Поиграл в игру. Управлять пулей оказалось очень весело. Игра больше головоломка, чем экшен.
Геймплей офигенный. Не знаю почему игра не очень зашла.. Возможно людей визуальный стиль отталкивает, хотя такой же психодел был, например, в Hotiline Miami, но это не помешало игре хайпануть
Видно, что в разработку вложили душу множество людей.
Жду релиза, очень хочется поиграть!
Спасибо за лонг, очень интересно! А можно ссылочки на игры из поста? Интересно потрогать
Просто пока это выглядит, как раскидывание терминами, или как позерство (без обид)
В моём понимании Balatro не подходит под критерии гиперказуальной игры от слова совсем
Интересное мнение. Мне просто мысль не приходила рассматривать Balatro с точки зрения гиперказуальной игры.
Не мог бы пожалуйста расписать признаки по которым ты провёл эту параллель?
Людям нравится игра.. В чём они идиоты?:)
Держу в курсе, прошло пол месяца с твоего коммента. Прямо сейчас в игру через Steam играет 38к человек.
Разбитые, мне кажется, точно получше будет. Получится более структурированно воспринять обучающий текст
По сути, это обучение через стену текста, которое упоминается в статье.
Меня бы тоже, скорее всего, смутило такое количество информации, одновременно вываливающейся на мой мозг😅
Спасибо за подборку! Книг на несколько жизней вперёд x_x
По поводу намеренного хода подмечено точно.
В статье упоминается:
"Зачастую у мало-популярных игр довольно слабое и неочевидное обучение. Популярные же игры часто и являются таковыми из-за того, что массовому игроку в них легко разобраться."
По этой причине разбирать популярные игры на предмет слабых моментов обучения не так интересно, как разбирать не слишком популярные игры.
По поводу момента "может ли игрок наткнуться на игру в жанре, в котором у него нет опыта и/или с механиками, в которых у него нет опыта". Очевидно, что легко может. Любой фанат метроидваний, когда-то впервые поиграл в метроидванию.
Другой вопрос, может ли его первая игра в этом жанре оказаться довольной слабой и непопулярной? Мне кажется да. Конечно, на андеграунд проект наткнуться сложнее, чем на мейнстрим, но всегда есть разные источники, через которые можно отыскать слабо известные проекты: раздел новинки, раздел рекомендованные, совет друзей или банально какой-то художник листал пинтерест, вот ему понравился арт и он решил найти игру, в которой есть персонаж с этого рисунка. И таких способов наткнуться на андеграунд игру можно придумать десятки.
Резюмируя, я считаю, что:
1. Анализировать непопулярные игры - нужно. Чтобы не повторять их ошибок.
2. Обучение в своей игре нужно строить с учётом того, что некоторые игроки будут иметь малый опыт в жанре и некоторых механиках.
Это твоя игра?
Отлично подмечено. Случай забавный :D
Для того, чтобы найти этот отзыв нужно выключить параметр, показывающий обзоры только на твоем языке. Вот ссылка на профиль человека, который оставил отзыв: https://steamcommunity.com/id/thepigkiller/recommended/?p=2.
"Что игрок странный, скачав метроидванию не знать как она работает и не искать другого выхода."
Человек не обязан знать, что он скачивают метроидванию. Пример, того как это может произойти представлен в этом видео: https://youtu.be/RPyE1nxp_LU?si=c0rdqVONR2bvxVGK
Человеку понравился прикольный персонаж и сеттинг и вот он качает игру, а она оказывается метроидванией. Виноват ли игрок? Вряд ли.
Правило 7+-2 занимательная штука, которую можно использовать в гейм-дизайне. Раньше не слышал про это, спасибо за наводку)
Тебе спасибо за прекрасный обучающий контент! :)
Недавно купил твою вторую книжку, буду читать
В общем понимании, фан - это положительные эмоции. В статье рассматриваются факторы, которые является причиной появления этих положительных эмоций (внутренняя мотивация).
К сожалению, автор вебинара не привёл ссылку на подобный ресурс, но в своём примере подобной игры, он рассматривал "World Of Warcraft". В целом, думаю, можно взять любой такой топ и самостоятельно проанализировать игры на соответствие изложенной философии, это будет отличным упражнением в геймдизайне.
Даже наоборот, негатив по отношению к крупным издателям является причиной подхода, который основывается на сухих цифрах и метриках. Думаю можно это назвать data-driven подходом и он является полной противоположенностью описанного мной подхода.
"fun" - это не понятие, придуманное "жадными" издателями, типо близзард, но термин, который рассматривается в большинстве литературы по геймдизайну. Геймдизайнер рассматривает каждую механику, анализируя насколько она может быть фановой и на сколько соответствует тому опыту, который игра пытается донести. Не очень понимаю причину вашего негатива, но спасибо за обратную связь!
За несколько часов до того, как увидеть пост, эта игра мне попалась в Стиме. Даже и подумать не мог, что она делалась 7 лет 0_0 Обязательно куплю, опробую!)
Возник такой вопрос. Если бы сейчас вы вернулись на 7 лет назад и узнали бы, что разработка займёт столько времени, поменяли бы что-то?