Ценности левел-дизайна (для левел-артиста)

В видео рассказывается кое-что о левел дизайне. Может я плохо искал, но в ютубе очень мало достойной информации на этот счет, как правило, да красивые картинки, но совсем банальные вещи. Надеюсь обзор выше не столь банален, хотя обсуждаются простые вещи, но по опыту почему то для многих не очевидные.

1919

Для начала. Я дизайнер уровней с опытом 5 лет. Работаю на крупном проекте.

Это ужас. Посмотрел первые 3 минуты и дальше смотреть смысла нет. Вывели из себя две фразы в начале:
1. "Первая ценность левел-дизайна - красота." НЕТ! Первая и главная ценность левел-дизайна - интересный геймплей! Левел-дизайнер по сути является геймдизайнером в первую очередь. А красота - это забота левел-артиста. Забота левел-дизайнера - логика и поток уровня. Да, он должен думать о том, что будет расположено на уровне и примерно представлять как это будет выглядеть. И должен создавать базовые формы объектов. И понимать, как уровень станет красивым, больше обращая внимания на композицию. Но, он не должен в первую очередь думать о финальной картинке.
2. "Когда ты думаешь о грейбоксе, ты не видишь что ты хочешь сделать". Прекрасный совет новичкам! Расставляйте объекты, добавляя к ним детали сразу же! Когда поплывет композиция, потому что вы постоянно отвлекаетесь на детали и логика, потому что вам некогда о ней думать, так как вы делаете красивенькие здания сейчас, вам придется либо пытаться все исправить, управляя уже не несколькими простыми формами(кубами, цилиндрами и т.д.), а скопищем элементов, при перемещении которых будет очень сложно сохранять базовые формы, которые вам изначально были нужны. Не говоря уже о том, что уровень с кучей элементов может начать подтормаживать.

По поводу информации в ютубе. Ее полно:
1. https://www.youtube.com/@LevelDesignLobby
Лучший канал
2. https://docs.google.com/document/d/1fAlf2MwEFTwePwzbP3try1H0aYa9kpVBHPBkyIq-caY/preview?pru=AAABcuV6jKM*_MWUhVg70PB_UoSLJt2wpA
Очень полезное руководство с кучей конкретики

Если проблема с английским, то порекомендовать ничего не могу. Возможно, только курс от школы, которую тут нельзя называть. Там в названии есть намек на систему координат. Но, я его не проходил пока, не могу ручаться. Но, как-то общался с преподавателем. Толковый парень.

PS: видео в youtube с названием "speed level design" - это не дизайн уровней, а левел-арт, как раз.

19

Давайте не путать геймдизайн с левелдизайном. От того, что вы придумали, что на неком уровне игроку нужно предопределить путь по каким-то соображениям, к левелдизайну это не относится.

По вашей же ссылке
Restrictions: Things you have to do. Often not decided by the level designer.а это именно та ценность (задачи геймплея), которую вы навязываете левел-дизайнеру, из которой он должен исходить, но не заботится о ней

1

Дайте обниму, а.

Как же я устал видеть кандидатов на ЛД с 8 скриншотами красивых виста поинтов на артстейшене.

Окей, Левел Артист и 3д моделеры у вас были крутые. А вы то что делали?

Бррр.

1

Расставляйте объекты, добавляя к ним детали сразу же! Когда поплывет композиция, потому что вы постоянно отвлекаетесь на детали

в видео, если не проматывать есть критерий, что расставлять сразу, а что нет ... готовые модели отвлекать не могут, так как они и создают более полное впечатление от уровня. Расставлять нужно и можно готовые пропсы - которые цельные сами по себе (не состоят из частей), а вот объекты из отдельных модулей, как раз стоит загрейбоксить, потому что именно они могут поплыть, если вместо них стоит неаккуратная коробка, где в финале нужно здание, в котором можно бегать.

P.S. за ссылки спасибо

вам придется либо пытаться все исправить, управляя уже не несколькими простыми формами(кубами, цилиндрами и т.д.), а скопищем элементов, при перемещении которых будет очень сложно сохранять базовые формы

а об этом как раз говорится в ролике дальше, что нужно сделать, чтобы такого не случилось, и чтобы не боятся этого ухудшая работу над уровнем.