Alexander Kulkov

+6261
с 2017

автор настольно-ролевых систем: https://twistedterra.github.io/ проекты компьютерных игр: https://thenonsense.itch.io/

116 подписчиков
18 подписок

Спасибо.
Так то, если всё рассчитывать внутри матриц, то клеточки хорошо подходят. В своём проекте с клеточками я считаю взаимодействия не внутри матриц, а пользуюсь рейкастами и персонажей сразу "телепортирую" в нужную клетку для упрощения. Правда там всё равно приходится городить сложные механизмы.
Радиусный вариант попроще в реализации. Особенно если сильные перепады высот не делать. Как вариант, в нём можно использовать навмеш для перемещения врагов или и врагов и героев. Чтобы они находили путь через него. Правда тогда нельзя будет сваливаться с высоты, но это не то, чтобы сильно надо.

1

гремлины дистанционные - это куда большая проблема. пиши претензию в Башню :)

эти не улучшенные, не страшно :)

апгрейднутые

Rutube, а можно нормальный фильтр по дате запустить (вместо фильтра только по день/месяц/год) и не спрашивать капчу ДВА раза - при вводе логина и при вводе пароля.

На самом деле я предварительно изложил концепт игры, в котором совместил механики масштабных стратегий, но урезая их во всех аспектах до чего-то миниатюрного, не настолько затратного в разработке и более менее подъемного в соло хотя бы немного.
Только совершенно не факт, что у меня будет желание финализировать проект даже в виде одной супер-упрощённой миссии.
А так, спасибо :)

1

https://thenonsense.itch.io/starships-and-dragons
Starships & Dragons. Прототип походового стратегического микса обновлён: улучшены сражения (враги отвечают, подсвечиваются походившие, отображено здоровье и так далее), окно отряда где можно расставить юнитов, возможность забрать нескольких вражеских юнитов с экрана планеты, больше вариантов врагов (в том числе "быстрый" юнит), добавлены графические элементы, второй собираемый ресурс, препятствия на карте, космический фон, указатель на родную планету в настройках.
Подробнее: https://dtf.ru/indie/3181983-starships-and-dragons-demo-03

5

На то это и прототип. Но "спешл фор ю" залил обновление с "хотфиксом" - в настройках теперь включается указатель на планету :)

1

Подобного не добавлено, потому что есть сброс в настройках. Собственно, все объекты расположены недалеко от каких-то препятствий - если улетать совсем в пустоту, то там ничего нет.

Скорее всего, всё и делалось для того, чтобы под конец Экко вернулся далеко во времени, к началу всех неверных действий и всё исправил.
Приём уже неоднократно появлявшийся - тут и очевидное Назад в будущее, Отбросы (сериал), Эффект бабочки (фильм) и так далее. Конкретно здесь может быть ближе к Ночномуу/Дневному дозору (фильм) - накручивание событий и драмы до максимума, чтобы потом нажать кнопку reset и откатиться к началу, выбрав уже правильную ветку.

1

Да, без Огров не было бы Final Fantasy Tactics (а с него, по сути, и пришёл в прочие финалки), по мотивам которого делал некоторые свои проекты тактик

2

https://thenonsense.itch.io/starships-and-dragons
Прототип обновился до второй версии - теперь работают простенькие сражения.
Подробнее в статье: https://dtf.ru/gamedev/3164653-starships-and-dragons-alfa-02

2

Прототип обновился до второй версии - теперь работают простенькие сражения: https://dtf.ru/gamedev/3164653-starships-and-dragons-alfa-02

Ну, хотя главный разработчик и рассказывает, что хотел делать пошаговое, но потом все так захотели реалтайм, что пришлось делать сверхусилие и перепрыгнуть туда - переход в реалтайм мог как раз совмещать и эффектность и снижение трудозатрат, так как реальное время многое прощает. Вобщем, сделать Диабло реалтаймовым скорее всего было не так сложно, как преподносится.
С другой стороны, после этого шага все новые красивые рогалики сбегали в реалтайм или оставались по классике очень схематичными MUD. А я хотел бы увидеть и пошаговую игру такого рода с визуальной проработкой уровня любой Диабло. Первая Диабло это направление зарубила.

1

Особо не играл ни в рейнджеров ни в старконтроль. А эту сферическую мини-стрелялку делал примерно по мотивам Battle City, только тут он круглый и упрощённый, без бонусов и охраняемой базы.

Не за неделю, а за пару дней. Но используя прототип диаблоида в качестве базы, где уже было готово реалтаймовое перемещение и инвентарь. Просто пришлось его переделать, интегрировать систему органичения радиуса, появление подсказок перенести на объекты поля боя тоже, модельки сделать и заменить, добавить дополнительной логики, переписать сброс уровня и всякое такое.

1

Базово - это гуманоидное существо, получающее от леса определённую магию и не являющееся деревянным само по себе, но использующее древесную броню и оружие. Тем не менее, при использовании в разных конкретных сеттингах/проектах - это всё обоснование вполне может меняться/дополняться.

2

А знали ли вы что 9-я часть Final Fantasy многое позаимствовала из цикла Wizard of Oz (один из заметных источников вдохновения авторов, наряду с чуть менее очевидными - Тёмным кристаллом, Волшебной флейтой и массой прочих вещей):
https://dtf.ru/games/43828-final-fantasy-ix-po-doroge-iz-zheltogo-kirpicha

1

Ну, кстати, оформил примерные соображения, как разработать нечто такое бюджетное в другой статье:
https://dtf.ru/gamedev/3127702-kosmicheskoe-carstvo-cosmos-kingdom-koncept
В Героях (1-2-3) традиционно хороша именно плотность артефактов-призов-точек исследования, и очень облегчённая стратегическая часть (в отличие от Цивилизаций/ Эйдж оф вондерсов, Тотал варов). С Героев 4 на это начали накручивать всякого экспериментального и дополнительного, добавили активируемые способности юнитам (а теперь это и в 3-ку просочилось, с дополнениями, я так понял), переход в ненужное слишком полное 3д (я не против 3д, но его можно было приготовить более наглядно, без поворотов, с большей плотностью объектов) и вот это вот всё. С другой стороны Дисайплы показали отличный другой вариант боёвки и прокачки юнитов (плюс додумались не делать аналог капитолиев), баланса отрядов, но там всё это было в окружении своих специфичных механик, которые не все хотелось бы сохранять, объектов на карте было меньше, плохо читаемые пути и так далее. Я уже молчу про стиль (не про него речь, а про механики). И вот да, в идеале хотелось бы увидеть профессиональный микс всего этого в одной игре.