То да. Потому что, как сам Ник Пиццолатто говорил "никто бы не дал мне снять сериал про то, как два мужика обсуждают жизнь, поэтому я бросил туда детективную историю". Он про семью, ценности, традиции, поколения, да банально про вечную борьбу добра со злом, будь то вселеннские масштабы или это борьба внутри каждого человека - выбирай, что хочешь. Детективная история - это только декорации, хоть и красивые и мастерски выполненные.
Как-будто "реально что-то расследовать" - было хоть когда-то ключевой линией сериала. Это же просто фон.
А постирония ещё в моде разве?
Ну так в этом и мета. В игре вообще мета сюжет, я считаю, может даже важнее буквальной истории
Это просто артхаусный Гладиатор, там история максимально прямая и понятная.
"Головоломки", паззлы разными бывают. Хитман, по сути своей, тоже паззл, но только экшн-направленный. И в half life 2 они есть и при этом органично вплетены в игровой процесс.
Во время демо пытались подавать, как имсим, вроде. Плохая идея для инди игры.
Значит, ты до этого его уже качал, то есть активировал в аккаунте
Да, у меня другого и нет
У меня сам обновился в первый же день.
Ну, качать можно только то, что уже было скачано. То есть то, что уже есть в библиотеке, для чего не нужно проводить транзакций. То есть даже если игра бесплатная, но ты её не активировал на аккаунте до этого, ты не сможешь её скачать всё равно.
Ну в случае с prey как раз можно было бы и поспорить...
Ну, я бы сказал, Лукатиэль всё-таки написали что-то там, но я, признаться, и не подумал, что нравится только потому, что милая, мне просто персонаж в первую очередь интересен. Тогда вопросов нет. Но если об этом говорить, то там все персонажи, на мой взгляд, выглядят не привлекательно. Не в плохом смысле, в нейтральном, скорее. Просто я о кукле в сравнении подумал: она интересный персонаж, у неё одежда интересная так же со своей историей, мягкий убаюкивающий голос, приятная внешность (у которой тоже история есть, кстати). Но сравнивать с другими играми не стоит, да.
А что ты в Изумрудном Вестнике нашёл? Она едва ли персонаж.
Не могу сказать со 100%-ной уверенностью (хотя и проходил на акуму несколько раз сам), но никто не воскрешается в игре, насколько мне известно. Спички для того, чтобы быстрее убить кого-то, а не для того, чтобы убить навсегда. Там есть те, кто "спят" - их можно сжечь, пока они не встали. Выстрелить по ногам бегущего, он упадёт и его можно будет поджечь и в таких подобных ситуациях. Это не как в resi 1, короче говоря.
Ничего себе, stranger даже уже дают, везёт.
Привет привет! Я ещё увидел после, что ты именно survival horror делаешь и вдохновляешься prey, dead space и soma. Насчёт этого хочу сказать, что игры совершенно разные, особенно по подходу к геймдизайну, так что тут всё в одну кашу не стоит мешать.
Насчёт prey (если это prey 2017), то категорически не рекомендую тебе вдохновляться им, так как такие игры очень комплексные, очень ресурсозатратные - их делают большие команды талантливых специалистов, в одиночку это невозможно физически. По крайней мере, нужно знать, что ты собираешься "брать" из этой игры для своей, понимая примерно реализуемо ли это. Если уровень проработки окружения или левелдизайна, то не стоит, если сеттинг или какого-то подобного рода рассуждения на определённую тему, как тема эмпатии в prey - почему нет; примеры тех, кто пытался делать имсимы в одиночку - gloomwood, который делается уже много лет, но реализа не видать, а до имсима не дотягивает очень сильно.
Ещё увидел, что ты планируешь делать игру от третьего лица - я предложил бы от первого в таком случае, так как не нужно анимировать персонажа, за кого играешь и программировать то, как камера себя будет вести, например. Естественно, это можно "обойти" или даже наоборот использовать и добавить что-то интересное и уникальное зачёт этого. Опять же, просто дополнительная работа и расстановка приоритетов - не знаю, на каком этапе у тебя разработка находится.
Если у тебя есть примерное представление того, чем игра будет являться, может пригодиться - я, например, такую штуку сделал: написал список основных дизайнерских принципов, вроде "не единого скримера", "игровой процесс не должен идти в разрез темам игры" и тому подобное, расписал подробно каждый пункт, чтобы опираться на них и не отклоняться от того, какой я хотел бы игру видеть. Но тут это может не подойти, если ты пока не представляешь, как она будет выглядеть, опять же, не знаю.
Я немного опоздал на вечеринку, так сказать, и скорее всего всё нужное уже сказано и выводы были сделаны, но касательно того, что приоритезировать зависит от того, какую игру делаешь. Образно говоря, платформер - иметь какой-то интересный синопсис, отличительную фишку, а самое главное сосредоточиться на полной проработке перемещения персонажем; бродильный хоррор/адвенчура - история, персонажи, эстетика. Короче, определить самые нужные для конкретно твоей игры моменты и над ними работать, как бы это не было очевидно.
Как тут написали, если это что-то не обязательно привязанное конкретно к жанру, а у тебя есть просто набор идей и, ох уж это слово, механик, то собрать рабочий прототип будет в приоритете - сделать вертикальный срез и посмотреть работают ли вообще твои идеи.
Про рабочий процесс не знаю, я, например, писал всё на листочках, чёрной ручкой, довольно удобно. Главное писать всё, что есть, выжимать из себя слова, даже которые кажутся очевидными или идиотскими - на следующей день почитаешь и выкинешь ненужное.
А насчёт стилизации под ps1 или 2, то они довольно сильно отличаются (не только визуально, само собой), так что тут что-то одно. Плюс, истерия по эстетике ps1 потихоньку утихает, по-моему, но blender и unity вполне себе подойдут, как мне кажется, для обоих вариантов, не знаю так ли я понял этот момент про ресурсы. Но лично я порекомендовал бы забить на графику, особенно поначалу, и скорее работать над эстетикой: атмосферой, сеттингом, дизайном, музыкой/звуками. Особенно от соло разработчика никто не ожидает великолепных моделей, текстур, шейдеров и анимаций, на этом ресурсы я бы сэкономил. Но я, мягко говоря, не очень опытный разработчик, так что рассматривай эти советы, принимая во внимание, что я рандомный чел в интернете.
Учитывая, что музыка в игре для блуберов - это просто фон, то, можно предположить, ничего хорошего.
Не обязательно размышлять об играх только в такой категории.
Они не смогут сделать игру по готовому шаблону изи потому, что они не понимают этот "шаблон". Это даже по трейлеру, тизеру или что бы это ни было понятно, что они понятия не имеют, про что игра, что сделало её культовой, или, что более важно, почему она работала на эмоциональном/атмосферном/нарративном уровнях.
Они могут делать игры, которые работают технически, да, они включаются, и их даже можно пройти, но в их медиуме посыл настолько ёбнутый, что я даже писать его не стану, а больше в игре и ухватиться то не за что (по крайне мере, для меня. Даже не смотря на то, что, Ямаока участвовал в написании музыки, я в ней ни капли не заинтересован). Зная это, можно ожидать от игры абсолютно безчуственную эксплуатацию травмы (боюсь представить, что они сделают с персонажем Анджелы, не удивлюсь, если она ещё и виноватой у них окажется), подобно последнему проекту по SH и полностью потерянную всю эту твин-пиксовость и джейкоб-ладерность, а в замен ты получишь дешёвые скримеры, полнейшее отсутствие артистического видения и нарратив, созданный людьми, которые полностью вне связи с темами, которые пытаются исследовать и пишут, что-то, о чём ничего не знают.
Ну там не скрипты, там те же самые элементы, что и в little big planet (dreams тоже media molecule делали), только куда более продвинуто, конечно. Элементы логики, типа И, ИЛИ, всякие физические элементы, типа двигателей, вращателей и т.д.
Игру показать не могу, потому что ты только через dreams её можешь видеть, и я не выкладывал её в открытый доступ.
Ты не сможешь прикинуть, сколько у тебя уйдёт на это времени, сравнивая со мной, так как это не совсем так работает. Ты сможешь вертикальный срез для наброски идеи за неделю сделать, используя творения других людей, например. А может и не сможешь. Зависит от человека, от кол-ва свободного времени. Я деревню больше месяца собирал, т.к. сам лепил ландшафт, все скульптуры, делал музыку, "куклы" (то бишь модели, которыми ты управлять можешь), красил и так далее, но кол-во потраченных часов вряд ли смогу прикинуть. Сравнивай с тем, как долго ты делаешь что-то в юнити (или где-то ещё) и дели это в несколько раз, не знаю. Надо понимать, что это просто инструмент, это не магический камень для исполнения желаний. Просто он удобный (как я сказал, нужно привыкать долго и не быть человеком, у которого аллергия на использование стиков геймпадов), всё в одном месте: звуки, скульптуры, логика, анимированные куклы, и все инструменты для создания этого. Ни у одного "настоящего" игрового движка такого нет. Если это позволяет тебе как-то творчески и креативно себя выражать, то почему нет. Я с конкретной целью её купил, например, но никто не требует, чтоб ты там игры делал обязательно.
Опять же, там всё состоит из специальных "частиц". Это не транслируется и не может в набор вершин и мэш между ними, чем 3д модель и является (тут меня цитировать не стоит, я не очень умный, но смысл примерно таков).
Я, например, купил dreams, потому что у меня есть довольно много концептов для игр и не все удалось бы воплотить на юнити, например, как минимум потому, что все мы смертны и такого кол-ва времени просто нет ни у кого, и для вертикальных срезов dreams очень подходит, как мне кажется. За месяц я научился им пользоваться и сделал довольно крупную локацию и с логикой разбирался немного. Само собой программировать тоже не нужно и там, как и в Little Big Planet используешь просто элементы логики. Тут в основном ограничения и появляются - какие-то супер дата-ориентированные проекты будет не очень удобно делать.
Dreams - это как dreams. Roblox, скорее, ближе к этому core на ue, который недавно все рекламировали, если с другими инструментариями сравнивать - довольно ограниченные возможности и всё выглядит одинаково (не знаю, к чему тут "для сонибоев" вообще, совершенно не уместно). В dreams люди делают разные творения, начиная от "ассетов" в виде скульптур, музыки, кусков логики, заканчивая полноценными играми на несколько часов или анимационными сериалами. И после нескольких минут сёрфинга по главной можно найти что-то, что выглядит "фотореалистично", что стилизовано под мультфильмы или вообще что-то "пиксельное".
Все "модельки", как ты выразился просто состоят из единых частиц, из которых всё в dreams состоит. Поэтому всё будет выглядеть одинаково, если ты просто слепишь скульптуры и ничего с этим дальше делать не будешь, само собой. Как и в unity. Как и на ue.
Если ты действительно разработчик, то знаешь, как долго делать ассеты и локации при создании игр на "настоящих движках", гораздо дольше, чем в dreams.
Если хочется создавать что-то и есть PS4 - рекомендую Dreams. Очень хороший и удобный (через несколько дней, как привыкнешь к управлению) инструментарий. Активное сообщество, причём именно творцов (аудитории играющей там немного), что создаёт такой креативный цикл, где чужие работы тебя вдохновляют-ты делаешь что-то и, возможно, вдохновляешь других. Если заинтересован в геймдеве, но, понятно, например, разработка игры на юнити займёт три года и больше, там же удаётся получить результат относительно быстро. Но само собой, так же нужна куча времени и терпения
Ну это называется "распределение ресурсов". Проблема в этом.
А почему гении-то? Хороши в математике или что?
Справедливо. Согласен.
Ну, говоря о том, что части игры должны (в идеале) как-то тематически соответствовать - я прочитал в комментариях, что ты пишешь, что эта возможность крутить-вращать все предметы в игре идёт ещё с амнезии, словно ты вообще не задумывался, добавляя эту возможность. Вот у меня вопрос - зачем? Весь "геймплейный трейлер" бесцельно крутяться предметы (не пойми неправильно - в игре можно добавлять возможность делать что-то просто, чтобы было, только не в инди играх, где ресурсы крайне ограничены), и весь трейлер проходит под этот музыкальный 10-тисекундный луп, который вообще не подходит под то, как игра выглядит - я не знаю, единственный ли это трейлер у тебя, но крайне отталкивающий, как мне кажется. Было бы лучше дать другое название видео, словно это просто щитпост, например, что-то несерьёзное.
Такой бы я фидбек по поводу трейлера и возможности вращать все предметы в игре дал - опять же, прислушаться или нет - дело твоё.
Слушай, фидбек - это, несомненно, хорошо, только надо выбирать к какому прислушаться. Надо понимать, что большинство людей вообще ничего в видеоиграх не понимает, но думает, что понимает. Опять же, такая вещь, как отсутствие насыщенности цветов может очень даже работать на концептуальном уровне, если у тебя, например "герой прибывает в то место, где он провёл своё детство, место, о котором у него так много тёплых воспоминаний, но по прибытии, он понимает, что всё не так радужно, как ему оно запомнилось". То есть это что-то, что может отпугнуть часть аудитории, но впечатлить другую, это надо учитывать. Какие-то идеи с фотоальбомами у тебя там потенциально интересные, как мне кажется, есть, это тоже может отлично работать, если это тематически подходит.
Ну, философия Раста в целом смешанная: и Буддизм, наверное, немного, и нигилизм и прочее и прочее. Но более общих тем там и без того много.