3D generalist-фрилансер и инди-разраб, возглавляю команду Red Oni Games. Сделал с десяток игр на джемы, теперь рвусь из джем-среды в коммерческий инди-геймдев!
В конце видео большой геймплейный футаж без монтажа и на весь экран.
Про дезстрендинг речь идет только как сравнение концепта мира. Там была необъяснимая хрень: непосредственно "выход смерти", как катализатор апокалипсиса, у меня тоже есть необъяснимая хрень, под названием Хор. На этом сходства заканчиваются.
ок, теперь я тебе тоже 0. Можешь играть!
нет, ты!
Не разобрал, "что там нах", ну ладно. Лучше в игру поиграй!
ой, извините, ошибся, из-за ироничного ника и гейба на аватарке не разобрал...
Ссылка на итч ващет, поиграть можно в браузере, итч курируют цыгане?
Да, разумеется, для этого при скачивании нужно поставить 1$ или больше и указать данные своего платежного заграничного счета
С наступающим, было б неплохо порыбачить после нг
помню помню)
Пока не добрался до его изучения, юзаю сторонние написанные штуки)
Ещеб под HDRP работало, было бы совсем прекрасно
Решил немножко допилить свой геймджем проект для itch. Добавил сабы и локализацию, а так же начал вводить ряд небольших фишечек:
* Добавил эффект искажения для виде ебаки.
* Настроил IK для тентакли монстра, для ее правильного позиционирования при атаки игрока.
* Немного расширяю локацию, добавляя дополнительные проходы.
Осталось поправить несколько косячков у ИИ, и сделать нормальное меню.
Подробнее про проект у меня есть пост-ретроспектива https://dtf.ru/indie/2150229-sdelal-horror-za-3-dnya
Там же можно скачать джемовую версию
Проект интересный, но пока абсолютно непонятно: в чем будет заключаться хоррорность игры? Я понимаю если это заход со стороны эстетики, но ты пишешь в посте, что хочешь создать "самую страшную стратегию". Какими приемами ты этого будешь добиваться?
Пометь гифку звездочкой в редакторе чтобы она на главной отображалась, так охват выше будет
вспомнил еще в резиденте были собаки с разделенными головами, ту да же можешь записать
Да ладно, это все же общепринятый значок play, который использован много кем и много где, в том числе судя по всему Куплиновым, чего правда я до твоего комментария не замечал
не доходил до них в игре. Вдохновлялись "Нечто", думаю у авторов дарквуд похожие источники вдохновения
Как же DTF неистово ждем картинки, пока их не прокликаешь, что весь ретро эффект на скриншотах с пиксельными текстурами теряется :C
Не правильно вычисляешь)
Потому что по хорошему нужно локализацию делать, а мне лень. Потом сделаю, ибо в планах. Пока воспринимайте как прототип.
А какой полигонаж у машинок?
Ну за "поделку" и обидится могу!
Вспомним flatout или gta:vicecity с ареной машинНе совсем корректное сравнение, там все же игры про столкновения, здесь больше про ОГНЕСТРЕЛ. Визуальная индикация хп предусмотрена, если у машины хп мало, то начинает валить дым —> ты из далека можешь увидеть врага, которого можно легко добить. Возможно еще материал авто будет меняться в зависимости от количества полученного урона (например появляться следы от пуль, царапины и т.д), но это не особо заметно и скорее может послужить специей к основному блюду.
Края экрана не самая заметная штука для отображения ХП, поэтому в шутанах часто прибегают к красной заполняющей всё виньетке, которая очень заметна, в отличии от хэлсбара. Но все чаще я вижу как UI стали переносить в центр экрана, и сам этим стал пользоваться. Например в Doom Eternal ты должен держать в уме много переменных, и разработчики поместили их вокруг прицела, чтобы во время стрессового состояния в пылу оживленной битвы твое "туннельное" зрение не было препятствием для получения нужной инфы. Последней Зельде при получении урона количество потерянных сердечек дублируется в центр экрана.
В моей игре параметры хэлсбара как и количество жизней(тобишь респавнов) крайне важны. Ты не можешь спрятаться за укрытие и отсидеться, или использовать аптечку и похиляться, ты можешь лишь изучить карту и знать где лежат заветные аптечки, чтобы в нужный момент выйти из боя и ими воспользоваться. Как и писал выше все время эти параметры на экране отображаться не будут, а лишь тогда когда они действительно нужны. Пока мои личные ощущения и опыт полученный в тестировании говорит, что это лучше, чем просто хп в углу экрана
Соглашусь, но в то же время висящая постоянно цифра с количеством жизней тоже не ок. Healthbar, например, исчезает через N времени если не изменяется. Количество жизней тоже думаю отображать не все время. Например, если у тебя больше 1, то только в течении M секунд после респавна, а если жизнь осталась только одна, то на нее уже можно прям обратить внимание вывесив ее на постоянное обозрение. Одна из теорий как это может выглядеть, доводить до ума буду позже.
Имхо из удачных 3 и 4.Окей, спасибо за совет, как найду время приобщусь
Как и писал в посте, сперва ограничимся MVP, а там уже подстроимся под интерес аудитории и наши возможности, заранее сложно что-то грандиозное обещать
Советую посмотреть видео в начале)
Спасибо за фидбек! В игре еще много моментов касаемо интерфейса, что будут переделаны. Игрок как и соперники в игре это считай одни и те же префабы с разницей в галочке "isNPC", что отражается и на 3d UI
В это видео столько труда было вложено не для того, чтобы его сценарий по диагонали прочитали)
Масштабы проектов и возможностей разработчиков несопоставимы. Нужно объективно оценивать свои возможности. Да и геймплейно это все же сильно разные проекты. Кроссаут больше в сторону "танков"(насколько мне известно), мы же делаем проект который куда ближе к Quake 3)
Crashday как один из источников вдохновения, ибо наиграл в него десятки часов в подростковом возрасте. Рассказывал об этом в первом дневнике