Махараджа и сипаи. Марио и кролики
Сейчас в моей жизни много разных видеоигр, но раньше это было не так. Я родился в середине 90-х и рос в относительно средней по достатку семье. Не бедной, но и не шикующей. Из консолей в квартире была только дэнди, а компьютером (увы или к счастью) даже не пахло, да и вживую видел это чудо техники всего пару раз.
Поэтому в то время, когда некоторые мои сверстники прожигали вечера вместе с плейстейшеном и пк, я был занят настольными играми и книжками. Карты, шашки, шахматы, домино и прочие доступные широкой массе продукты увлекали и развивали на хорошем уровне. А какой кайф был от появления в моей жизни первого кубика Рубика, ммм...
Однако в этом посте речь пойдёт не о головоломках и популярных настолках, а об игре "Махараджа и сипаи", в которую я очень много задротил вместе с товарищем.
Махараджа и сипаи
Игра рассчитана на двоих и проходит на классической доске 8х8. У чёрных полный комплект шахматных фигур и стандартная расстановка, а белым доступен лишь один ферзь.
Белый игрок ставит свою фигуру в любое место на доске. Далее начинается подобие обычной шахматной партии, но первый ход уже у чёрных.
Особенности белого:
- Ходит как ферзь и как конь.
- Цель и условие победы: мат чёрному королю.
Особенности чёрных:
- Ходят по всем правилам обычной шахматной партии.
- Не имеют возможности превращать пешки в другие фигуры.
- Цель и условие победы: мат белому ферзю.
Эта игра не обрела особой популярности из-за неравенства сил. У чёрных здесь явное преимущество за счет количества фигур и возможности прикрытия друг друга. Ведь если в классических шахматах "размены" – это привычное дело, то тут они просто недопустимы.
Есть ещё одна версия малой популярности, которая связана с названием и посылом. Махараджа – это высший титул из доступных индусу несколько веков назад. Сипаи – простые индийские солдаты. Игра была создана в 19 веке и буквально говорит о том, как господин противостоит армии повстанцев. Белый господин против чёрной армии...
В общем (и целом) партия может затянуться на часы в ожидании ошибки одной из сторон. Зато при этом очень сильно прокачивается уровень обоих участников.
- Игрок на чёрных учится грамотно управлять своими "войсками", не допуская оставления неприкрытых позиций.
- Игрок на белых учится поиску уязвимых мест в строю противника и расстановке "вилок" с целью гарантированного уничтожения фигуры за свой следующий ход.
Mario + Rabbids Kingdom Battle (Битва За Королевство)
Я уже описывал свои мысли по поводу Kingdom Battle в соответствующем материале, с которым рекомендую ознакомиться перед продолжением прочтения данного поста.
Сейчас же дополню отзыв тем, что именно первая часть "кроликов" смогла подарить мне примерно такие же ощущения, как игра "Махараджа и сипаи".
Мы управляем ограниченным набором юнитов, которые относительно "всемогущи": имеют несколько видов вооружения, спецприёмов и способов перемещения. То есть могут ликвидировать буквально любого врага. При этом размены крайне нежелательны и зачастую недопустимы. Марио и его команда – это Махараджа. Дерзкая и могущественная боевая единица, которая вынуждена беречь себя.
Но противников очень много. Они имеют разные классы, а также умело пользуются ландшафтом и прикрывают друг друга. Неопытного оппонента могут зажать и уничтожить за несколько ходов, доминируя на всём поле боя. Поэтому противостоящие нам кролики – это сипаи. Не самые опасные по отдельности, но создающие огромную угрозу при взаимодействии в своей группе.
Почему я не стал упоминать эти рассуждения и сравнения в предыдущем посте? Да потому что ожидал дико крутой сиквел, который можно было бы смело назвать игрой года 2022 в моём новом материале, наброски которого уже зарождались в голове. Но реальность оказалась жестокой...
Mario + Rabbids Sparks of Hope (Искры Надежды)
Я не профессиональный игрожур, поэтому мог бы ограничиться созданием вот такого щитпоста:
Но всё же хочется наглядно показать и передать всю ту боль, которую я испытал после релиза Sparks of Hope. И нет, речь не про странную озвучку или прохождение боёв на аренах в "чужом" мире...
Первая часть "кроликов" – это проект, в котором можно было планировать каждый свой ход, каждое перемещение и атаку. Всё чётко и легко оценивалось по клеточкам. Прямо как на шахматной доске.
Хороший игрок на несколько шагов вперёд мог предугадать положение своих и вражеских войск. При этом своими "фигурками" управлял путём отдачи команд, указывая клетки для перемещения.
Посмотрите на то, как реализован "командный прыжок" в Kingdom Battle:
То есть алгоритм действий следующий:
1) Выбрали героя, на которого будем прыгать.
2) Указали клетку для приземления (в данном видео она предоставляет укрытие от некоторых атак, о чём символизирует всплывающий значок синего щита).
3) Прыгнули.
А вот так аналогичное действие выглядит в Sparks of Hope:
То есть мы:
1) Подошли пешком(!) к герою, на которого будем прыгать.
2) Нажали на кнопку прыжка.
3) Оказались в воздухе и получили возможность некоторое реальное время лететь в выбираемом направлении.
То есть в этой пошаговой(!) тактике(!!!) длина командного прыжка также зависит от того, как быстро и как точно игрок укажет стиком направление и сможет его удерживать. Здорово, правда?)
4) Дождались окончания действия полёта и упали на землю рядом с противником, получив возможность пройти несколько шагов.
Больше нет клеточек. Больше нет 100% вероятности предугадать заранее то, какой герой куда сможет достать. И теперь нужно самому "бегать" юнитами, а не просто указывать конечный пункт. Крутая пошаговая стратегия в духе XCOM превратилась в экшен с элементами стратегии и знакомыми героями...
Ubisoft часто критикуют за то, что их франшизы становятся конвейером, где годами не меняется геймплей, а каждая новая часть выглядит как DLC к предыдущей. Но сейчас я был бы рад именно старому геймплею, а не творческому и непрошенному переосмыслению...