Mebemory

+312
с 2019
3 подписчика
25 подписок

Легально, т.к. оплачиваешь подписку на движок. Условия подписки могут изменяться в одностороннем порядке

ну чел, ты никогда с движками не работал? Нигде нет кнопки сделай мне ААА. Чтобы такое провернуть нужна команда спецов. Не существует ещё множества команд которые бы работали с этим движком, поэтому выбирают более известные анрилы и юнити. Энтузиастам-инди это куда проще проворачивать, они первые всегда используют такие свежие технолгии, им это дёшево.

То есть цепочка такая - есть спецы по движку => есть ААА. А не то что движок КрУтОй делаем на нём ААА. Тот же UniEngine не имеет толком игр, хотя выглядит то круто. Но нет комьюнити - нет инди - не будет и ААА.

Возможности есть, кому надо тот их использует.
+ соника делали с использоване годота, это уже заявочка неплохая https://en.wikipedia.org/wiki/Sonic_Colors

никому, есть основные разработчки, которые пилят и с помощью https://godot.foundation собирают донаты, на которые оплачивают потребности разработки движка дальше.

1

кровью никто не клялся, а какие гарантии нужны?

возможен ли сценарий что завтра автор движка передумает и введёт плату за каждый инсталл? Возможен.
Обязаны ли мы будем? Если будем использовать новые версии для которых такие условия выкатят. Все текущие версии движка распростроняются бесплатно без условий. Ретроспективно они такое выкатить не могут.

Но что важнее, если Unity это изначально коммерческий проект, то годот живёт на донаты и волонтёрах. Им такое не то что не простят, это просто похоронит самих авторов. А последняя бесплатная версия с исходниками (!) у нас останется и мы вольны её допиливать и апдейтить как хочется дальше. Поэтому при таком сценарии появится ответвление какой-нибудь godot_free куда перейдут все поддерживающие движок сейчас.
Собственно бесплатные исходники это лучшая гарантия что может быть. Законы перепишут, п*расы обманут, а исходники есть были и будут)

3

Можешь прям сейчас все исходники себе забрать да. И переписывать и продавать даже

1

У них схожая весовая категория, особенно по части 2D. Возможна разработка на C# - разрабам будет проще перепрыгнуть, чем на плюсы анрила. Много библиотек можно перенести без полного переписывания с нуля.

На годоте ничего нет т.к. не было смысла переучиваться на другой движок + он активно развивается, что не даёт иметь стабильную входную пачку туторов и прочих материалов.
Т.к. мало пользователей то и мало готовых плагинов, решений, экспертизы.
Типа это замкнутая схема - есть спецы по unity студии делают на unity => все делают на unity и появляются спецы по unity.

Вероятно сейчас им дадут очень мощный буст пользователей и он хорошо завертится, это такая удача, так вовремя (после релиза 4.0), что просто какой-то сговор словно)

7

бесплатно, опенсорс, навсегда

1

хм, забавно, но скорее всего просто банальный сюжет и такого много похожего , у меня и не пиксельная очень близкая штука была вот эта

1

Винтовка - это праздник?

2

вроде blender позволяет редактировать нормали и наклонять их в нужную сторону

1

так тоже самое и будет в urp (кроме постобработки), только на дефолтном рендере буквами придётся собирать шейдер или использовать стороннюю тулзу для графов

<3 
почти вся картинка круглая жесткая с влажным краем
а там где текстурность видна, это поверх миксер брашем от rhads из этого набора https://www.artstation.com/artwork/eaq1EY

1

спит-пеинт
это когда уже одним глазом видишь сон, а вторым ещё рисуешь 
мур :3

1

Статья хороша, но техничка:

Процедурное текстурирование

В этом методе текстуры накладываются трипланарным проецированием, без использования UV разверткиИ это уже зависит от конкретного шейдера. Может быть использован трипланар, может и любая другая проекция и более того. Суть этого подхода, чтобы вместо uv координат использовать любые иные данные, можно хоть значения вертекс колора брать и по ним текстурить. Трипланар это простой и популярным метод, но не единственный.

Этот метод не популярен, как минимум из-за плохой оптимизации"Брехня, как это не популярен? А ландшафт на несколько километров покрыть трипланаром? Это же классика, ну. С точки зрения оптимизации, использовать трипланар не дороже , а в частных случаях может быть и дешевле. 

Cюда можно добавить еще кучу минусов, которые будут зависеть от задач и в каком именно 3D пакете или игровом движке это делаетсяТут правильнее сказать, что использование  данного метода отталкивается от вашего движка, шейдеров и задачи. Есть набор случаев где это нужно делать, а где нет. Никакой "кучи минусов" тут быть не может. 

1

Неужели, человек, который обучается на шариках не додумается до рисования чего-то своего в процессе?

Ну как бы да, и как бы нет. 
При изучении того как рисовать правильно, молодой художник невольно загоняет себя в рамки (ещё и мифов может нахвататься). Именно от этого фантазия блекнет. Сложно нарисовать что-то интересное и новое, когда у тебя в голове уже модель pbr освещения, правила ракурсов, правила цветов, правила композиции, правила анатомии, правила, правила... ну ты понял. И в итоге автор конечно рисует что-то своё но оно уже сухое и не интересное. Тут теряется "я" художника, его "самость", он начинает ориентироваться на эстетику большинства, теряя свою, теряя свой стиль (что приводит к выгоранию на большой дистанции).

Конечно, так происходит не всегда, у всех свои тараканы и удачи. И нет, это конечно не приговор, я сам прошёл по классике через кубы, анатомии и прочее. Но это долгий путь, на котором самоучку поджидает много проблем, которые в лёгкую выжигают. Чего ради тогда он нужен?

Что я предлагаю, как элегантно выразился Alexander Scondrelev,  учиться в процессе.  В таком случае, сначала формируется опыт, а уже после изучаются нужные правила. Так художник не рисует, как правильно, а использует изученную теорию, как инструмент для рисования. Казалось бы разница та, мелочь. Но эта мелочь формирует более подвижное мышление, свой взгляд и уберегает от множества ловушек.

Всё это обсуждение зависит от контекста. Очевидно от цели стоит выбирать наиболее эффективный путь. Все мои буквы, касаются случая, когда художник самоучка хочет рисовать для себя. Если же цель быстро набить скилл и рисовать концепты для близов и риотов, то это другой разговор. Писать маслом полотна или расписывать храмы, тут подход третий.


Ну и это, как его, никто 3 года шарики не рисует.

Ну как бы да, и как бы нет.
Опять же зависит от контекста. На курсах или в художке, препод быстро протащит сквозь эти основы, хватит месяца. Но если ты самоучка, коих очень много, то тут всё сложнее. В этом случае ты не будешь видеть все тонкости и ошибки, просто не хватит опыта. И тебе придётся раз за разом возвращаться к пройденным темам, чтобы копнуть ещё глубже, осознать больше граней.
Я возвращался к теме примитивов множество раз в первые 3 года, сначала перспектива и объём, потом цвет и свет, после были отражения и материалы. И так как эти все темы связаны, то когда осознаёшь работу материалов, то лучше понимаешь работу цвета, а понимая цвет, лучше понимаешь работу объёма. И всё это складывается в итеративное изучение предмета. Раз за разом глубже погружаешься в эту нору. Какими бы простыми не казались шары и кубы, но и на них можно накрутить такую сложность, что хрен разберёшься :D 

1

Вот только в итоге от такого подхода выгоришь, потеряв любовь к рисованию. Правильнее соблюдать баланс - рисовать что нравится, смотреть каких скилов не хватает (объём, перспектива и т.д.) и их прокачивать до нужного тебе уровня, а не качаться абстрактно до бесконечности. Так и стиль свой найдёшь, и радость рисования сохранишь, и прогресс будет намного круче, ибо через 2-3 года сможешь делать крутые штуки, которые тебе в кайф, придумывать сюжеты, дизайны и композиции, а не только правильные шары и перспективы по точкам.

6