Но вернемся немного назад по таймлайну. После первой версии First Person контроллера я накидал быстренько еще пару скриптов по типу сбора ключей, открывания финальных дверей (изначально открывались не таймлайном, а через код) . Можно сказать, что игра стала проходимой, и тут я понял, что без генерации как-то скучно. Поняв где что лежит у игрока будет еще меньше напряжения от встречи с «другом», он просто пробежит но запомненным координатам, и пройдет легко игру через 1−2 попытки. Мне этого не хотелось, к тому же мне как разрабу самому тоже хочется играть в свою игру, а для этого нужно, чтобы я сам не знал, как однозначно ее проходить. Сперва придумал какую-то сложную идею, где абстрактный невидимый NavMesh agent со скоростью флеша носится по рандомным точкам уровня и дропает ключи и «издающие звук объекты», но потом решил, что это и звучит бредово, да и слишком много хаоса, может оно вообще перед выходом из начальной комнаты все «засрет» объектами и «что тогда?». Плюс я хотел генерировать стены, чтобы менять геометрию самого уровня, поэтому мне потребовался более универсальный и контролируемый подход. В итоге у меня есть ряд объектов на уровне, которые я выставляю заранее, то есть пул, и есть пул точек, куда объекты из пула объектов будут расставляться.
Как вычислить фаната Куплинова по лого игры
Не правильно вычисляешь)
Чоппер из darkwood? Это мы одобряем
не доходил до них в игре. Вдохновлялись "Нечто", думаю у авторов дарквуд похожие источники вдохновения
Почему не на итче выложил?
Потому что по хорошему нужно локализацию делать, а мне лень. Потом сделаю, ибо в планах. Пока воспринимайте как прототип.
Как же DTF неистово ждем картинки, пока их не прокликаешь, что весь ретро эффект на скриншотах с пиксельными текстурами теряется :C