3) Хочу сделать игру в стиле игр от ПС 1/2. Какие лучше всего использовать ресурсы для вдохновения и моделирования для таких проектов? Хочется, чтобы у игроков не возникало ощущение того, что они играют в дешевый инди-проект, но я понимаю, что сделать игру в соло - задача не из легких уж точно, но хочется выжить максимум и подготовить хороший визуал
Как можно быстрее собрать играбельную кор-механику и хоть понемногу постоянно улучшать, помогает не терять мотивацию и не бросить.
Как минимум, начни писать диздок с подробным описанием механик, визуального стиля, сеттинга и т.д., по пунктам. Потом будешь отсеивать "гениальные поначалу идеи", которые потом окажутся кринжом, через несколько дней.
По поводу лора, попробуй выписать свой ЛОРный Сильмариллион, несостыковки уйдут из-за такой же пунктовки. Потом можно включить в диздок. Ну и определись с тем, какие механики в игре будут ключевые. И какой игре присущ жанр. Нагромождение механик в соло проекте - мучительная смерть от перегорания.
В целом, выпиши себе конкретный базис, что ОБЯЗАТЕЛЬНО должно быть в твоей игре и от этого отталкивайся, все-равно на стадии диздока 90% идей отсеятся и перелопатятся.
Лор, арт библия, диздок и сюжет это трата времени в помойку если у тебя нет реалистичной возможности получить под это деньги. Если ее нет, надо изучать движок и делать прототип. Писать диздок под идею которая сначала 10 раз изменится, а потом полностью поменяется глупость
Хорошая мысль про идеи, которые будут выкинуты после осознания, что это кринж.
Но так же я согласен с другим косментатором: диздок это больше формальность, необходимая для бухгалтерии.
Реальная игра начинается с геймплейных прототипов. Этот этап называется препродакшеном. Он заканчивается на этапе, когда готов вертикальный срез геймплея. Всë, написанное до этого момента, скорее всего улетит в мусорку. Это надо просто принять, не сильно расстраиваться из-за идей, которые казались хорошими, но так и не были сделаны.
Ну и а сюжет - это вообще что-то очень сильно зависящее от того, можно ли его достойно донести имеющимися инструментами. Даже авторы книг выкидывают какие-то части и переписывают концовку после чтения рукописи бета-ридерами. А уж в игре лор/сюжет тем более будут переделаны к концу разработки, когда что-то сделать просто не получится, и придется переделывать историю, чтобы образовавшиеся дыры были заполнены
Спасибо, буду работать над этим
Диздок для инди не нужен, он рудимент как третья нога в жопе. Тут надо использовать мудборды (Miro и т.д.) куда складировать идеи и механики
1. Понять, что ты можешь предложить своему проекту, варианта всего три: деньги, кодинг, арт.
2. Если нет денег - определить движок и начать его изучать.
3. Полность закончить прототип. Сделать 10 играбельных минут.
4. Попытаться продать идею и получить под ее реализацию деньги. Если не дадут - доделать игру самому.