Red Oni

+77
с 2023

3D generalist-фрилансер и инди-разраб, возглавляю команду Red Oni Games. Сделал с десяток игр на джемы, теперь рвусь из джем-среды в коммерческий инди-геймдев!

2 подписчика
10 подписок

Crashday как один из источников вдохновения, ибо наиграл в него десятки часов в подростковом возрасте. Рассказывал об этом в первом дневнике

1

В конце видео большой геймплейный футаж без монтажа и на весь экран.

Про дезстрендинг речь идет только как сравнение концепта мира. Там была необъяснимая хрень: непосредственно "выход смерти", как катализатор апокалипсиса, у меня тоже есть необъяснимая хрень, под названием Хор. На этом сходства заканчиваются.

ок, теперь я тебе тоже 0. Можешь играть!

Не разобрал, "что там нах", ну ладно. Лучше в игру поиграй!

ой, извините, ошибся, из-за ироничного ника и гейба на аватарке не разобрал...

Ссылка на итч ващет, поиграть можно в браузере, итч курируют цыгане?

Да, разумеется, для этого при скачивании нужно поставить 1$ или больше и указать данные своего платежного заграничного счета

С наступающим, было б неплохо порыбачить после нг

1

помню помню)

Пока не добрался до его изучения, юзаю сторонние написанные штуки)

1

Ещеб под HDRP работало, было бы совсем прекрасно

1

Решил немножко допилить свой геймджем проект для itch. Добавил сабы и локализацию, а так же начал вводить ряд небольших фишечек:
* Добавил эффект искажения для виде ебаки.
* Настроил IK для тентакли монстра, для ее правильного позиционирования при атаки игрока.
* Немного расширяю локацию, добавляя дополнительные проходы.

Осталось поправить несколько косячков у ИИ, и сделать нормальное меню.

Подробнее про проект у меня есть пост-ретроспектива https://dtf.ru/indie/2150229-sdelal-horror-za-3-dnya
Там же можно скачать джемовую версию

Проект интересный, но пока абсолютно непонятно: в чем будет заключаться хоррорность игры? Я понимаю если это заход со стороны эстетики, но ты пишешь в посте, что хочешь создать "самую страшную стратегию". Какими приемами ты этого будешь добиваться?

Пометь гифку звездочкой в редакторе чтобы она на главной отображалась, так охват выше будет

1

вспомнил еще в резиденте были собаки с разделенными головами, ту да же можешь записать

1

Да ладно, это все же общепринятый значок play, который использован много кем и много где, в том числе судя по всему Куплиновым, чего правда я до твоего комментария не замечал

не доходил до них в игре. Вдохновлялись "Нечто", думаю у авторов дарквуд похожие источники вдохновения

Как же DTF неистово ждем картинки, пока их не прокликаешь, что весь ретро эффект на скриншотах с пиксельными текстурами теряется :C

Не правильно вычисляешь)

2

Потому что по хорошему нужно локализацию делать, а мне лень. Потом сделаю, ибо в планах. Пока воспринимайте как прототип.

А какой полигонаж у машинок?

Ну за "поделку" и обидится могу!

Вспомним flatout или gta:vicecity с ареной машинНе совсем корректное сравнение, там все же игры про столкновения, здесь больше про ОГНЕСТРЕЛ. Визуальная индикация хп предусмотрена, если у машины хп мало, то начинает валить дым —> ты из далека можешь увидеть врага, которого можно легко добить. Возможно еще материал авто будет меняться в зависимости от количества полученного урона (например появляться следы от пуль, царапины и т.д), но это не особо заметно и скорее может послужить специей к основному блюду.
Края экрана не самая заметная штука для отображения ХП, поэтому в шутанах часто прибегают к красной заполняющей всё виньетке, которая очень заметна, в отличии от хэлсбара. Но все чаще я вижу как UI стали переносить в центр экрана, и сам этим стал пользоваться. Например в Doom Eternal ты должен держать в уме много переменных, и разработчики поместили их вокруг прицела, чтобы во время стрессового состояния в пылу оживленной битвы твое "туннельное" зрение не было препятствием для получения нужной инфы. Последней Зельде при получении урона количество потерянных сердечек дублируется в центр экрана.
В моей игре параметры хэлсбара как и количество жизней(тобишь респавнов) крайне важны. Ты не можешь спрятаться за укрытие и отсидеться, или использовать аптечку и похиляться, ты можешь лишь изучить карту и знать где лежат заветные аптечки, чтобы в нужный момент выйти из боя и ими воспользоваться. Как и писал выше все время эти параметры на экране отображаться не будут, а лишь тогда когда они действительно нужны. Пока мои личные ощущения и опыт полученный в тестировании говорит, что это лучше, чем просто хп в углу экрана

1

Соглашусь, но в то же время висящая постоянно цифра с количеством жизней тоже не ок. Healthbar, например, исчезает через N времени если не изменяется. Количество жизней тоже думаю отображать не все время. Например, если у тебя больше 1, то только в течении M секунд после респавна, а если жизнь осталась только одна, то на нее уже можно прям обратить внимание вывесив ее на постоянное обозрение. Одна из теорий как это может выглядеть, доводить до ума буду позже.

2

Имхо из удачных 3 и 4.Окей, спасибо за совет, как найду время приобщусь

Как и писал в посте, сперва ограничимся MVP, а там уже подстроимся под интерес аудитории и наши возможности, заранее сложно что-то грандиозное обещать

1

Советую посмотреть видео в начале)

Спасибо за фидбек! В игре еще много моментов касаемо интерфейса, что будут переделаны. Игрок как и соперники в игре это считай одни и те же префабы с разницей в галочке "isNPC", что отражается и на 3d UI

В это видео столько труда было вложено не для того, чтобы его сценарий по диагонали прочитали)

Масштабы проектов и возможностей разработчиков несопоставимы. Нужно объективно оценивать свои возможности. Да и геймплейно это все же сильно разные проекты. Кроссаут больше в сторону "танков"(насколько мне известно), мы же делаем проект который куда ближе к Quake 3)

2