Выбираем правильную библиотеку для мультиплеера

Разработчики Unity оценили самые популярные на сегодняшний день фреймворки сетевого кода для многопользовательских игр и поделились результатами.

Выбираем правильную библиотеку для мультиплеера

Не существует идеального универсального решения для всех видов игр. Например, FPS, запущенная на выделенном игровом сервере с защитой от читов, такая как Apex Legends, будет иметь совершенно другие требования к сетевому коду, чем MOBA, работающая как P2P с детерминированным откатом для предотвращения читерства, например Heroes Strike.

Поскольку не существует единого решения, разработчикам необходимо оценить варианты и решить, какое решение - или комбинация решений - лучше всего соответствует требования игры.

Unity и сетевой код

Unity предлагает два разных решения: UNet для GameObjects, который в настоящее время находится в режиме поддержки, и DOTS-netcode для ECS и находится в предварительной версии.

В родмепе на 2021 компания подтвердила планы по разработке решения для сетки. И пока работают над этим решением, они предлагают разработчикам оценить различные альтернативы.

Выбираем лучшее

Оценивали по следующим критериям:

  • Стабильность/поддержка. Оценивалось по трём осям - вероятность ошибок или сбоев, время отклика для исправления проблем или помощи в отладке проблемы и вероятность критических изменений в API.
  • Простота использования. По отзывам пользователей о том, насколько легко начать работу и выполнять общие задачи. Сюда входят примеры использования, документация, руководства и простые API-интерфейсы для создания прототипов.
  • Производительность. Смотрели на сборки мусора/выделения памяти, минимальные накладные расходы на пинг, производительность вычислений и, в идеале, возможность многопоточности.
  • Масштабируемость. Как и в случае с производительностью, оценили способность решения поддерживать большее количество подключённых клиентов без значительного ущерба для производительности.
  • Функциональность. Сосредоточились на функциях среднего уровня, таких как репликация объектов и переменных, RPC, управление сценой и т. д. Также искали возможности более высокого уровня, такие как прогнозирование и компенсация задержек.
  • Стоимость. Учитывалась как стоимость библиотек/решений, так и возможные скрытые затраты.

Ниже краткая выжимка. Полный отчёт можно посмотреть тут.

Проверялись решения:

Выбираем правильную библиотеку для мультиплеера

Руководство для оценки

Выбираем правильную библиотеку для мультиплеера

Полный отчёт можно посмотреть на отдельной странице.

4040
14 комментариев

Из бесплатных MLAPI действительно самый удобный, но чтобы пробиться через NAT надо покупать платное решение, заставить работать решение от MLAPI не вышло, вроде оно было сырым на тот момент.

В итоге выбрал фотон, из коробки все есть (NAT, комнаты, рейтинги), и на время разработки пользоваться им можно бесплатно, до определенного кол-ва одновременных соединений.

6
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Lidgren one love

3
Ответить

Давно надо своё иметь (даже хорошего опенсорсного полно), в пекло все эти полуфабрикаты.

2
Ответить

Если честно, я в ахуе с Юнитеков. Обрубить старый нетворкинг потому что архитектурно он плох (что есть правда) и при этом не предоставлять замену на протяжении 2-х лет. Для меня это сродни если бы Сони прекратили выпуск игр на PS4 за 2 года до выхода PS5. С той лишь разницей, что Сони бы таким поступком стреляло бы себе в колено, а Юнитеки таким поступком харькают в ебало юзерам.

1
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Так себе таблица. Вот пост почитайте правильный на эту тему)

https://forum.unity.com/threads/networking-feedback-and-questions.555070/page-3#post-6293305

2
Ответить