Shin Megami Tensei и все-все-все. Анонс цикла публикаций по истории франшизы
В минувшем сентябре Shin Megami Tensei исполнилось 32 года. За это время серия прошла путь от коридорного dungeon crawler’a к просторному, хоть и далекому от open world’а исследованию разрушенного Токио.
Зачем мы все это пишем? Мы полюбили игры Atlus задолго до Persona 5. Несмотря на то, что SMT – серия не малоизвестная, многие ее игры еще до недавнего времени не имели портов на современные платформы или вовсе не были локализованы, хотя бы, на английский язык. О том, как возникла, расцвела, чуть не погибла и снова воскресла из пепла франшиза, ставшая первой ступенью Atlus к успеху, мы и хотим рассказать.
Чего не будет в нашей серии текстов? Подробного описания лора, боевой системы и вообще геймплея.
Также мы не будем заниматься попытками гармонизировать историю серии, пытаясь за уши притянуть разные игры и серии друг ко другу, как это иногда бывает.
SMT – это не единое лубочное полотно, а сшитое из лоскутов одеяло. В нем причудливым образом соединились и гениальные находки, и несуразный маркетинг и, конечно же, люди, о которых мы с удовольствием вспомним. Кто-то благодаря своим идеям покорял игровое сообщество, поднимался по карьерной лестнице, а кто-то терял внимание аудитории и уходил в творческое забвение.
Компания Atlus за все время своего существования прошла путь, подобный своему знаковому тайтлу: от расцвета в 90-х и 00-х до перехода из рук в руки в начале 10-х и воскрешению в статусе одного из главных рупоров жанра JRPG после этого периода неопределенности.
Как вехи развития компании влияли на геймплей серии SMT, выбор платформ и определение целевой аудитории? Какая игра будет лучшей точкой входа в серию, а какую лучше отложить, чтобы не испытывать себя раньше времени? Вот об этом и поговорим.
Будем разбираться, как в SMT попала Strange Journey, события которой происходят в Антарктике, почему на Западе к серии SMT причисляли Digital Devil Saga с ее индийскими мотивами и серию Persona, а также зачем Atlus выпускала странные SMT NINE и Imagine.
Почему отделы маркетинга материнской и дочерней компаний наводили тень на плетень в нейминге серии, которая отличается довольно четкими границами механик и нарративов? Постараемся рассказать и дать личную оценку.
А еще постараемся дать полезные рекомендации по версиям игр SMT: переводы некоторых стали доступны относительно недавно, а какие-то еще ждут своей участи.
Лучшая возможность побольше узнать о SMT – у нас.
Лучшее время освоить серию – сейчас.
Стартуем на следующей неделе, а пока предлагаем вам погрузиться в контекст с нашими заметками о ключевых людях в истории Atlus:
- Человек, подаривший нам Shin Megami Tensei. Отмечаем юбилей Казумы Канеко
- Не только игры. История основания компании, в которой геймдев сплетается со списанными пароходами, аркадными автоматами и фотобудками
- Кацура Хасино – человек, который изменил всё. Поздравляем создателя «лучшей RPG 2024» Metaphor:ReFantazio и автора Persona 3-5
Некоторые дополнительные материалы, не укладывающиеся в формат лонгридов, мы будем публиковать на нашем ТГ-канале. Подписывайтесь и на него, чтобы ничего не пропустить.