
Игровой процесс, что ��онравилось и разочаровало
В игре есть система навыков и некоторые из них полезны, можно увеличить запас здоровья, открыть возможность объединить два одинаковых оружия в одно улучшенное, разминировать растяжку и другие. Навыки разделены на категории, а для их открытия требуются очки навыков. В целом система очень простая. Правда большую часть из них я так и не открывал пройдя всю игру без них, а некоторые открыл уже в самом конце игры. Не могу сказать что их значение в игре существенно, скорее это приятный бонус. Так что и не понравилось, но и не разочаровало.
Что действительно разочаровало так это крафт, обратите внимание на количество типов расходников, которые я собрал на протяжении игры. И 90% из них я не использовал вплоть до финальных титров. Игра никак не подталкивает вас к необходимости в них. Например, оружейное масло, я собирал его всю игру, но ни разу не использовал. Что бы у вас появилась надобность в этих ингредиентах, вам ну��но изучить рецепт создания, который в свою очередь нужно найти, а интерес этого мероприятия не обусловлен ничем. Единственный прецедент это потребность в рецепте эликсира дающего устойчивость к заражению спорами, так как без него не пройти игру.
Инвентарь в игре минималистичный и удобный. Так как взаимодействие с ним довольно часто, эта часть игры мне нравится.
Вы можете назначить 4 оружия на быстрые действия. Включая милишное и даже фонарик. И это удобно да, но есть одна вещь, к��торая мне не понравилась (или я не разобрался, напишите в комментариях если знаете как), невозможно назначить хилл на быстрое действие, каждый раз для восполнения здоровья я открывал инвентарь. Особенно это было неудобно в бою.
Не копировали, а вдохновлялись, сходство с Fallout
Передвижение, стрельба, поведение NPC, общая стилистика, во всём этом буквально ДНК Fallout и это бросается в глаза с первых минут игры. Я не считаю что это плохо, вдохновляться другими играми, тем более в случае с Atomfall, это сделано хорошо. Хуже когда берут какие-то составляющие из других игр, и демонстрируют отвратительную реализацию этого в своей игре. Atomfall это хороший пример заимствования.
Что понравилось особенно в геймплее Atomfall
Дизайн локаций, они все красивые, живописные хоть и не очень разнообразные. Проработка игрового мира с точки зрения удобства перемещения по нему игрока. В игре есть несколько локаций, которые объединены вокруг одной деревни. Помимо этого сам секретный подземный объект имеет выход во все локации (правда выходы открываются постепенно), это тоже один из способов по сути сквозного перемещения. Ещё в игре есть канализация, самый быстрый способ перемещаться между локациями как мне показалось. Это что-то вроде телефонной будки «Доктора Кто», только наоборот. Внутри она, кажется, очень маленькой, но выйдя наружу оказывается что вы преодолели большое расстояние от локации до локации. Так что мне это понравилось.
Дизайн локаций это то, что они сделали действительно хорошо. Когда ты впервые оказываешься в каком-то месте, у тебя создается эффект того, что оно бесконечно огромное и здесь можно заблудиться. Затем ты исследуешь его, и оказывается оно гораздо проще, когда ты соединяешь все эти ходы в своей голове в единую картину. И этот эффект с вами от локации к локации, это буквально во всем. Поэтому первое исследование здесь всегда интересно. Это мне очень понравилось. Заброшенный замок с пещерой под ним, пожалуй самая интересная локация.
Как бы странно это не звучало после выше сказанного, понравилась атмосфера. Знакомая и теплая атмосфера. Хорошая оптимизация и отсутствие багов. За всю игру не было ничего критичного, а такое, что можно назвать багом как таковым я наблюдал всего 2 или 3 раза за всё прохождение.
Atomfall это размеренный темп игры, где преобладает стелс, исследование и решение логических задач над экшеном. Вы, конечно, можете это изменить, начав палить во всех кого встретите, но лишь усложните себе прохождение, не привнеся в игру ничего нового. Если вы проходите игру в обыкновенном темпе, то перестрелки будут возникать крайне редко, и заканчиваться быстро. В игре постоянная нехватка патронов, что заставляет игрока их экономить и стрелять точнее. Игра буквально дозирует вам боеприпасы, вы не налутаете кучу патронов с убитых врагов, скорее всего вы их вовсе не найдете у них. Найти 1 патрон это норма, найти 3 патрона это успех. В какой-то момент я ощутил легкий флешбек в Resident Evil, и это мне понравилось. Нет, атмосферы ужаса здесь нет и это кардинально разные игры, но что касается стелс геймплея с дозированием боеприпасов, крафт медицины, это то о чем я говорю. Эти вещи напомнили игровой процесс RE.
Итоги по Atomfall
Вы ничего не потеряете пропустив эту игру. Но вам сейчас не во что играть, и хочется что-то легкое, ненавязчивое, не душное, неспешное и в то же время хоть от части интересное эта игра подойдет чтобы скоротать пару вечеров. Она безусловно не хватает звезд с неба, но вы можете откинуться на диван с геймпадом в руках, включить Atomfall на большом телевизоре и даже получить удовольствие от исследования игрового мира. Здесь заложено много потенциально хороших механик, которые попросту не реализованы.
С вами, как всегда, был Frost Max ► Play, всех обнял и пока.