Яндекс игры доступны и играбельны и с мобильника. Основная аудитория - дети. Остальное - домохозяйки/домохозяины. Наша игра доступна именно второй категории. Но, все таки, в основном, это дети. Приведу пример моего коллеги: У него трое детей. Они сами нашли Яндекс игры, сами в них играют. Играют только в стрелялки. Их, конечно же, даже играми сложно назвать. А они сутками залипают в них. Мой коллега им говорит - вон CS, Call of Duty есть. А они посмотрели и говорят - не, это говно. Вот на Яндексе нам нравится. Всем детям от 5-10 лет.
Для того, чтобы зарабатывать на трэш играх на Яндексе, это должно стать работой. Можно выпускать по 1 игре в неделю и зарабатывать среднюю зп. Цифры могут быть от 30к до 200к в месяц(если верить различным статьям и блогам авторов таких игр). Но, это именно работа фуллтайм. Только перестанешь делать, сразу доходы пропадут
Концепт арт экономит 40-60% времени при создании 3d. Другой вопрос в том, что чтобы генерировать(так же, как и находить) правильные концепты все равно нужно шарить в создании арта
Твоя статья, как я посмотрю(и как чувствую сам), возымела интересный эффект.
Ты, вроде, пишешь, что хотел привлечь внимание к проблеме. Но, даже при условии, что ты не приложил никаких ссылок, и верится с трудом в успешность этого метода, огромное количество человек, прочитавших эту статью(а ее уже скопировали разные издания), кинутся клепать такие вот "недоподелки", с целью легкой и быстрой наживы. Поэтому, обратив внимание на проблему, ты только усугубил ситуацию.
Я два дня хотел что-то тебе написать, но не мог подобрать слова. Потому что мне очень больно.
Я работаю надо одни проектом уже 6 лет. Вместе с другими ребятами. Мы пережили очень многое, разные итерации этого проекта. В процессе работы я ухайдакал свою спину, шею. У меня геморрой и я почти не сплю. Я часто кранчу и не могу думать ни о чем, кроме этого проекта. Даже поесть нормально не получается. Из-за этого проекта у меня большие проблемы в личной жизни. И это касается не только меня в нашей команде. Но, мы все очень старались сделать хорошо и качественно. Как могли, конечно. Мы так ждали, что мы все сделаем и покажем миру нашу игру. И вот, наконец, наш проект вышел недавно и....ничего. Почти вообще.
Т.е., я убил свою молодость, кучу нервов и здоровье и не получил нихрена. А, если верить тебе, то я мог бы сидеть и спокойненько, по несколько часов в день, не страдая, поделывать что-то, не особо задумываясь о том, что я делаю. И получать столько же по зарплате. И также не получить ничего в конце. Но, зато более-менее здоровый и целый.
Мне не нужно было бы писать разные отчеты, слушать ругань, терпеть неадекватов. Не нужно было бы даже обращать внимание на негативные отзывы игроков. Ведь, как говорят "не хочешь, не играй". Пусть там пишут, я под другим акком еще одно говно сделаю, все равно купит кто-то.
У меня было бы время, может, на создание своего собственного проекта. Который я делал бы уже качественно(тут, если верить тому, что ты пишешь в комментах, спорный вопрос). Ну, или, хотя бы, мог позволить себе потратить часть заработка на зарплату программисту, а не на минутные увеселения, чтобы хоть как-то заглушить боль в спине и душе.
Но, сейчас, думаю, эту боль не заглушит уже ничто. Спасибо тебе. Я сомневался последний год. Но, теперь, я окончательно разочаровался в индустрии. Доработаю и в лес пойду жить.
Для начала. Я дизайнер уровней с опытом 5 лет. Работаю на крупном проекте.
Это ужас. Посмотрел первые 3 минуты и дальше смотреть смысла нет. Вывели из себя две фразы в начале: 1. "Первая ценность левел-дизайна - красота." НЕТ! Первая и главная ценность левел-дизайна - интересный геймплей! Левел-дизайнер по сути является геймдизайнером в первую очередь. А красота - это забота левел-артиста. Забота левел-дизайнера - логика и поток уровня. Да, он должен думать о том, что будет расположено на уровне и примерно представлять как это будет выглядеть. И должен создавать базовые формы объектов. И понимать, как уровень станет красивым, больше обращая внимания на композицию. Но, он не должен в первую очередь думать о финальной картинке. 2. "Когда ты думаешь о грейбоксе, ты не видишь что ты хочешь сделать". Прекрасный совет новичкам! Расставляйте объекты, добавляя к ним детали сразу же! Когда поплывет композиция, потому что вы постоянно отвлекаетесь на детали и логика, потому что вам некогда о ней думать, так как вы делаете красивенькие здания сейчас, вам придется либо пытаться все исправить, управляя уже не несколькими простыми формами(кубами, цилиндрами и т.д.), а скопищем элементов, при перемещении которых будет очень сложно сохранять базовые формы, которые вам изначально были нужны. Не говоря уже о том, что уровень с кучей элементов может начать подтормаживать.
Если проблема с английским, то порекомендовать ничего не могу. Возможно, только курс от школы, которую тут нельзя называть. Там в названии есть намек на систему координат. Но, я его не проходил пока, не могу ручаться. Но, как-то общался с преподавателем. Толковый парень.
PS: видео в youtube с названием "speed level design" - это не дизайн уровней, а левел-арт, как раз.
Советский союз, побеждавший в войне с Третьим Рейхом, едва не был уничтожен лабораторным вирусом Коричневой Чумы (хехаем с названия, привыкайте, такого в игре будет много)
Небольшой фидбек: 1. Слишком быстро движутся блоки 2. Возможно, стоит делать цвет блока совпадающим с кнопкой, над которой он летит 3. Возможно, стоит сократить количество кнопок. Как минимум, на старте точно нужно это сделать и увеличивать со временем 4. В принципе не видно на какой "линии" находятся падающие блоки. 5. Это мобилки. Гиперкэж. Тут не прокатит хардкор, обоснованный плохим управлением и целеуказанием. Да нигде не прокатит. 6. Нет обучения. Еще до того, как я понял, что вообще нужно делать, уже хотелось выключить.
Итог: "умирал" каждые 3-5 секунд. Не хочется продолжать, потому что изначально хардкор, нет обучения, есть ясное ощущение, что я вообще никак не контролирую процесс и игра как-то сама в себя играет и проигрывает. Вроде что-то нажимаю, что-то происходит, но после того, как промахиваешься сразу думаешь, что тебя обманули.
Именно. В новинках каждая игра висит неделю, а потом пропадает из этой категории. Статься про то, что мы оказались там через 2 дня и до сих пор в топе
Еще можно и enter и пробел=)
Насчет такой не знаю, лайфтайм маленький и не все проверено. Но, сомневаюсь, что они за свою рекламу платят
Яндекс игры доступны и играбельны и с мобильника. Основная аудитория - дети. Остальное - домохозяйки/домохозяины. Наша игра доступна именно второй категории.
Но, все таки, в основном, это дети. Приведу пример моего коллеги: У него трое детей. Они сами нашли Яндекс игры, сами в них играют. Играют только в стрелялки. Их, конечно же, даже играми сложно назвать. А они сутками залипают в них. Мой коллега им говорит - вон CS, Call of Duty есть. А они посмотрели и говорят - не, это говно. Вот на Яндексе нам нравится. Всем детям от 5-10 лет.
Для того, чтобы зарабатывать на трэш играх на Яндексе, это должно стать работой. Можно выпускать по 1 игре в неделю и зарабатывать среднюю зп. Цифры могут быть от 30к до 200к в месяц(если верить различным статьям и блогам авторов таких игр). Но, это именно работа фуллтайм. Только перестанешь делать, сразу доходы пропадут
Как я и написал в статье - это всего лишь эксперимент. Даже трэш можно сделать качественно и по кайфу.
Там дна нет, если честно
Глянь Being a dik
Shadows of doubt. Не хоррор и на любителя. Но, примерно оно
Да, на Василису Премудрую можно
Привет. А как ты выводишь деньги с Crazy Games, Game Distribution и Google Play?
Эээх. На пенсии обязательно пройду=)
Разработчики не исключают, что вернутся к разработке игр через 5 или 10 лет, когда решат все свои проблемы.
Нет человека - нет проблемы
Концепт арт экономит 40-60% времени при создании 3d. Другой вопрос в том, что чтобы генерировать(так же, как и находить) правильные концепты все равно нужно шарить в создании арта
Твоя статья, как я посмотрю(и как чувствую сам), возымела интересный эффект.
Ты, вроде, пишешь, что хотел привлечь внимание к проблеме. Но, даже при условии, что ты не приложил никаких ссылок, и верится с трудом в успешность этого метода, огромное количество человек, прочитавших эту статью(а ее уже скопировали разные издания), кинутся клепать такие вот "недоподелки", с целью легкой и быстрой наживы. Поэтому, обратив внимание на проблему, ты только усугубил ситуацию.
Я два дня хотел что-то тебе написать, но не мог подобрать слова. Потому что мне очень больно.
Я работаю надо одни проектом уже 6 лет. Вместе с другими ребятами. Мы пережили очень многое, разные итерации этого проекта. В процессе работы я ухайдакал свою спину, шею. У меня геморрой и я почти не сплю. Я часто кранчу и не могу думать ни о чем, кроме этого проекта. Даже поесть нормально не получается. Из-за этого проекта у меня большие проблемы в личной жизни. И это касается не только меня в нашей команде. Но, мы все очень старались сделать хорошо и качественно. Как могли, конечно. Мы так ждали, что мы все сделаем и покажем миру нашу игру. И вот, наконец, наш проект вышел недавно и....ничего. Почти вообще.
Т.е., я убил свою молодость, кучу нервов и здоровье и не получил нихрена. А, если верить тебе, то я мог бы сидеть и спокойненько, по несколько часов в день, не страдая, поделывать что-то, не особо задумываясь о том, что я делаю. И получать столько же по зарплате. И также не получить ничего в конце. Но, зато более-менее здоровый и целый.
Мне не нужно было бы писать разные отчеты, слушать ругань, терпеть неадекватов. Не нужно было бы даже обращать внимание на негативные отзывы игроков. Ведь, как говорят "не хочешь, не играй". Пусть там пишут, я под другим акком еще одно говно сделаю, все равно купит кто-то.
У меня было бы время, может, на создание своего собственного проекта. Который я делал бы уже качественно(тут, если верить тому, что ты пишешь в комментах, спорный вопрос). Ну, или, хотя бы, мог позволить себе потратить часть заработка на зарплату программисту, а не на минутные увеселения, чтобы хоть как-то заглушить боль в спине и душе.
Но, сейчас, думаю, эту боль не заглушит уже ничто. Спасибо тебе. Я сомневался последний год. Но, теперь, я окончательно разочаровался в индустрии. Доработаю и в лес пойду жить.
Для начала. Я дизайнер уровней с опытом 5 лет. Работаю на крупном проекте.
Это ужас. Посмотрел первые 3 минуты и дальше смотреть смысла нет. Вывели из себя две фразы в начале:
1. "Первая ценность левел-дизайна - красота." НЕТ! Первая и главная ценность левел-дизайна - интересный геймплей! Левел-дизайнер по сути является геймдизайнером в первую очередь. А красота - это забота левел-артиста. Забота левел-дизайнера - логика и поток уровня. Да, он должен думать о том, что будет расположено на уровне и примерно представлять как это будет выглядеть. И должен создавать базовые формы объектов. И понимать, как уровень станет красивым, больше обращая внимания на композицию. Но, он не должен в первую очередь думать о финальной картинке.
2. "Когда ты думаешь о грейбоксе, ты не видишь что ты хочешь сделать". Прекрасный совет новичкам! Расставляйте объекты, добавляя к ним детали сразу же! Когда поплывет композиция, потому что вы постоянно отвлекаетесь на детали и логика, потому что вам некогда о ней думать, так как вы делаете красивенькие здания сейчас, вам придется либо пытаться все исправить, управляя уже не несколькими простыми формами(кубами, цилиндрами и т.д.), а скопищем элементов, при перемещении которых будет очень сложно сохранять базовые формы, которые вам изначально были нужны. Не говоря уже о том, что уровень с кучей элементов может начать подтормаживать.
По поводу информации в ютубе. Ее полно:
1. https://www.youtube.com/@LevelDesignLobby
Лучший канал
2. https://docs.google.com/document/d/1fAlf2MwEFTwePwzbP3try1H0aYa9kpVBHPBkyIq-caY/preview?pru=AAABcuV6jKM*_MWUhVg70PB_UoSLJt2wpA
Очень полезное руководство с кучей конкретики
Если проблема с английским, то порекомендовать ничего не могу. Возможно, только курс от школы, которую тут нельзя называть. Там в названии есть намек на систему координат. Но, я его не проходил пока, не могу ручаться. Но, как-то общался с преподавателем. Толковый парень.
PS: видео в youtube с названием "speed level design" - это не дизайн уровней, а левел-арт, как раз.
Советский союз, побеждавший в войне с Третьим Рейхом, едва не был уничтожен лабораторным вирусом Коричневой Чумы (хехаем с названия, привыкайте, такого в игре будет много)
https://ru.wiktionary.org/wiki/коричневая_чума
Онлайн сражения есть. Комплектуешь отряд, противник делает так же и сражаетесь на карте битвы. А глобальная составляющая только в одиночном режиме.
Так есть же уже
Либо меня глючит, либо я вижу Мереолеону Вермиллион=)
В любом случае добавлено в вишлист. Успехов!
Каждый раз видя NFT читаю NSFW. Ничего не могу с собой поделать. Что-то в этом есть.
Классная работа!
А тыквы вкусные. Очень рекомендую Прованскую тыкву(она же мускатная и французская). Ее хоть жарь, хоть парь - испортить невозможно=)
Небольшой фидбек:
1. Слишком быстро движутся блоки
2. Возможно, стоит делать цвет блока совпадающим с кнопкой, над которой он летит
3. Возможно, стоит сократить количество кнопок. Как минимум, на старте точно нужно это сделать и увеличивать со временем
4. В принципе не видно на какой "линии" находятся падающие блоки.
5. Это мобилки. Гиперкэж. Тут не прокатит хардкор, обоснованный плохим управлением и целеуказанием. Да нигде не прокатит.
6. Нет обучения. Еще до того, как я понял, что вообще нужно делать, уже хотелось выключить.
Итог: "умирал" каждые 3-5 секунд. Не хочется продолжать, потому что изначально хардкор, нет обучения, есть ясное ощущение, что я вообще никак не контролирую процесс и игра как-то сама в себя играет и проигрывает. Вроде что-то нажимаю, что-то происходит, но после того, как промахиваешься сразу думаешь, что тебя обманули.
Удачи=)
Кена тоже в списке, но жду на диске=)
О даааа=) Когда с женой проходили, испугался, что она бросит на этом моменте
Их я тоже прошел=) Может кто-то не так понял и прочел "добротные"=)