Андрей Соловьев

+89
с 2017
0 подписчиков
23 подписки

Это бюрократия, она везде. А уж в таких крупных компаниях - тем более. Даже простейшие проблемы решаются месяцами. Грустно, конечно, но что поделать.

21
Ответить

Тут суть чисто в том, что если что-то в игре есть, то оно должно быть сделано хорошо. В игру решили добавить прокачку и косметику, но она работает неприятно. Отсюда и критика. Совершенно справедливо, я щитаю

29
Ответить

Я ему по порциям выдавал

5
Ответить

очень-очень условно - да. это рпг. расценивай это как симулятор охоты на огромных монстров. рпг - слишком широкое понятие.

Ответить

смотря какая часть. про райз мы еще не знаем толком ничего. ворлд в целом довольно простой, и по-настоящему серьезные проблемы могут доставить только монстры из кроссоверов (ведьмак, финалка). а все предыдущие части чем старше, тем хардкорнее. в Freedom Unite на PSP, с которого я начинал, сложность была зубодробительная. помню, мы с друзьями когда охотились, после каждой проваленной охоты перезапускали игру не сохраняясь, потому что было жалко потраченных зелий, ведь заваленная охота была не редким явлением. на 3DS в тройке и четверке, и на свитче в Generations Ultimate, мы уже так не запаривались. в ворлде забивать монстров вообще без зелий лечения - совершенно нормальная практика. там тебя хилит все подряд

Ответить

Я этого не говорил. Если эндгейм в райзе будет как в ворлде, то это тоже будет не хорошо. Как игра выйдет - посмотрим, поиграем. Если монстров будет много - это будет отлично. Я, конечно, не жду такого гигантского разнообразия, как в MHGU, но потенциал все равно внушающий.

Ответить

игра бедна на контент. причем на практически любой. скучный, однообразный дизайн оружия. мало монстров. эндгейм не выразительный. по сравнению с предыдущими частями, ничего не завлекает оставаться в ней надолго и возвращаться в нее. в предыдущие части я до сих пор хочу играть, во все одновременно. было б еще столько времени...

1
Ответить

Ну, во-первых не калька. А во-вторых, даже если и так, то что такого? Персонаж в такой игре как раз и должен быть собирательным образом, в данном случае эдакого ловкого антигероя, а не чем-то оригинальным. Я, честно говоря, каких-то супернеобычных персонажей за всю историю диабло не припомню. Они все построены на стереотипичных представлениях о монахах/паладинах/ворах/друидах и т.д.

1
Ответить

У вас тут какой-то спор странный получается.
"Вампиры могут быть любыми, а значит могут быть сексуальными"
против
"Вампиры могут быть любыми, а значит могут быть не сексуальными"

4
Ответить

Боюсь, я бы в этом случае дропнул игру еще тогда, когда в первый раз мародера увидел. Тварь максимально мерзотная.

Ответить

Кстати, обратный привер. Вии ю провалилась чисто потому что нет игр, ради которых стоило бы брать именно ее. А так, чисто технически, консоль прекрасная.

Ответить

лично мне одной игры мало, конечно.
когда я покупал бокс, я смотрел на киллер инстинкт, форзу и хало. когда покупал свитч, я надеялся на выход байонетты 3 и новой эмблемы. а бладборн прошел у друзей)

2
Ответить

Не, ну мне кажется, что экзы все-таки решают. Просто они не решили ничего конкретно в этом поколении. Если бы майкрософт на старте так не облажались, и с самого начала вели такую политику, которую ведут сейчас, то игроки выбирали бы, отталкиваясь именно от эксклюзивов. Я просто купил консоль только на середине поколения, и смотрю именно с этой позиции.

1
Ответить

Вот сейчас это игра для отдыха на диванчике, а когда-то хардкорнейшее чудовище. Хорошо это или плохо сказать сложно, конечно

Ответить

Впервые я увидел Half-Life на компьютере своего старшего двоюродного брата. Год это был где-то двухтысячный (плюс/минус год). И мне было жутко сложно в свои лет семь. На денди и сеге я привык перемещаться в четырех направлениях на плоском пространстве, а не в бесконечном их количестве в пространстве трехмерном. В результате я даже до каскадного резонанса не доходил - в том возрасте мне было запросто запутаться в управлении и заблудиться.
Спустя несколько лет у меня появился свой компудахтер, но осваивать рпг, гта, гонки и стратегии (конкретно казаков) на тот момент было интереснее.
Но когда руки все-таки добрались, HL стал для меня лучшим шутером от первого лица, и остается таковым по сей день. Время от времени перепрохожу, но уже не оригинал, а Black Mesa.

1
Ответить

Кстати, да! В planescape: torment игра после смерти не просто продолжалась. она также влекла за собой интересные, продуманные события!

4
Ответить

Восьмилетним пацанам играть в дарк соулс и ведьмака противопоказано по возрастному рейтингу. А среди доступных этому возрасту нет таких игр, которых имел в виду автор статьи.

1
Ответить

И провести несчастному домой интернет нормальный разработчик тоже обязан?

Ответить

Многие атакуют, еще как. Во второй части пофиксили, и все новые противники не атакуют. Но это таки не новость. В DMC еще противники не атаковали пока не были "в камере"

1
Ответить

Вот не могу полностью согласиться насчет Байонетты. Как раз в нее сейчас играю, а потому не могу просто пройти мимо не отписавшись.
1) Нельзя назвать неистовое долбление кнопок в Байонетте однозначно бессмысленным - от того, как неистово бы их долбим, зависит то, насколько высокий урон мы нанесем, ну и очки комбо. Однако приходится так стараться (особенно на высоких сложностях, да и вообще игра далеко не легкая сама по себе), что аж рука болит. Тоже сомнительное удовольствие.
2) Вслед за случайно пропущенным QTE, возникшем где-нибудь между боевыми сценами, зачастую следует необратимая смерть. Это совсем не в плюс жанру, рассчитанному на то, чтобы игрок развивал свое мастерство сражения (акцент на слове "сражения"). Ладно бы это хоть итоговый ранг не портило.
3) > На примере той же Bayonetta - там нет глупости, типа "Нажми треугольник чтобы прыгнуть в сторону". Чтобы прыгнуть направо, нужно нажать направо. Причем кадры поставлены именно так, чтобы было понятно, куда именно ты бы сам хотел пойти, а QTE уже дополняет картину, а не наоборот.
И тут сразу вспоминается момент в главе "Tower to Truth", где на нас падает лифт. Мы не видим, где стоит персонаж. Камера показывает нам лишь падающий лифт, и игра дает нам лишь секунду-полторы на то, чтобы заметить внизу экрана QTE "нажми вправо + прыжок и молись". И сразу куча вопросов к этой ситуации, на которой я уже не единожды зафейлился. Почему именно вправо? Почему не я решаю, куда отпрыгивать, а игра решает за меня, хотя в шахте лифта полно свободного места? Почему я, в конце концов, не имею права разлететься на летучих мышей в момент попадания по мне лифта?

Во второй части игры многое переосмыслили и переработали, во многих механиках, и не только в QTE. И я считаю, что в лучшую сторону.

1
Ответить