Синдзи Миками в 2013 году рассказывает о своём отношении к серии Resident Evil, о своей новой студии Tango Gameworks и о том, почему на него вечно обижается Икуми Накамура.От переводчикаНемного контекста: в 2010 году Синдзи Миками основал Tango Gameworks, поскитавшись перед этим по разным студиям вместе со своими давними друзьями. В октябре того же года компанию приобрела ZeniMax.И вот в 2013 году издание CVG потолковало с Миками о делах его грешных.В этом году, как вы знаете, Синдзи Миками ушёл из Tango.Почему вы ушли из Capcom, чтобы создать свою студию?Создавая Tango, мы думали, что сможем делать не только крупнобюджетные тайтлы, но и более мелкие, артистичные проекты. По мере роста компании и поглощения ZeniMax наш фокус сместился на AAA-тайтлы, нацеленные на геймеров по всему миру. Мы также хотим воспитывать молодых творцов и развивать их таланты. Это очень важная часть культуры нашей студии.Tango — это единственная японская студия ZeniMax. Это влияет на вашу работу?Я поддерживаю кое-какие контакты с id Software, и это очень весело. Мы можем обмениваться техническими знаниями. Но, будучи японской студией, мы сталкиваемся с языковым барьером, так что не можем обмениваться письмами и общаться столько, сколько хотелось бы. Япония некогда была передовой в игровой индустрии, но теперь это очевидно Америка. Надеюсь, японские разработчики смогут подхватить это хобби, которое мы когда-то распространяли по миру, и снова дать миру что-то особое.Вы слышали о Филе Фише из комментариев Polytron на GDC? Он сказал на семинаре, что все японские игры отстой.[бурный хохот] Я не слышал! Сказать, что японские игры отстой — это чересчур, но 80% игр, в которые играю лично я — не японские. Skyrim, Batman… такие игры для меня теперь более интересны. Япония должна делать больше хороших игр, если хочет, чтобы люди думали иначе.Вот этот молодой человек заявил, что японские игры отстой. Также известен как создатель Fez.Когда я делал Resident Evil 4, не-японские сотрудники Capcom заметили, как люди за рубежом писали, что японские игры отстой, и это их очень раздражало. Но наша-то игра была не отстой, так что меня это не волновало.И Япония недавно дала миру много чудесных и уникальных игр — Gravity Daze, Yakuza, Monster Hunter, Catherine, Super Mario 3D Land…Да, это поразительные игры — просто их недостаточно. Многие основаны на аниме или фэнтези — такие игры нравятся только японцам. Большинство геймеров за рубежом не интересуются аниме. Мы в Clover сделали Okami. Это такая захватывающая игра, но она не продалась. Значит, на Западе не очень-то любят такие игры. Возможно, они предпочитают что-то более прямолинейное.Okami стартовала неудачно в 2006 году, но в последующие полтора десятилетия получила признание игроков: к 2022 году общие продажи серии (вместе с HD-ремастером) достигли 3,8 миллионов копий.Думаете, в следующем поколении удача повернётся к Японии?Возможно, но потребуется много усилий. Голливуд тратит по 200 миллионов на фильм, и с такими деньгами можно сделать невероятное кино. Но японские киностудии не тратят столько. В играх такая же разница в масштабе бюджетов. Япония должна делать игры так, как Голливуд снимает фильмы. Я думаю, что Capcom и команда Хидео Кодзимы усердно трудятся в этом направлении.Это правда, что вы хотите быть директором только одной игры в Tango, а потом отойти в сторону?Ух ты, вы подготовились! Что ж, я хочу, чтобы в компании работало не больше 100 человек, и это значит, что нужно взять на себя кое-какие обязанности по руководству. А со всем этим трудно фокусироваться на руководстве разработкой игры. Но я решил, что, если уж создавать компанию, то нужно сделать хотя бы одну игру. Заниматься тем и другим чертовски трудно, а я, знаете ли, не молодею. Я создал Tango, чтобы делать отличные игры, и твёрдо нацелен на это. Но моя роль со временем может измениться — я могу стать директором, наставляющим молодых талантливых творцов.Когда выйдет ваша первая игра в Tango, Zwei?Zwei уже в разработке, но мы пока не делимся деталями… или датой релиза.Zwei вышла и стала известна как The Evil Within.Если это AAA-тайтл после 2013 года, вы, должно быть, думаете о новом поколении…Некст-ген? Я ничего не могу сказать, но если игры от этого станут лучше, я подумаю.Она ближе к AAA-бюджету японской студии или американской?Она ближе к американскому бюджету.У вас также есть директор-подмастерье, Икуми Накамура, которую вы готовите к будущему успеху.О да, наш будущий директор. Наши стили игр совершенно не похожи, так что я хочу, чтобы она делала свои оригинальные игры. Она понимает современную эпоху игр и способна заглядывать вперёд, так что я думаю, что она сможет создать что-то передовое. Кроме того, она ещё безумнее меня.Икуми Накамура стала звездой E3 2019, где представляла Ghostwire: Tokyo в качестве креативного директора. В этом же году она ушла из компании из-за проблем со здоровьем: её мучали кошмары и страшные видения прямо во время работы.Это заметно по отрывкам манги, которую она нарисовала для сайта Tango…О да, она её тайком пишет — я не проверяю заранее, что она там пишет. Но она постоянно на меня жалуется в этой манге. С чего бы? Да ещё из-за таких мелочей, типа того, что мы не пригласили её на ужин! Хотя, если у неё есть какие-то серьёзные жалобы, она говорит мне прямо в лицо.У Tango шикарный офис с пространством, где сотрудники могут поиграть в игры или позаниматься спортом. Насколько веселье важно на рабочем месте?Это было сделано намеренно. Если вы всё время серьёзны, трудно сделать что-то весёлое. В тихом офисе, где не слышно ничего, кроме щёлканья клавиш, никто не станет повышать голос. Когда вы расслаблены, хорошие идеи приходят чаще, и их проще обсуждать. Общение крайне важно. Чтобы создать великую игру, нужно, чтобы люди могли высказываться, не боясь, что у них будут проблемы.В Capcom не было такой весёлой атмосферы?Старая Capcom была очень весёлой, но по мере роста компании менеджмент становился строже, и мои обязанности тоже росли, так что было трудно чувствовать себя свободным. В маленькой компании не нужна такая жёсткая структура, и я думаю, что это замечательно.В разделе вопросов и ответов на сайте Tango вы сказали: «Если вы накосячили, переспите с проблемой и возвращайтесь на следующий день».Если у вас есть идея или вы что-то создаёте, ошибки неизбежны. Если вы беспокоитесь, чтобы не накосячить, хорошие идеи к вам не придут; это не творческий способ работы. Люди, добивающиеся успеха и не совершающие ошибок, просто везучие, а везенье не длится вечно. Крах неизбежен, так что лучше понаделать побольше ошибок, пока вы молоды, чтобы это помогло вам стать лучше.В вашей карьере были крупные промахи?Ой, полно. Когда я был в Capcom, я делал игру по F1, но её отменили. Все знают, что Devil May Cry должна была стать очередной Resident Evil, только поэтому мне дали денег. Так что когда получилась новая IP, я был уверен, что меня уволят. Я наделал много ошибок. Многие японцы боятся неудач, но это просто провоцирует новые неудачи. Знаете, никто не хочет терпеть неудачи, все стремятся к успеху, но неудачи всё равно порой происходят. Но если вы решите, что оно того не стоит, это полный провал. Так что неудачи — это нормально.Почему, по-вашему, японские разработчики, получившие широкое признание за рубежом — это люди с такой сильной личностью или резким характером?Я думаю, это культурный момент. Япония — это островное государство. В Европе почти все страны связаны друг с другом, так что вы легко можете встретить самых разных людей. Америка изначально была создана людьми с разных стран со всего мира, не так ли? Но Япония — это остров, и ближайшие соседи очень далеко. Так что появившаяся здесь культура неизбежно должна была стать уникальной. Для людей Запада самые интересные грани японской культуры, плохие или хорошие — это всегда крайности.Теперь, когда вы в Tango играете две роли сразу, труднее делать коллаборации?Да, я уже не могу этим заниматься. Меня это не особенно расстраивает. В коллаборациях есть и хорошие, и плохие стороны.Shadows of the Damned, ваш совместный проект с Suda51, получился таким, как вы задумывали?Нет, получилась совершенно другая игра. Это слегка расстроило меня. Я думаю, Suda не смог создать такой сценарий, какой изначально задумывал, и он переписывал его несколько раз. Я думаю, его сердце было разбито. Он такой уникальный творец, так что мне кажется, ему было не очень приятно делать эту игру.Она получила хорошие отзывы.Да, довольно хорошие, но дело не в том, хорошая это игра или плохая. Игра получилась совершенно не такой, как задумывал Suda, и это довольно печально. Конечно, если бы она получилась такой, как он задумал, скорее всего, мы бы продали ещё меньше копий, но она бы стала уникальной. Shadows of the Damned вышла в 2011 году под крылом EA и даже получила подзаголовок: A Suda51 Trip.Теперь, когда анонсировали Resident Evil 6, вам приятно, что созданная вами серия продолжается без вас?Я не рад и не расстроен этим. Я думаю, они усердно над ней трудятся. Ребята в Capcom работают изо всех сил.Вы будете в неё играть?Не знаю, пока она не выйдет. Я сыграл в Resident Evil 5 только в прошлом году, спустя много времени после релиза. Они прислали мне копию, но я долго её не открывал. Хорошая игра или плохая — я знал, что её делал кто-то другой, и она будет отличаться от моего стиля. Мне не нравилась мысль об этом.Некоторым уже надоели игры и фильмы о зомби.Да, верно. В этом проблема. Когда я увидел трейлер для шестой части, это было больше похоже на голливудский экшен, а не игру про зомби. Хотя это всего лишь трейлер, конечно.Вы знаете, что в PSN недавно вышла God Hand?Я понятия не имел… ха-ха. Вообще не знал. Я бы хотел сделать сиквел, но права на IP у Capcom, так что я не могу… ха-ха. God Hand - это комедийный и мизогинный (по нынешним меркам) beat 'em up, разработанный ещё в Clover Studio.Binary Domain от Sega, похоже, многое позаимствовала из Vanquish. Вы польщены этим?Вообще-то директор Binary Domain был одним из моих подчинённых в Capcom — Дайсукэ Сато. Он прислал мне копию игры, но я был так занят, что до сих пор не поиграл. Это плохо, правда? Он должен заехать на следующей неделе, так что надо поиграть, вдруг он спросит. Я даже не знаю, что это за игра.На сайте Tango сказано, что вы собираете часы.Да, это правда. Я собираю всякие, и дорогие, и дешёвые, особенно механические. Я когда-то пытался носить новые часы каждый день. Но пришлось носить несколько каждый день — это утомительно! Кроме того, если вы носите дорогие часы, нужно и одеваться соответственно, а в последнее время я на работе выгляжу не по-парадному. Хорошие часы не подходят к казуальному стилю одежды, так что я такие больше не ношу. Сегодня на мне Seiko, японский бренд. Они стоят около 6500 йен, очень дешёвые часы.Какой вы хотите видеть Tango через пять или десять лет?Я хочу, чтобы в компании было максимум 100 человек. Я надеюсь, что буду доволен нашими играми и что игроки будут тоже довольны. Я надеюсь, что удастся наладить постоянный поток игр, но нацелен я не на количество. Я надеюсь выпускать игры, которые будут хорошо продаваться и будут уникальными, высококачественными. Вот такую студию я хочу построить. Больше всего мне хочется, чтобы наши молодые творцы сделали великие игры, которые станут хитами, а они сами стали такими же известными по всему миру, как я.#синдзимиками #capcom #residentevil #интервью #перевод #лонг #suda51 #икуминакамура #tangogameworks
люди за рубежом писали, что японские игры отстой Но наша-то игра была не отстой, так что меня это не волновало
Вообще гигачадный дядька.
Синдзи, где ремастер?
Он в гребанном роботе, ему не до ремастеров.
Вот этот молодой человек заявил, что японские игры отстой. Также известен как создатель Fez.И правда смешно!
Я надеюсь, что буду доволен нашими играми и что игроки будут тоже довольны.В целом у него получилось
Я надеюсь, что удастся наладить постоянный поток игр, но нацелен я не на количество.4 игры за 13 лет. Норм. Жаль, что он ушел.
Жаль что ghostwire кривокосо вышла