Первая часть Скайрима: обзор «The Elder Scrolls: Arena»
Рецензируем музейный экспонат 1994-го года и выясняем: стоит ли в него играть современному игроку/фанату Древних свитков.
Содержание
Почему Арена?
В качестве небольшого введения позволю себе офтопом рассказать личную предысторию: что вообще должно произойти в жизни человека, чтобы он ни с того ни с сего ворвался в такой олдскул? При том, что фанатом Древних свитков я не являюсь. Да, люблю Скайрим, периодически возвращаюсь шугать драугов по каморкам, обмазавшись модами на полтерабайта, но именно к самой серии прохладен. Несколько раз пробовал начать Морровинд — крайне не понравились википедийные диалогии, — да и всё на этом.
При этом люблю D&D как франшизу и серию Baldur’s Gate в частности. Прошёл все Фаллауты, Пасфайндеры, Арканумы, Плейнскейп Торменты, Нуменеры, Диван Подвинити, Ориджинал Сины — фанат cRPG как есть, но не Древних свитков. А это, между прочим, для индустрии знаковая франшиза и непаханое поле ролевого контента. «Пора бы познакомиться с ней ближе, с самой первой части» — подумал я, увидев в библиотеке Steam ареновский ярлык.
А тут ещё в моменте нахлынула фантомная ностальгия при виде брутальной обложки Golden Axe, вдруг начал слушать аудиокнигу «Властелин колец» и вообще потянуло на олдскульное фэнтези без прикрас. Сейчас уже такого, увы, не делают. Уникальный сплав эпохи и технологий, анимированные спрайты и своеобразные ролевые правила, вызывающие обложки с полуобнажёнными героями и красивые рулбуки, сказочная музыка и эпос. Сейчас же мы имеем FSR 3.0 на Unreal Engine 5 и персонажей выходцев из барбершопа. Обязательно с серой моралькой и под строгим надзором современного геймдизайна.
The Elder Scrolls: Arena пришлась как никогда к стати. Примитивненькое, сотканное по давно известным шаблонам фэнтези, но от того не менее харизматичное. Торчащие отовсюду уши Подземелий и драконов, что тоже по душе. Часть известной франшизы, с которой давно пора познакомиться ближе, а также хороший повод рассказать вам, читателям, о чём-то по-настоящему уникальном. Думаю, в Арену играло мало людей даже среди фанатов Свитков — прошли и подавно, — а поведать там есть о чём.
Забудьте, чему вас научили игры
Вот мы скачали игру — она бесплатная, — поставили русификатор и изменили управление на более удобное/адекватное. Немного обидно, что русифицированную версию так и не получилось привязать к Steam, чтобы радовать братюнь красивыми скриншотами, но то несущественно. Ещё придётся смириться, что ваши RTX 5090 на последних поколениях Райзен с 32 гигабайтами высокочастотной оперативки — не тянут. Арена запускается под DOSBox, на больших локациях, подземельях, а также в непогоду будет жёстко и бескомпромиссно оборачиваться в слайд-шоу. Впрочем, не исключаю, что и то, и то как-то можно пофиксить, просто у меня не получилось.
Это все технические нюансы, с которыми придётся столкнуться. Теперь пора с головой погрузиться в мир магов с остроконечными шляпами. Или нет? После настройки вашего клиента, сразу скачивайте два руководства игрока. Благо, они переведены на русский язык. Сами понимаете, 94-й год, разработчики не могут себе позволить тратить драгоценные мегабайты дискет на интеграцию плавного обучения в геймплей.
Читать руководства полностью не обязательно, но знать основы, пробежаться по тексту хотя бы по диагонали всё-таки придётся. Да и в процессе игры наверняка будут появляться вопросы, так что советую держать книжки под боком. Или же воспользоваться гайдами других игроков. А ещё лучше вооружиться и тем, и другим. Замечу, что в Арене вообще нет никакого обучения и пояснений, поэтому самый вероятный сценарий при игре вслепую — вы не поймёте, как ударить первого же гоблина, вставшего на вашем пути.
Какую информацию вам нужно выуживать из руководств: особенности классов, бестиарий врагов, описание атрибутов, слухи об артефактах, загадки и ответы на них, карты подземелий, магия. В игре хватает своих фишек, о которых нужно знать заранее, чтобы облегчить свой путь.
Вот мы изучили правила, создали персонажа, выбрали ему понравившуюся мордашку, раскидали атрибуты и давай приключаться. Только вот не думайте, что будет легко. Из уст сторожил можно нередко услышать заявления о сложности Морровинда или Врат Балдура. Людей пугают всевозможными байками о том, какая же классика недружелюбная, сложная, и что тут вам, уважаемые казуалы, не Скайрим.
Если эти суждения и верны, то максимум на процентов десять. На моей практике подобные игры крайне редко ставят перед игроком неадекватные препятствия. Чаще всего требуется просто сесть на кресло нормально, вынуть палец из носа и совершать действие чуть более вдумчивое, чем обычно. И только единичные сцены вызывают жжение ниже спины. Кто помнит Саревока в первых Врат Балдура или дракона в Ночах Невервинтера, меня поймёт. В остальном вся классика, которая у всех на слуху и которая вышла в эпоху после 97-го года, трудностей не вызовет. Тем более, что у многих таких игр есть ремастеры, предполагающие юзерфрендли экспириенс.
The Elder Scrolls: Arena — действительно сложная игра. Не в плане механик и правил — здесь то она довольно примитивная, недалеко от Avowed ушла, — а по причине отсутствия хоть какого-либо баланса и чувства меры. Это можно понять ещё во вступлении руководства, где разработчики прямым текстом говорят, что их игра заточена под магические классы. И это при том, что основных классов всего три, два из которых — немагические. Такой выбор сулит неминуемой модификации сложности, эдакому хардкорному режиму. Не то чтобы я на слово верил авторам, но этот тезис подтверждается и другими игроками.
А я играл ассасином. Было очень больно и очень душно. Обязательно расскажу о геймдизайне cRPGначала 90-х и о том, через какие мучения мне пришлось пройти, но сначала о хорошем!
Преемственность Скайриму
Учитывая все обстоятельства — дата выхода и акцент на процедурной генерации, — можно было ожидать, что Арена не будет связана с последующими играми серии, однако тут ей стоит отдать должное. В ней был заложен общий и почти нерушимый фундамент. Лор, расписанный довольно грубыми мазками, но при этом узнаваемый.
Во-первых, это касается карты Тамриэля и его провинций. Доходит до того, что в Скайриме расположения городов совпадает с тем, что мы могли видеть в одноимённой игре. Конечно, тут есть и Морровинд, и Эльсвеер, и Хаммерфелл, и другие, знакомые по последующим частям Древних свитков регионы.
Во-вторых, игрок волен создать персонажа всё тех же рас: в ассортименте разные виды эльфов и людей, змееподобные аргониане и каджиты. Отсутствуют лишь имперцы в качестве игрового варианта и орки, которые выступают исключительно в роли врагов. Что касается каджитов, то они, в отличие от аргониан, чья внешность также отличается от людской, уникальных кошачьих черт ещё не заимели. Вместо привычных хвостов и ушей они выделяются специфичными татуировками на лице. И лишь их текстовое описание отсылает к «кошачьей проворности». То есть какая-то логика в превращении ещё одних людей в кошек всё-таки прослеживается.
Начинается игра, как и положено в Древних свитках, в тюрьме. Наш главный герой является воином при императорском дворе, заточённым после государственного переворота, устроенного придворным магом Джагар Тарном. Отправив настоящего императора при помощи посоха Хаоса в другое измерение, перевоплотившись в его облик и убив свою ученицу Рию Силмейн, он стал полноправным властителем Тамриэля.
Главный герой так и остался бы прозябать в тюрьме, если бы ему на помощь не пришёл дух волшебницы Рии. И хоть слухи о её смерти оказались не то чтобы преувеличены, она на протяжении всей игры будет направлять нас на след спрятанных по всему Тамриэлю частей посоха, с помощью которого можно будет одолеть Джагар Тарна. В этом и заключается цель игры — найти восемь частей посоха Хаоса и одолеть узурпировавшего трон предателя. В лучших традициях старых игр повествование здесь является лишь фоном для геймплея, формальным поводом исследовать всевозможные подземелья и становиться сильнее.
В квестах тут и там всплывают наименования знакомых гильдий — гильдии воров и убийц, — в городах обязательно стоит резиденция магов, хоть и вступить к ним нельзя, будет и упоминание давно исчезнувшей расы двемеров, и бушующей в Морровинде чуме. То есть знакомый по другим играм серии лор в Арене описан не только на базовом географическом и этническом уровне, а также немного вглубь, что делает процесс узнавания приятней. И это я пишу с колокольни несведущего в лоре Свитков обычного игрока, периодически залипающего в Скайримчик. Фанаты же наверняка найдут больше параллелей.
Можно заходить во все дома
Не лором едины. The Elder Scrolls V: Skyrim — во многом уникальная игра. Тут так себе квесты и тем более такой себе сюжет, не шибко увлекательная боевая система, а также примитивнейшая ролевая. Однако это тот случай, когда общее превалирует над частным — игра не про это. Квесты, может, и не всегда могут похвастаться качеством, но их много. Маршруты их переплетены друг с другом так, чтобы мотивировать игрока посещать новые города и деревни, чтобы он набредал на новые активности и тем самым формировал своё особенное приключение.
Краеугольным камнем такого дизайна является всеобъемлющая свобода. Тебя никто не торопит проходить сюжетную линию — исследуй мир в своё удовольствие. Если того хочешь, вступи в какую-нибудь гильдию, чтобы стать её руководителем и получить уникальным сет доспехов. Можешь постараться дослужиться при каком-нибудь ярле до тана и приобрести собственное жильё. Открыть охоту на драконов, стать искусным ремесленником или алхимиком, идти добывать руду в шахтах или просто помогать нуждающимся. Игра тебя никак не ограничивает, а, наоборот, всячески манит на отличную от сюжетной линии активность. Чтобы ты не играл в Скайрим, а жил в нём. А вид от первого лица только закрепляет иммерсивное впечатление.
The Elder Scrolls: Arena в точности такая же, только не такая навороченная и с иными акцентами. Свобода — всё также главный мотив тутошнего геймплея, просто реализуется он через другие механики. Надо ли говорить, насколько это удивительно. Что серия, которой уже более 30 лет, на протяжении всей своей долгой жизни ни разу не свернула с первоначальной концепции. Искала новые точки роста, переиначивала формулу и видоизменялась — да, но не отказалась от изначальной идеи. Теперь подробнее. Уверяю, от осознания некоторых вещей вы будете в шоке.
Игра поделена на регионы, в каждом из которых расположились разные города. Вы вольны с помощью фасттревола — на самом деле перемещение занимает внутриигровое время — свободно перемещаться по всему континенту. Выбравшись из заточения и впервые попав в город, игрок видит перед собой не просто клочок земли с набором разных построек, а здоровенную локацию с тьмой домов обычных горожан. Город плотно усеян архитектурой, маркеров нет, что делать и куда идти — непонятно.
В ход идёт вторая по важности после боевой механики опция — разговоры с людьми. К каждому пробегающему мимо игрока человечку можно задать вопрос: кто ты, не слышал ли чего-нибудь интересного, есть ли где-то поблизости работёнка? Допустим, он ответит, что в таверне Хмельной бочонок видел богатую женщину, готовую поделиться с частью своих богатств с тем, кто ей поможет. Теперь у нас есть цель — такая-то таверна. Тут же спрашиваем, где она находится и получаем наводку. Находится Хмельной бочонок в северо-западном направлении. Далее по такому же шаблону выпытываем у прохожих всё более точные координаты цели, пока один из них не пометит её на вашей карте или мы самостоятельно не наткнёмся на нужную вывеску. В таком случае, внимание, мы самостоятельно можем отметить на карте это здание, чтобы в следующий раз не заплутать. Ручные пометки на карте в игре 94-го года, класс.
Перевожу: масштабы города дают повод игроку активно взаимодействовать с его жителями, даже несмотря на то, что всё игровое пространство вокруг — процедурная генерация. В нём надо как-то ориентироваться, и Арена путём уникальной диалоговой системы делает из обычной для ролевых игр активности «посещу таверну, чтобы восполнить жизьки» своё небольшое приключение. Вы — часть этого города, ибо тесно с ним взаимодействуете. Получилось очень даже иммерсивно. Таким же образом проходится и сюжетная линия, и другие квесты — донимаете прохожих, получаете информацию и добираетесь до нужной точки.
С навигацией разобрались, теперь нам надо подготовиться к походу в данж. Какие точки интереса для нас приготовил город? Конечно же, таверны, выступающие в роли постоялого двора. Здесь можно выпить пива, поговорить с барменом и снять комнату на какой-то период времени. Из занимательных опций: возможность тайком пробраться в комнату, но услуга настолько дешёвая, что вы вряд ли ради экономии десяти золотых пойдёте на криминал. Также возможен сценарий, при котором игрок попадает в город в ночное время суток. Тогда расхаживающих по улочкам мирных горожан сменит всяческая нечисть и разбойники. Появляется смысл ухватиться взглядом за ближайшую таверну и переночевать.
Храмы каким-то креативом тоже не блещут. Тут можно получить благословение, восполнить запас здоровья или излечиться от болезни — то есть ситуации, когда вы целенаправленно направитесь сюда, будут редки. В здешних дворцах вообще заняться нечем, только если по слухам вас не навели на квест. Кстати, если вашим работодателем станет правитель, то награда будет кратно выше.
Вот и получается, что в основном, в промежутках между вылазками в данжи, вы будете бегать по магазинам и гильдиям магов в надежде выцепить какой-нибудь интересный артефакт или экипировку. И даже если ваш персонаж полностью укомплектован, то игнорировать услуги ремонта вообще не получится. Да, мечи и кольчуга со временем ломается, а их починка требует времени. Также необходимо запастить всяческой аптекой, баночками на здоровье и ману, на стихийные резисты. Опознать магические предметы — они будут работать так и так, но в опознанном виде всё равно удобнее. И продать добытый в ходе приключений лут.
Интересных момента тут два. Во-первых, если вы играете магическим классом, вам доступен в гильдии магов конструктор заклинаний. Как пишут в руководствах (я ведь играл ассасином), именно здесь творится искусство имбаланса. Во-вторых, представленные на товары цены можно сбросить путём торга. Заранее вычитайте двадцать, а то и тридцать процентов представленной на прилавке стоимости. Тоже иммерсивно — хороший повод отыграть ушлого торгаша.
Если вы не хотите играть по правилам, то Арена может предложить вам путь нечестного обогащения. Каждого торговца и прохожего позволено обокрасть, однако если попытка не увенчается успехом, по вашу душу — точнее, за вашу спину — придут стражники. Церемониться никто не будет. Придётся либо принять бой, либо, если силёнок ещё маловато, убежать.
Соглашусь, что всё это не выглядит как-то уникально для RPG. Мало ли где есть воровство и торг, опознание предметов или же конструктор заклинаний. Это я лишь описал общие возможности игры, чтобы вы могли в голове нарисовать мирный геймплей. Но в Арене есть и совсем уж мозговыносящие особенности, прорабатывать которые не удосуживаются даже нынешние разработчики. Вы ведь часто видели критику Avowed — игра от ветеранов жанра на современном движке UE5, — что там мир совсем уж декоративный. Что болванчики намертво прибиты к полу и что с ними нельзя никак взаимодействовать.
В Арене мало того, что прохожие будут убегать от вас, если вы обнажите клинок — во какое внимание к деталям, — так никто и не запрещает вам пустить его в ход. В игре также есть смена времени суток. И не такая, какую вы себе могли представить. Ну что такого может предложить игра тридцатилетней давности, распространяющаяся на дискетах. Однако, если всмотреться в небосвод, то можно увидеть светило. Если начать за ним наблюдать через перемотку времени, то окажется, что оно движется физически корректно в реальном времени. И это без всех этих ваших навороченных анриалов.
А сейчас самая бомба — в Арене меняется не только время суток, но и время года. Некогда вернувшись после долгого пути в знакомый город, вы можете не узнать его под снежной простынёй. Ну а про погодные явления и говорить нечего: город может скрыться под туманным смогом или проливным ливнем. Безусловно, геймплейной значимости здесь нет, но мы, напомню вам, всё ещё говорим про преемственность игры к Древним свиткам — серии, что славится погружающим эффектом и свободой. Ну а подобные мелочи этому как раз способствуют.
Кстати, о свободе. Исследовать мир можно не только в городе, но и за его пределами. Там процедурно генерируется местность, просёлочные дорожки, озёра, фермы и, конечно же, небольшие подземелья. На самом деле какой-то необходимости бродить по этой области нет, но можно созерцать всякое, благо задники в провинциях разные, пофармить магическую бижутерию или на лодке поплавать. Тоже исключительно погружающая штука. Как и возможность заходить во все дома для грабежей: генерируется отдельный небольшой данж с сокровищами или без, с врагами или без.
Вернёмся несколько назад. Некогда я обмолвился, что у прохожих можно интересоваться всякого рода слухами. Так вот — Ареной предусмотрен квест на поиск тех самых даэдрических артефактов (или типо того), хорошо знакомых нам по другим играм серии. Предметы необычайной мощи, наводку на которые игрок получает с небольшим шансом как раз из слухов. Только имейте в виду, что за игру можно получить лишь один из них, поэтому прежде чем устроить охоту за легендарками, сверьтесь с руководством игрока.
Ну и добивочкой в пользу тейка об иммерсивном геймплее послужит тот факт, что для взмаха мечом вам недостаточно нажатия одной кнопки. Надо как на смартфонах елозить курсором по экрану. Таким образом вы можете ударить по горизонтали, по вертикали и по диагонали. И в зависимости от направления удара, будет меняться модификатор точности и урона. Как говорится, подвинься Gothic и Kingdom Come. Время говорить RPG 94-го года.
Красота требует FPS
Хочется похвалить Арену и за разнообразие контента, точнее, за её попытку. Несмотря на год выхода, технические ограничения и существенный акцент на генерацию игрового мира, разработчики всё-таки не забыли об универсальных принципах хорошей игры. Например, что она должна хорошо звучать. Так и есть, музыкальная тема в Арене есть даже для плавания. Олдскул сочится из каждого мотива, гротескно подчёркивая то или иное настроение.
Игра должна радовать игрока разнообразием визуального контента. В какой-то степени и эта задача выполнена. По городам ходят немного разные прохожие (чаще всего отличается лишь цвет кожи) на фоне разных задников. В одной из провинций, где особенно жарко, жители расхаживают почти голышом. Архитектурных ассетов тоже достаточно, на утыканные по местности коробки наклеены отличающиеся друг от друга текстуры. Таким образом какая-нибудь гильдия магов может выглядеть как действительное нечто магическое, с загадочными узорами на стенах, так и совершенно житейски. Есть ряд редких элементов декора и прохожих. Где-то возвышаются каменные статуи или фонтаны. В другом месте можно наткнуться на уникального жителя: алхимика, бездомного или же циркача, дышащего огнём.
Тот же принцип сохраняется и в сюжетных данжах. Игрока могут послать в покрытую льдом пещеру или в непроглядный лес, где из-под тумана виднеются лишь налитые кровью глаза призраков. Он может опуститься в заполненные лавой подземелья или тюрьму для монстров, где помимо низкоуровневых гоблинов будут заточены всевозможные демоны огня и медузы. Всё это дело, как и полагается, охраняется сворой троллей. Геймплейно подобные приключения отличаются друг от друга задачами: найти ключ, решить загадку, найти проход, где-то проплыть, где-то пролезть, где-то пропрыгать.
У меня нет цели хвалить игру за то, чем она не является, и я также не хочу вводить вас в заблуждение. Геймплей Арены в целом репетативен, удивляет редко и не шибко сильно. Но, видится мне, здесь авторы всё-таки приложили какие-то усилия, чтобы разнообразить ваш опыт. Так-то, конечно, спустя какое-то время все эти коридоры будут в кошмарах сниться, а наличие уникальной фрески или повествовательного комментария положение едва ли изменит.
Однако визуальный стиль, атмосфера олдскульного фэнтези (чего я, собственно, и хотел от игры) и особый подход ко многим аспектам, таким как навигация по миру или смена времён года, как мне кажется, оставляет повод для современного игрока прикоснуться к классике. Более того, если по Арене пройтись напильником, пофиксить нефикшенное и углубить неуглубленное, то это был по-настоящему особенный опыт для всех фанатов Древних свитков — они бы увидели, с чего начинались их любые игры. Справедливо и для фанатов RPG жанра. Теперь о действительно грустном.
Трудности допотопного геймплея
Геймплей Арены напрочь сломан — это не фигуральное выражение, не метафора и не преувеличение. И мой тезис не относится к особенностям стареньких RPG. Мол, здесь под атрибуты выдаётся случайное количество поинтов, как то было раньше вообще везде. Или подставьте сюда любой другой ролевой атавизм. Глупо было бы ожидать от игры 94-го года современного дизайна. Наоборот, мне такое даже нравится. Относительно дня сегодняшнего это действительно что-то новое, свежее.
Уж тем более я не буду ругаться на то, что исход сражения в Арене зависит целиком и полностью от рандома. Как мечом не махай, а победит тот, на чьей стороне кубики. Я могу принять и, на мой взгляд, неудачные геймдизайнерские решения. Например, слом предметов, который мотивирует пользоваться чем угодно, но только не своей лучшей пушкой; который вынуждает носить оружие про запас и без большой надобности возиться с сумкой; который требует тратить время на ремонт, а взамен ничего не даёт. Разве что чуть-чуть иммерсивности.
Первый серьёзный вопрос у вас возникнет, когда прочитаете пользовательские руководства игрока. В ходе тестов выяснилось, что в Арене столь маловажная характеристика как броня просто не работает. Выделить и подчеркнуть: броня в RPG — не работает. Подтвердить или опровергнуть тезис я, увы, не смогу, в других источниках про это ничего не нашёл. Но если оно действительно так, то как минимум на раннем этапе сложности игры вызваны как раз багом брони. С этим я столкнулся лично, когда не мог победить в первом же сюжетном данже вурдалака. Помогло несовершенство искусственного интеллекта.
Тем не менее, в ходе естественной прокачки, поднятия ловкости до максимального значения — она тоже даёт броню, — мой персонаж смог комфортно танчить даже двух огненных демонов. Пускай и под хилом, пускай и на 17-м уровне, но всё-таки смог. А низкоуровневые противники нынче и вовсе угрозы не представляют. Те же вурдалаки падают с двух взмахов меча.
То ли броня от ловкости всё-таки работает, а от экипировки нет, то ли решает уровень персонажа — решительно непонятно. Но всё-таки уменьшить урон мне удалось, так что пугалка себя не оправдала. Покупайте как можно больше хилок, старайтесь игнорировать особо сильных существ и хитрите с ИИ. Он очень любит застревать в углах.
Удар пришёл откуда не ждали. Представьте, вы настоящая легенда Тамриэля, ассасин 17-го уровня. Вы играючи расправляетесь со своими врагами, одаривая их жирными критами, а на приспешников Джагар Тарна смотрите как на низкоуровневый мусор. И вот перед вам узкий коридор, в котором засели два зачуханных волка. Игра закончена — вы встретили препятствие непреодолимой сложности.
Что в игре точно сломано, так это магия. Даже нищий плевок фаерболлом от волка может вас, 17-и уровнего ассасина, ваншотнуть. Если повезёт, то в меню загрузки вы отправитесь с двух плевков. «Хорошо», — подумал я, — «ищем способы противодействия злосчастной магии». На такой случай я купил оружие, зачарованное на защиту от огня. Экипируемся, баффаемся и в бой. «Неа» — говорит вам игра и отправляет ваше бренное тело на респ.
«Ладно, волчара позорный» — огрызнулся я и поверх того накинул ещё и щит, который, судя по описанию в руководствах, должен снижать магический урон. «Пытайся лучше, воин» — отреагировала игра на мой креатив, убив ассасина всё также с одного фаерболла.
Сажусь нормально, вытаскиваю палец из носа, жёстко и бескомпромиссно надеваю амулет на +20 воли, баффаюсь резистом, накидываю щит, активирую эффект невидимости на даэдрическом артефакте, беспрепятственно подхожу к волкам, бью и… Ну вы поняли, отправляюсь в меню игры. Единственный реальный способ снизить магический урон — подойти к магу вплотную, но и он не работает, если вас вдруг замечают в невидимости. Видимо, первый такой спелл никак не режется. Это я ещё молчу о том, почему волки меня вдруг видеть стали.
Если же быстро сократить дистанцию с волками без инвиза, то уже можно дышать, глотая лечебные зелья, но и тут встаёт резонный вопрос: а как ты к ним подойдёшь, если они стреляют фаерболлами вообще без кулдауна, как из пулемёта? По этой же причине не работает и кайт, ведь даже если вам удастся увернуться от одного спелла, от второго уже вряд ли ввиду плотного огня.
А как у меня горела задница, когда данж решил заспавнить вокруг моего ассасина сразу шесть призраков, стреляющих вот такими фаерболлами! Всеми правдами и неправдами, по воле великой случайности, мне всё-таки удалось выйти из битвы живым, положив в жертву полчаса реального времени. Попытка, загрузка, попытка, загрузка и так по кругу, пока игра не сжалится над тобой. Была бы моя воля, я бы просто воспользовался невидимостью и проскользнул бы мимо, однако призраки, в отличие от волков, спокойно видят скрытые объекты.
На это ещё накладывается, что маги могут заспавниться прямо у тебя за спиной — не могут, а будут, — и что подобные противники во второй половине игры не редки, с ними придётся часто сражаться. Это попросту не геймплей, у игрока буквально нет опций противодействия магии. Поэтому даже если броня в Арене не сломана, как утверждают пользователя, то вот атрибут, отвечающий за магическое сопротивление, то бишь воля, не работает точно.
Потому я и писал, что работа напильником Арене необходима. Хотя бы порт на Unity, какой есть у Daggerfall. Не сколько ради графики и кадровой частоты, сколько для проверки внутренней арифметики. Также я писал, что стоит обратить ваше внимание на карты подземелей. В нормальных условиях у меня и в мыслях бы не было посоветовать проходить что-то по гайдам, но Арена — случай явно не тот. Без карты под рукой и оптимального маршрута вы рискнёте возненавидеть игру.
Потому что: а) Подземелья большие, лабиринтообразные, со множеством тупиков. В рандомно сгенерированные ещё можно поиграться без сподручных средств, но точно не в сюжетные; б) Подземелья обычно подразумевают несколько уровней, а потому прохождение может растянуться на часы; в) Никакого телепорта обратно ко входу игрой не предусмотрено — необходимо всё по тем же многоуровневым лабиринтам бежать обратно, сталкиваясь с респавнутыми врагами. Ну и г) Смотреть описание боёв с магами, на постоянной основе таким заниматься едва ли захочется.
Закономерно всё это приводит к тому, что геймплей становится душным, дизбалансным, сломанным и сейв-лоад зависимым. Сохраняться через каждые десять метров — база для Арены. Первый же появившийся за спиной враг быстро научит любить трату нескольких секунд на сохранение в промежутках через такие же несколько секунд. Выводы, думаю, очевидны — подобный бардак назвать не иначе, как сломанным геймплеем, у меня не получается.
Заключение
Проходить The Elder Scrolls: Arena в 2025 году — это как раскопать музейный экспонат и стряхнуть с него пыль. Игра, безусловно, очаровывает своей олдскульной харизмой и исторической ценностью — она, как никак, заложила фундамент для всей серии Древних свитков. Здесь есть и знакомый лор Тамриэля, и свобода исследования, и удивительные для своего времени детали вроде смены времён года или возможности заходить в каждый дом. Для фанатов серии или любителей классических cRPG это уникальный шанс прикоснуться к истокам, ощутить тот самый сплав эпохи и технологий, который сегодня уже не воспроизвести. Даже несмотря на примитивность исполнения, Арена умудряется передать особый дух приключений, который позже расцветёт в других играх.
Однако современному игроку, избалованному удобствами и логичным дизайном, придётся столкнуться с суровой реальностью 1994 года. Сломанный геймплей, отсутствие баланса, невнятная работа механик вроде брони или сопротивления магии — всё это превращает прохождение в испытание не только терпения, но и нервов. Без гайдов, карт и изрядной доли упрямства Арена легко может стать не приключением, а мучением. Да, можно закрыть глаза на многие «особенности» игры» (или, наоборот, раскрыть), но когда волк ваншотит фаерболлом вашего ассасина 17-го уровня, а единственный выход — бесконечный сейв-лоад, даже ностальгия начинает трещать по швам.
Стоит ли играть в The Elder Scrolls: Arena сегодня? Если вы готовы к хардкорному погружению в историю жанра и мириться с допотопным дизайном — определённо да. Это не просто игра, а капсула времени, которая напоминает, как далеко ушёл геймдизайн за 30 лет, и одновременно показывает, что некоторые идеи Свитков были актуальны с самого начала. Ведь философия Скайрима отчётливо видна и здесь. И это самое удивительное.